Как Кен Левин попал в игровую индустрию
Мечтой Кена Левина было создавать уникальные истории и целые миры, но поначалу он пытался достичь ее наиболее очевидным, и оттого самым сложным путем.
Получив степень бакалавра драматических искусств в Нью-Йорке в конце 80-х молодой Кевин решил рискнуть и отправился на противоположное побережье США в Лос-Анджелес, чтобы попытаться пробиться в Голливуд со своими гениальными идеями для сценариев. Однако Тарантино из него не вышло, и юному мечтателю быстро пришлось смириться с жестокой реальностью и вернуться домой.
Правда нельзя сказать, что тем самым Кен лишился светлого будущего, так как ему удалось устроиться на Уолл-стрит на должность компьютерного консультанта. Вот только престижная и стабильная работа не приносила ему счастья, из-за чего в начале 90-х Левин решится на еще один рискованный шаг и отправится покорять другие сферы искусства, где нужные креативные люди.

Так в 1995 году ему посчастливится оказаться в одной из главных кузниц талантов геймдева — студии Looking Glass, главным девизом которой была творческая свобода.
Именно там Кен Левин наконец найдет идеальную форму самовыражения — глубокомысленные интерактивные приключения, где история не рассказывается игроку напрямую, а строится вокруг него в зависимости от выбора и точки восприятия.
Вот только в начале своей карьеры Левин не всегда сможет придерживаться этих принципов, из-за чего потратит много времени на поиск нового места работы, бюджета и способа реализовать свои амбициозные задумки.
Все игры Кена Левина
Thief: The Dark Project (1998)
- Платформы: ПК
Оказавшись в Looking Glass Кен сразу включился в работу над революционным проектом — иммерсивным стелс-экшеном нового образца, который позволит игроку решать, на что он готовы пойти, чтобы получить желаемое.
В рамки концепции идеально вписалась история вора, чье жизненное кредо — переступать черту и брать то, что ему не принадлежит. Задачей Левина было придумать декорации, в которых будут происходить эти преступления и моральные дилеммы, и не будет преувеличением сказать, что именно мрачный и таинственный стимпанковский мир привлек к Thief внимание неискушенной публики, пораженной вниманием к деталям и уровнем свободы.
Хотя игра позволяла применять грубую силу, именно хитрость, скрытность и наблюдательность открывали совершенно новые измерения геймплея, которые Кен Левин отправится расширять в своих следующих творениях, оставив развитие этой идеи коллегам, что впоследствии станет его фирменным стилем.
Читайте также: История серии Thief
System Shock 2 (1999)
- Платформы: ПК, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4,PlayStation 5, Nintendo Switch
Однако даже в творческой среде полету фантазии Кена не хватало пространства, поэтому вчерашний новичок решился на дерзкий шаг и ушел вместе с еще несколькими сотрудниками Looking Glass, чтобы в 1997 году основать собственную студию Irrational Games. Причем еще большей дерзостью было то, что их дебютным проектом стал сиквел культовой игры Looking Glass.
На самом деле, все было немного иначе, и никто не собирался делать продолжение System Shock, но на этом настоял правообладатель Electronic Arts, из-за чего Looking Glass спихнули нежеланный проект опальным бывшим коллегам. Именно поэтому разработка игры была очень проблемной и затратной, но несмотря на все трудности Левину и команде удалось вновь создать нечто совершенно невиданное.
Читайте также: История серии System Shock
System Shock 2 стал квинтэссенцией философии immersive sim, которая была заложена еще в Thief. Это научно-фантастическое приключение на стыке многих жанров, которое одинаково интересно проходить в формате шутера от первого лица, стелс-экшена, survival-хоррора и RPG, исследуя лабиринты захваченной взбунтовавшимся ИИ космической станции.
Во многом из-за огромного количества деталей и геймплейных механик в момент выхода игра была не понята массовой публикой, но впоследствии стала культовой, получив развитие в виде различных переизданий, фанатских модов, масштабных проектов других студий (вспомнить хотя бы Prey) и, конечно же, творениях самого Кена Левина, о которых мы еще поговорим дальше.
Freedom Force (2002)
- Платформы: ПК
Вокруг Левина и его студии началась формироваться аура создателей претенциозных игр не для всех, что не устраивало издателей, из-за чего видимо Irrational Games и пошли на резкую смену стиля.
Их следующим проектом стала игра, вдохновленная классическими комиксами о супергероях. Однако Кен не был бы собой, если бы сделал простенький аркадный экшн.
Из Freedom Force получилась уникальная тактическая RPG об управлении отрядом супергероев с глубокой ролевой и боевой системой, которые должны были одинаково хорошо работать как в одиночной кампании, так и в мультиплеере.

