- Разработчик: Nightdive Studios
- Издатель: Prime Matter
- Дата выхода: 30 мая 2023 года
Безымянный герой
Камера вступительной кат-сцены несет нас над залитыми неоновым светом небоскребами Атланты 2070-х, между которыми сквозь не самые экологически чистые туманы и дожди снуют летающие машины. В маленьком окошке одного из этих небоскребов мы впервые встречаем нашего героя – безымянного хакера, который попытался похитить файлы могущественной корпорации TriOptimum. Но по всем законам жанра что-то идет не по плану, и в его маленькую квартирку вламывается корпоративный спецназ.
Дальнейшая завязка не вполне типична для киберпанка – из неонового города нас забирают на принадлежащую корпорации станцию «Цитадель» и предлагают искупить вину не кровью, но умственным трудом – снять этические ограничения с управляющего станцией искусственного интеллекта SHODAN, так как по мнению руководителя Эдварда Диего, они ограничивают эффективность работы – о его тайных мотивах мы узнаем позже. За выполнение работы хакеру обещают новый нейроинтерфейс.
Он успешно справляется с задачей, но при установке нейроинтерфейса – кто бы мог подумать – что-то снова идет не так. Хакер теряет сознание, а очнувшись, оказывается в совершенно новой реальности – лишенная этических ограничений SHODAN захватила станцию, а весь ее персонал либо убила, либо превратила в мутантов и киборгов. Но проблемы на этом не заканчиваются – станция оборудована мощным лазером, который был задуман для добычи горных пород, а теперь направлен на Землю. В общем, угадайте, кому всё это предстоит разгребать.
Тема восстания машин, впервые поднятая чешским писателем Карелом Чапеком в пьесе «Универсальные роботы Россума» еще в 1920 году, с тех пор проходит красной нитью, пожалуй, по всем областям человеческого творчества, и в последнее время вновь обретает популярность в связи с реальными успехами в развитии настоящего, а не фантастического искусственного интеллекта.
System Shock в этом плане – едва ли не «сферический в вакууме» пример. Конечно, стоит сделать скидку на то, что перед нами ремейк, и в 1994 году всё это воспринималось посвежее, но в 2023 ситуация «злой компьютер всех убил» вызывает разве что реакцию в духе волка из культового советского мультика.
Иммерсивная метроидвания
Одной из главных заслуг System Shock считают основание жанра immersive sim, сущность которого заключается в погружении игрока в сеттинг через подачу информации на языке самого сеттинга: записки, дневники, сообщения и даже арт-объекты. Новый (пусть и не новейший, но об этом чуть ниже) технический уровень предполагает и новый уровень погружения, и с этим ремейк справляется блестяще – озвученные сообщения и аудиодневники, жуткая картина разбросанных по всей станции трупов и останков, написанные кровью на стенах слова.
Геймплейно ремейк практически повторяет оригинал с оглядкой на техническую переработку. Перед нами ранний вариант immersive sim – немножко шутер, немножко хоррор, немножко головоломок и своего рода «игра в игре» в виде киберпространства. Учитывая сюжет, не обошлось без своих нюансов – тут нет квестов, диалогов и NPC (потому что все умерли), поэтому ход сюжета задают те самые сообщения.
Какой-либо вариативности прохождения я не заметил – на любом уровне в той или иной степени требуется «зачистка» карты, сбор максимального количества полезных предметов, решение ключевых головоломок, прохождение участков киберпространства, выяснение расположения и восстановление работы оживляющей машины, а также уничтожение компьютерных узлов и камер, снижающее показатель безопасности уровня. У каждой задачи есть только одно решение, а варианты типа «пролезть через вентиляцию и стащить нужный предмет» или «сжечь компьютеры, устроив перепад напряжения в сети» здесь невозможны.
Дизайн уровней отсылает нас в далекие 90-е, когда разработчики, казалось, соревновались в том, кто сделает более мудреный лабиринт. Забавно, но здесь подобная структура уровней объясняется с точки зрения сеттинга: создатели «Цитадели» намеренно хотели повысить уровень стресса и тревоги персонала, чтобы проверить, насколько люди готовы переносить длительное нахождение рядом друг с другом, для планирования будущих космических перелетов. В общем, почувствуй себя космонавтом.
