Не стоит переживать, если компьютерный болванчик обыграл вас в видеоигре – это же глупая моделька, неспособная мыслить и думать. Или способная? Все зависит от того, насколько хорошо разработчик подошел к проработке искусственного интеллекта (ИИ), под которым скрывается набор математических правил и алгоритмов.
В материале мы поверхностно пройдемся по тому, как же работает ИИ в компьютерных играх (потому что эта обширная тема достойна отдельного материала), а затем рассмотрим наиболее интересные и удачные, и конечно же худшие его реализации.
Как работает ИИ в компьютерных играх
На то он и искусственный, что ненастоящий – на самом деле ИИ представляет собой набор математических алгоритмов, по которым NPC понимают, что им делать в той или иной ситуации. Работает он по следующему принципу: получение информации, анализ и принятие действия.
Как и люди, болванчики получают информацию через органы чувств, но имитированные с помощью сенсоров. Так, видеть они могут с помощью традиционных конусов зрения, слышать через датчики, что улавливают звуки, и даже иметь обоняние, что встречается в играх довольно редко.
Насколько бдительным и внимательным окажется враг зависит от того, насколько трепетно к проработке зон видимости подойдет разработчик. Это может быть несложный конус как в Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016), который является частью геймплея и виден игроку. Правда, он не совсем примитивный, так как учитывает препятствия и даже огибает их.

Или же комплексная зона видимости, состоящая из нескольких геометрических фигур, из-за которых враг в Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (2013) способен «почувствовать» вас за спиной и будет видеть вдаль хуже, чем вблизи.

Затем, увидев вас или союзника, ИИ начинает что-то делать. Это «что-то» реализуется с помощью математических подходов для принятия решения: rule-based ИИ, конечные автоматы, древа поведения, нейронные сети. На основе обстановки и других переменных ИИ приступает к действиям – зовет на помощь, начинает атаковать вас, прячется за укрытием или внезапно испытывает амнезию и продолжает патрулировать местность, как ни в чем не бывало.
Часто разработчики объединяют ИИ в группы, чтобы координировать их действия, и даже назначают им подобие «руководителя». Игравшие в хоррор-шутер F.E.A.R. (2005) помнят, как враги действительно работали сообща: пока одни отвлекали геймера встречным огнем, другие тихо обходили его сзади.

Вершиной этой иерархии можно считать режиссера, который не только следит за тем, чтобы действия подопечных не пересекались, но и регулирует сложность и генерирует интересные ситуации. За примером далеко ходить не надо – вспомните Left 4 Dead 2 (2009), которая благодаря «режиссеру» актуальна по сей день, хотя вышла в 2009 году.

И даже такие действия, как просто передвижение в пространстве, поиск позиции для стрельбы, применение союзником активного навыка и прочие скрывают в себе комплексные навигационные алгоритмы, работающие благодаря навигационной сетке, невидимой для игрока.
Вспомните, как в стелс-играх враги патрулируют местность – они следуют по строго заданному маршруту, который можно легко выучить. Для этого разработчики определяют сеть узлов (точек) на навигационной сетке так, чтобы путь не пересекался с игровыми объектами. Это можно увидеть с помощью орлиного зрения в Assassin’s Creed.

В случае неспокойной ситуации болванчики занимают наиболее выгодные позиции, которые тоже отмечены узлами, а решение принимается на основе дальности от цели, препятствий и других критериев. За это отвечают многочисленные алгоритмы поиска пути, которые в жизни применяются, например, в робототехнике.