Несмотря на всю сложность конструкции внутри обманчиво поверхностной комиксной стилистики публика оценила по достоинству нетривиальный подход к созданию игр о супергероях.
Tribes: Vengeance (2004)
- Платформы: ПК
Хотя Левин всегда сторонился работы с чужими франшизами и стремился создавать свои собственные, в случае с Tribes: Vengeance ему пришлось погрузиться в огромную и запутанную вселенную меха-боевиков Metaltech, чтобы разработать новую часть спин-оффа в жанре шутера от первого лица.
Конкретно серия Tribes, посвященная отважным космическим пехотинцам и боевым роботам, всегда славилась своими масштабными мультиплеерными битвами.
Кен подошел к вопросу с присущим ему размахом и дотошностью, превратив безумные перестрелки в космооперу о межгалактической войне и политике, которая разворачивается в течение нескольких десятилетий, что по уровню пафоса и эпичности уже было ближе к Warhammer 40K, чем к оригиналу. И фанатам серии внезапно пришелся по вкусу такой необычный взгляд со стороны.
Уникальным решением стала возможность видеть события с точки зрения разных персонажей в разных миссиях, что добавляло драматизма и понимания мотивов каждой из враждующих сторон.
Freedom Force vs the 3rd Reich (2005)
- Платформы: ПК
Хотя события Freedom Force и так происходили в альтернативном прошлом, в сиквеле Кен Левин пошел еще дальше и забросил игроков во временную линию, где страны Оси одержали победу во Второй мировой войне и организовали Третий рейх.
И хотя геймплейно игра мало чем отличалась от первой части, этого смелого сценарного хода оказалось достаточно для привлечения внимания геймеров и критиков. А в голове Кена начала потихоньку зарождаться идея другого, более масштабного приключения в альтернативном прошлом.
SWAT 4 (2005)
- Платформы: ПК
Но так как на реализацию амбициозной задумки нужны были деньги, Кен согласился на подработку в качестве продюсера новой части тактического шутера про спецназ.
Звучит как совершенно неподходящая работа для уже признанного мастера нарративного дизайна, однако даже здесь Левин умудрился проявить свой талант, благодаря чему приложил руку к созданию еще одной культовой игры, которая станет новым эталоном жанра.
Читайте также: История серии SWAT
Да, Кен Левин руководил разработкой SWAT 4. И когда смотришь на игру, зная этот удивительный факт, многое становится на свои места, так как именно в этой части серии однообразные миссии по освобождению заложников превратились в отдельную историю — эдакую иммерсивную песочницу, где важно внимательно исследовать окружение и принимать правильные решения, основываясь на добытой информации, дабы снизить количество жертв среди гражданских и собственного отряда.
BioShock (2007)
- Платформы: ПК, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo Switch
Однако собственными силами заработать достаточный бюджет для создания игры мечты Irrational Games не удалось, так что Левин пошел на сделку с компанией Take-Two Interactive, согласившись разрабатывать свой многообещающий проект в составе внутренней студии 2K на их средства в обмен на обещание дать творческую свободу.
Читайте также: История серии BioShock
Мы не будем описывать все сложности и перипетии разработки BioShock, так как уже подробно разбирали их в статье об истории серии, так что сразу перейдем к итогу: команда Левина сильно выбилась из графика, не успела реализовать всех задумок на должном уровне, а общие затраты на разработку составили около 25 миллионов долларов.
И хотя в большинстве случаев это бы означало неминуемый провал, игра стала одним из главных хитов поколения, поразив всех беспрецедентным уровнем погружения в историю подводного мегаполиса Восторг, где элита 1950-х годов пыталась организовать идеальное общество, но что-то пошло не по плану.
Так как вы уже хорошо знакомы с послужным списком Кена Левина, то знаете, что истоки этой ретрофутуристичной одиссеи лежат в далеком космосе, где происходили события System Shock 2, но подобные иммерсивные приключения не выходили так редко, что для массовой аудитории это было настоящее откровение.
BioShock Infinite (2013)
- Платформы: ПК, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo Switch
Феноменальный успех BioShock превратил Кена Левина из геймдизайнера средней известности в главного визионера игровой индустрии. И естественно у него были наполеоновские планы по развитию созданной им вселенной, вот только начальство требовало немедленного продолжения банкета пока хайп не угас, так что было принято решение делегировать разработку проходного сиквела одной из студий 2K, пока Irrational Games будет заниматься созданием еще более масштабного проекта.
Левин не собирался задерживаться на дне морском и, минуя сушу, сразу отправил игроков покорять небеса в декорациях еще более фантастического летающего города Колумбия, где тоже все не так безмятежно, как кажется на первый взгляд.