Но в отличие от «коридорных» шутеров нас никто не ведет за руку – мы сами исследуем эти лабиринты во всех направлениях в комфортном для себя темпе. Фактически перед нами настоящая метроидвания, пусть и не в каноничном двумерном оформлении. На многие уровни придется возвращаться снова, открывая ранее закрытые двери, а для решения одной из загадок ближе к финалу требуется пробежаться по шести предыдущим уровням. Причем всё это реализовано без экранов загрузки, в совершенно бесшовном режиме – прямо-таки открытый мир.
Головоломки чаще всего представляют собой вариации на тему электрических цепей, где нужно построить путь из одной точки квадратного поля в другую, поворачивая блоки с разными элементами, либо набрать на шкале определенный уровень энергии, который достигается перенаправлением потоков. Но есть и головоломки, построенные на использовании окружения (например, кнопок и лифтов).
Киберпространство сделано в яркой и запоминающейся визуальной стилистике – именно так его описывали в ранних киберпанк-произведениях – и представляет собой полностью трехмерный мир, в котором наш виртуальный аватар (вернее даже виртуальный аватар нашего виртуального аватара в лице хакера) может передвигаться по всем возможным степеням свободы.
Технически это похоже на простенький космосимулятор, где в роли врагов – стилизованные под пиксельных монстров изображения защитных программ, по которым мы работаем софтом-оружием. Пролетев по заданному маршруту, мы уничтожаем последнюю цель и возвращаемся в реальный мир, где за прохождение киберпространства нам могут дать какой-нибудь код, включить мост из силового поля или открыть дверь. В киберпространстве же происходит и главная битва с SHODAN.
К вопросу о темпе – разработчики уверяют, что на самом легком уровне сложности (она выставляется отдельно по четырем составляющим: бой, сам игровой мир, киберпространство и головоломки) игру можно пройти за 6 часов, а для полного исследования карт и максимального уровня сложности потребуется 30 часов.
Правда, подобные подсчеты дают лишь очень отдаленное представление – по крайней мере, в случае первого прохождения. Как я уже говорил, за руку нас тут никто не водит, поэтому обширное исследование карты требуется хотя бы для того, чтобы найти, где находятся цели задания.
Не взломом единым
Пусть наш герой и хакер, но стрелять ему приходится немало. Оружие вышло очень красивым, самобытным и детализированным (насколько это возможно при таком уровне графики). Ассортимент тоже более, чем достаточный – здесь и огнестрел, и энергетическое оружие, и рейлган, и подручные средства, и даже местный аналог светового меча в виде лазерной рапиры.
Некоторые виды оружия могут использовать различные типы боеприпасов (бронебойные, зажигательные) или стрелять в разных режимах. Всё это дополняется гранатами, минами и разнообразными расходниками, от аптечек до ускорителей реакции.
Модель стрельбы тоже реализована весьма достойно – отдача, баллистика, проникающая способность, специальные свойства оружия и разных боеприпасов сильно отличаются. Более того, для оружия доступны модификации – например, повышение емкости магазина или снижение перегрева. Не Borderlands 3 с ее «базиллионом», но найти себе пушку по душе сможет практически каждый.
Естественно, никакой киберпанк не обходится без имплантов и дополнительного снаряжения. Конечно, здесь всё гораздо проще, чем в Deus Ex или Cyberpunk 2077, но расширить возможности биологического тела могут фонарик, радар, щиты от вражеского огня и агрессивной внешней среды, модуль навигации, идентификатор целей, монитор жизненных показателей и ботинки с турбо-ускорением, в локализации получившие название ТУРБОСАПОГИ. Прокачки как таковой нет, но можно найти имплант улучшенной версии и заменить им старый. Предусмотрены также модули для расширения инвентаря.
А инвентаря здесь всегда не хватает, особенно учитывая подобие экономики – можно собирать разнообразные предметы и сдавать их в специальные машины переработки, получая за это кредиты в виде странных для киберпанк-сеттинга физических монеток, которые можно тратить в торговых автоматах на боеприпасы, расходники или модификации оружия. Причем можно предварительно дезинтегрировать предмет в мусор, а можно сдать «как есть». Для разных предметов выгодны разные варианты.
Похожая система была в первой Mass Effect (уни-гель), но в System Shock по неведомой причине нельзя перерабатывать функциональные предметы, типа оружия, даже если оно не нужно. Еще одна странность – поврежденное оружие, пригодное для переработки, и исправное оружие, для переработки непригодное, в инвентаре неотличимы друг от друга.