Если у вас было хорошо с математикой в школе или университете, вы поймете, что «искусственный интеллект» – это не так сложно. Другой вопрос: насколько грамотно подойдут к его реализации разработчики, чтобы враги были не просто мишенями, а действительно интересными противниками, которых не так уж и просто обыграть. Об играх с лучшим и худшим ИИ мы сейчас и поговорим.
Игры с лучшим ИИ
Alien: Isolation (2014)
Возможно, Alien: Isolation запомнилась бы как просто неплохой ужастик по «Чужому», если бы не уникальный ИИ, из-за которого в игре действительно чувствуешь себя беспомощной жертвой.
Монстр отлично слышит даже небольшой шорох, он внимательно изучает дизайн помещений и умеет прятаться, отступает когда посчитает это нужным и неожиданно нападает из вентиляции, стоит персонажу себя выдать – за эти и массу других ситуаций отвечают более сотни основных и еще ряд дополнительных вариантов поведения. Даже если вы спрятались под столом или в шкафу, это не значит, что вы в безопасности.
Left 4 Dead (2008-2009)
Ответ на вопрос, почему в Left 4 Dead до сих пор весело двигаться из точки А в точку Б и по пути расстреливать зомби, кроется в ИИ, который получил имя «Режиссер». Он следит за ходом игры и влияет на геймплей в режиме реального времени – добавляет или уменьшает количество зомби, провоцирует нападение толпы в неожиданных местах, регулирует погодные условия и балуется с другими параметрами в зависимости от скилла игроков. В результате проходить игру снова и снова не надоедает до сих пор.
Middle Earth: Shadow of Mordor/War (2014-2017)
Гордостью разработчиков экшен-РПГ Middle Earth: Shadow of Mordor/War стала система «Немезиc», благодаря которой боссы, которых вы одолели в бою, запоминают эту встречу, изучают ваши приемы и в следующий раз уже ведут себя по-другому, адаптируясь к вашему боевому стилю. А если они победили, то продвигаются по званию и становятся гораздо сильнее.
Не забывают они и опустить колкие фразы в сторону игрока при повторной встрече, и смеяться они будут до тех пор, пока вы не отрубите им головы.
ECHO (2017)
Смелый, но недооцененный стелс-экшен с интереснейшим ИИ, который представляет собой самообучаемые копии главной героини. Поначалу ее врагами будут медленные, неуклюжие клоны, которые даже не умеют держать пистолет в руках. Как только вы начнете быстро бегать, стрелять направо и налево и вытворять другие трюки, болванчики будут обучаться на вашем примере и делать то же самое, из-за чего игра постоянно бросает вызов и вынуждает мыслить тактически.
F.E.A.R. (2005)
F.E.A.R. не только смогла одной из первых напугать игрока, несмотря на его внушительный арсенал огнестрельных пушек, но и ввела в ступор своим продуманным и чрезвычайно сложным ИИ, который наделен всеми возможностями главного героя. Во время перестрелки враги общаются друг с другом, тактически обходят сзади, переходят на ближний бой в случае необходимости, и в итоге их командной работе можно даже позавидовать.
Halo (2001)
Еще одной игрой, которая подставляет нам в противники умных солдат, стала Halo – так, в перестрелках враги зовут друг друга на помощь и трусливо сбегают, если умирает лидер отряда. С каждой частью поведение болванчиков становилось разнообразнее, более того, они получили механики социальной жизни – например, если их взгляды пересекутся на одном объекте, они незамедлительно начнут его обсуждать.
Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (2013)
Шпиону Сэму Фишеру в Blacklist не позавидуешь – выше мы уже показали, насколько внимательные в игре враги, но это лишь вершина айсберга. Еще они запросто заметят вас, если локоть или колено выглядывают из-за укрытия, а вражеские собаки способны выслеживать персонажа по запаху, из-за чего нужно постоянно менять свою позицию.
Horizon: Zero Dawn (2017)
В Horizon: Zero Dawn механизированные животные ведут себя, как настоящие – робозвери способны сбиваться в стаи и распределять между собой роли (патрулирование, поиск ресурсов, выслеживание жертвы), а еще они обмениваются между собой информацией и узнают у лидера, что им делать в различных ситуациях.
Разработчики сами подкинули себе проблем, придумав летающих врагов, для которых алгоритмы куда сложнее, но и с этой задачей они справились на 5 с плюсом.
Creatures (1996)
Еще один интересный случай ИИ – это игры в жанре «тамагочи», в которых нужно обучать питомцев. Наиболее удачным примером можно считать старенькую серию Creatures, где вы познакомитесь с пушистыми созданиями, норнами. Вылупившись из яйца, они ничего не знают и не умеют, и вам предстоит выступить в роли родителя, показывая им разные действия по сотне раз, поощряя за хорошее поведение и следя за потребностями. Примечательно, что норны могут забывать уроки и ошибаться.
Star Wars: Republic Commando (2005)
Несправедливо забытый шутер по вселенной «Звездные войны», в котором нам поручили управлять группой клонов-коммандосов для участия в Войнах клонов. С такими ИИ-союзниками и кооператив не нужен: свой профессионализм они доказывают раз за разом, самостоятельно принимая решения в бою, действительно помогая в трудных ситуациях и не заставляя пробить фэйспалм от нелепых смертей.