Помимо того, что BioShock Infinite вывел боевую систему с огнестрельным оружием и плазмидами на новый уровень, финал трилогии выдался поистине грандиозным в плане драматургии, куда Кен Левин вложил все свое сценарное мастерство, объединив сюжет всех игр в одну многострунную симфонию, которую громогласно завершает изящный твист в финале двухактного дополнения Burial at Sea.

Так BioShock Infinite не только станет самой успешной и высокоценных игрой Кена Левина, но и вершиной его карьеры, что заставит геймдизайнера переосмыслить собственное творчество и принять важное решение насчет будущего.
Judas (???)
- Платформы: ПК, Xbox Series X|S, PlayStation 5
Хотя Левин гордился своим творением, работа над BioShock стала серьезным испытанием, после которого он неоднократно открыто говорил, что ему нужен перерыв от столь крупных проектов. А в 2014 году Кен и вовсе покинул родную Irrational Games, правда уже через три года основал новую студию Ghost Story Games, сохранив костяк своей прошлой команды.
Когда начали распространяться слухи, что Левин разрабатывает новую игру, все были воодушевлены, вот только мастер будто бы назло всем заявил, что «не хочет делать еще один BioShock». И каково же было всеобщее удивление и возмущение, когда в 2022 году состоялся официальный анонс дебютного проекта Ghost Story Games.
После долгих лет философских рассуждений о том, какой уникальной и самобытной будет его новая игра мечты, Кен представил на суд публике Judas, и по первым же кадрам стало очевидно, что это образцовый «левиновский» immersive sim в кубе.
Теперь игроков ждет уже космическая антиутопия, где они будут бегать по терпящему крушение межпланетному крейсеру, пассажиры которого начинают сходить с ума и делиться на группировки.
И хотя ретрофутуристичная стилистика и даже боевая система с сочетанием стрельбы и сверхспособностей выглядят именно как «еще один BioShock», который не хотел делать Левин, сам автор заверяет, что по формату геймплея Judas будет радикально отличаться от всего, что он или кто-либо другой создавал раньше, предлагая беспрецедентный уровень свободы и нелинейности, где малейший выбор игрока может полностью изменить ход истории.
К сожалению, кроме красивых сказок дядюшки Кена с момента анонса Judas мы так и не услышали главного, ведь когда выйдет игра, видимо, неизвестно ни компании Take-Two Interactive, согласившейся по старой памяти финансировать проект уважаемого деятеля культуры, ни даже ему самому.
Влияние Кена Левина на индустрию
Одним из главных показателей творческого успеха для Кена Левина является то, как много людей пытаются всячески интерпретировать его стиль и философию.
Учитывая, сколько раз другие, не самые бесталанные разработчики пытались создать свой System Shock или BioShock, и у скольких из них это получилось, как-то некорректно обвинять автора этой гениальной формулы, что он продолжает совершенствовать ее, вместо того, чтобы изобрести новую.
Читайте также: Игры, похожие на BioShock

Оттого вдвойне приятнее, что одними из немногих, кому удалось хотя бы приблизиться к величию его творений, были отечественные разработчики из Mundfish, создавшие Atomic Heart в сеттинге коммунистической антиутопии. И, кстати, Кен не стал обвинять их в плагиате, а похвалил наших игроделов.
Благодаря успеху BioShock и отсутствию спешки с разработкой Judas Кен Левин наконец нашел возможность для продвижения собственной философии нарративного искусства, которой он теперь активно делится с коллегами и обычными игроками, выступая на разных площадках и подкастах.
Видимо для самого Кена Левина делиться опытом куда важнее и ценнее, чем выпустить еще одну игру, которых за его долгую карьеру было поразительно мало.
Можно только представить, каких еще вершин он мог добиться, если бы не проявлял принципиальность и плыл по течению. Ведь пока другие зарабатывали на консольных эксклюзивах, бесконечных сиквелах популярных тайтлов и адаптациях известных франшиз, его студия Irrational Games создавала нишевые проекты для ПК, а многие предложения по сотрудничеству он отвергал, пока не поступился принципами ради воплощения своей подводной утопии, которая, в отличие от событий самой игры, закончилась успехом.
Вот только Кен Левин стал заложником этого триумфа, так как теперь не может позволить себе выпустить что-то хуже BioShock, из-за чего так долго и кропотливо пытается превратить Judas в новый иммерсивный magnum opus. Остается только надеяться, что вскоре облик сего гениального творения наконец полностью удовлетворит высокие запросы самого творца и он соизволит явить его миру.

