Ремейк спереди, ретро сзади
Если вы следили за ходом разработки, то знаете, через какие злоключения пришлось пройти игре. Ремейк делали семь лет – даже по меркам AAA-проектов это долгострой, но AAA-проектом новая System Shock не выглядит. Несмотря на переход с Unity на Unreal Engine, графически игра выглядит на уровне середины нулевых. Особенно сильно бросается в глаза запредельная пиксельность некоторых текстур. Это наверняка было сделано намеренно, но на мой взгляд, игра оказалась ровно в том положении, когда она еще не ретро, но и современной ее тоже не назовешь.
Хотя художникам надо отдать должное – как это часто бывает они прекрасно «вытянули» то, с чем игра не справляется чисто технически. Не знаю, как оценит игру современная аудитория, но мне весь этот ретро-вайб показался очень милым. Хотя вполне возможно, дело всего лишь в ностальгии по молодости. С другой стороны, Unreal II вызывает не меньшую ностальгию, а графика там уже тогда, почти 20 лет назад, была лучше, как и анимации врагов.
Но нет худа без добра – скромная графика позволяет запускать игру на более слабых ПК. У меня игра «летала» на ноутбуке с GTX 1660 Ti, выдавая на «ультре» 60 кадров в секунду как в Full HD на собственном дисплее, так и в 2K на внешнем мониторе – и наверняка выдавала бы больше, если бы не ограничения самого дисплея и HDMI-кабеля.
Для immersive sim очень важен звук, и здесь разработчики тоже постарались. Атмосферная музыка, технические шумы, вопли мутантов, роботизированные голоса киборгов и самой SHODAN вносят весомый вклад в общее погружение. Особенно мне понравились озвученные аудиодневники с очень эмоциональной подачей и вкраплениями стрельбы на заднем плане и радиопомех.
А вот с чем новой System Shock не повезло – это интерфейс и управление. И если с передвижением и стрельбой всё нормально, то взаимодействие с инвентарем временами превращается в сущий ад, особенно на геймпаде, когда вместо выбора конкретных предметов нам приходится водить стиком курсор.
Интересно, как это будет реализовано на консолях, версия для которых обещана позже. Функция разделения «пачек» отсутствует в принципе, про автоматическое упорядочивание тоже забудьте – хотя некоторые получают удовольствие, любовно раскладывая всё по клеточкам вручную.
Еще один «приятный» бонус – разное поведение меню при действиях мышью и клавиатурой. Например, если читая сообщение в архиве перейти назад мышкой, то мы вернемся к предыдущему меню, списку сообщений. А если нажать Backspace на клавиатуре, выйдем из меню совсем. Ну и на десерт – отсутствие привязки клавиш к активации имплантов и необходимость прописывать их при каждом входе в игру, потому что они не сохраняются. Ждем патчей.
Завершает список «заслуг» интерфейса совершенно жуткий шрифт, который при масштабировании становится слабочитаемым. Кстати, в игре есть русская локализация. Не могу назвать ее идеальной, но с откровенными ляпами я не сталкивался. Главной проблемой стало не качество перевода, а использование еще более отвратного шрифта, из-за которого нечитаемых мест становится еще больше, поэтому играл я на английском. Надеюсь, это тоже как-то получится поправить патчами.
Вердикт
Реинкарнация System Shock оставляет неоднозначное впечатление. Оригинал 1994 года довольно плохо состарился, и играть в него было тяжело уже в начале 2000-х. Ремейк выглядит примерно на середину того десятилетия. Даже у меня, человека той эпохи, несмотря на приятный ретро-вайб это всё равно вызывает легкое недопонимание того, зачем было выпускать подобную игру в 2023 году. Она сможет потешить ностальгические чувства фанатов или порадовать ценителей жанра, но значительной части современной аудитории наверняка покажется технически устаревшей, однообразной и затянутой.
С другой стороны, игра сохранила основу геймплея и осталась интересной, а обновленная техническая составляющая даже в таком виде радует гораздо большей иммерсивностью. А дополнительным бонусом отсутствия графических изысков стали невысокие системные требования и возможность запуска даже на относительно слабых ПК. Как я часто говорю в таких случаях, это хороший способ вспомнить классику или приобщиться к ней впервые.































Ничего неоднозначного тут нет, игра шикарна, всем римейкам стоит поучиться. Игрожуры в своём репертуаре.
Странное замечание, я с первых секунд отличил поврежденное оружие, от исправного.
Да и с нечитаемыми шрифтами я не сталкивался, всё четко читается