Half-Life (1998)
Одной из сильных сторон первой Half-Life стал интеллект противников – в игре 2001 года каждый из них имеет более 80 уникальных состояний. У монстров даже есть обоняние, которое наводит их на свежие трупы.
Поумнели в этой игре не только неприятели – это один из первых игровых проектов, где у геймера появились союзники. Первоначально охранники и ученые должны были стать противниками, но благодаря экспериментам разработчика ИИ они научились следовать за игроком, и впоследствии их превратили в товарищей по несчастью.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Для The Elder Scrolls IV: Oblivion студия-разработчик создала свою систему ИИ Radiant AI, которая сделала поведение NPC более правдоподобным и сложным. Именно поэтому болванчики тут не зависят от действий игрока и могут спать, есть, разговаривать, путешествовать между городами и даже ходить в церковь по определенным дням. И все играющие не раз издевались над бедными NPC, проверяя их реакцию на кражу.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007)
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl представил нам систему группировок, которые имеют свои философию и цели, и при этом живут независимо от того, что происходит в мире. Чудаковатые NPC тоже стали плодом глупого на первый взгляд ИИ – так, в вылазках они постоянно кричат, с какой стороны зайти, и зачастую оказываются правы, а после боя обыскивают трупы и забирают все полезное. Такие мелочи точно бросятся в глаза и не забудутся.
Rimworld (2018)
В симуляторе колонии Rimworld ИИ исполняет роль рассказчика, который повествует вашу историю. А она зависит от сотни, если не тысяч случайных факторов – поселенцы могут страдать от наркотических болезней, влюбляться, бунтовать и вести себя совершенно непредсказуемо. И при этом вам придется выживать на незнакомой случайно-сгенерированной планете, населенной как дружелюбными, так и не очень фракциями.
Red Dead Redemption 2 (2018)
Rockstar известна своей любовью к мелочам, и вестерн с открытым миром Red Dead Redemption 2 не стал исключением. ИИ тут даже исправляет свои ошибки – например, NPC не удалось с первого раза избавиться от трупа и сбросить его в реку, так напарник возьмет и сделает это еще раз, пока цель не будет выполнена.
The Last of Us 2 (2020)
Искусственный интеллект в The Last of Us 2 можно описать как «честный и человечный», и ума у него столько же, сколько у обычного человека – при проработке поведения врагов разработчики ставили себя на их место и воображали, как бы они себя повели.
Именно поэтому бандиты не успокоятся после находки в виде трупа товарища, а искать Элли они будут по-честному, интуитивно. Еще они постоянно нервно обмениваются информацией, суетятся и душераздирающе выкрикивают имена погибших – из-за этого возникают паршивые и противоречивые чувства.
Редкий случай, когда человеческий противник в игре про постапокалипсис (тут еще разгуливают слепые монстры-щелкуны) проработан на достойном уровне.
Игры с худшим ИИ
К сожалению, если ИИ удается удивить и повести себя нетривиально, то это запоминается очень надолго – именно поэтому в подборку попали преимущественно старенькие игры. В большинстве случаев разработчики так сильно не заморачиваются, из-за чего враги поражают своей тупостью.
Например, в шутере Aliens: Colonial Marines (2013) чужой, в отличие от своего сородича из Alien: Isolation, мог запросто пройти мимо игрока и пойти по своим делам, что уничтожало атмосферу. В Days Gone (2016) орды фрикеров наводят ужас, в то время как бандиты вызывают лишь смех, не умея замечать протагониста даже боковым зрением. Игры серии Call of Duty тоже грешат глупыми противниками, из-за чего шутеры считают аттракционом, а не чем-то серьезным.

В печально известной Anthem (2019) ИИ-напарники могут пострелять по нам и доставить проблем куда больше, чем чудовища. Да что уж там, даже в культовой Fallout (1997) союзники не прочь всадить свинец в протагониста, хотя эта нелепость быстро переросла в мем и сделала пса Догмита одним из лучших компаньонов, так как он хотя бы «никогда не стрелял в спину».

ИИ умудряется развеять игровую иллюзию даже в добротных аркадах и платформерах. Например, в Sonic The Hedgehog (2006) присутствуют откровенно простые и ненужные боссы, а в Mega Man X3 (1995), напротив, их непредсказуемый и недоработанный интеллект точно выведет из себя.

Заключение
Принципы игровых ИИ, как можно проследить по подборке, уже давно не меняются, и новые игры довольно редко предлагают что-то нетривиальное и особенное. На помощь могут прийти нейросети, которые пока что активно развиваются, но в перспективе с их помощью болванчики научатся решать задачи более творчески, и мы надеемся, что в будущем сможем пополнить подборку интересными примерами ее реализации.

























