- Разработчик: Larian Studios
- Издатель: Larian Studios
- Дата выхода (ранний доступ): 6 октября 2020 года
Тем более что ее созданием мы обязаны классикам уже современным – прославленной бельгийской студии Larian. Своей серией Divinity: Original Sin она, можно сказать, возродила классические изометрические партийные RPG. И разработчики снова подтвердили свою репутацию – игр подобного уровня на данный момент не делает больше никто. Подробнее – в этом небольшом обзоре.
Сюжет и сеттинг
Сеттингом, естественно, выступают Забытые Королевства, многим знакомые по предыдущим частям Baldur’s Gate и другим игровым адаптациям разнообразных редакций Dungeons and Dragons, от Icewind Dale до Neverwinter Nights. Для тех, кто не знает – это типичное «высокое фэнтези» с магией, драконами, эльфами, гномами, орками, гоблинами, благородными героями и коварными злодеями.
История игры полностью самостоятельна и не связана с предыдущими играми серии. Вполне логичное решение, учитывая перерыв во времени. Так что полноценно играть сможет любой желающий. Подробности сюжета раскрывать не буду – как-никак, игра все еще в раннем доступе, и лучше каждый оценит его сам. Но качество его очень достойное – под стать репутации Larian с их фирменной вариативностью и вниманием к деталям.
Ролевая система

Все представленные в геймплейных роликах герои на месте, но играть за них пока нельзя – только встретить в качестве спутников. В редакторе есть кнопки с их именами, но в раннем доступе они пока неактивны. Так что путешествовать придется за самостоятельно созданного персонажа, что наверняка порадует истинных ценителей жанра.
Ролевая система игры основана на самой свежей, пятой редакции Dungeons & Dragons. Будьте готовы немного напрячь извилины – несмотря на все обещания разработчиков усидеть на двух стульях, угодив как хардкорным ролевикам, так и тем, кому не особенно интересно копаться в создании персонажа, баланс все же слегка сдвинут в сторону первых. Даже мне с моим более чем 20-летним опытом в D&D-шных CRPG пришлось потратить немало времени, чтобы с ней разобраться, а человек неподготовленный может быть немного шокирован.

В раннем доступе игроку доступно 8 рас и 6 классов. В плане рас из стандартного набора D&D на данный момент исключены гномы (которые Gnome – здесь это отличная от Dwarf’ов раса) и полуорки, зато появились гитьянки и тифлинги. На самом деле рас даже 7 – темные эльфы дроу здесь почему-то выведены в отдельную расу, хотя по факту являются подрасой эльфов. Притом, что дроу-полукровки, как и положено, принадлежат к полуэльфам. Но как бы то ни было, за нормальных играбельных дроу стоит сказать разработчикам большое человеческое (или темноэльфийское) спасибо.
С классами, особенно после их изобилия в Neverwinter Nights (помните такую?), все довольно скудно. Можно выбрать между воином, следопытом, плутом, жрецом, волшебником и колдуном. Любимые многими паладины, барды и друиды в ранний билд пока не вошли. Мультикласс в раннем доступе тоже пока не реализован (да и какой мультикласс с левелкапом 4?), а вот подклассы-специализации уже есть, так что определенная гибкость и разнообразие присутствуют.
Война и мир
С самых первых геймплейных роликов Baldur’s Gate 3 у меня возникло опасение, что игра будет слишком похожей на последние части серии Divinity. Помимо общего движка в глаза бросались идентичные элементы интерфейса и чисто «лариановский» подход к взаимодействию с окружением.
Что ж, к счастью, это оказалось не так. Если отвлеченно разобрать все по составляющим, то третья Baldur’s Gate на первый взгляд кажется эдаким гибридом Original Sin и Dragon Age, но за счет новой боевой системы и действительно старательной реализации «настольности» остается достаточно самобытной, хотя для так называемой «современной аудитории» может показаться сложноватой.
Боевка не похожа ни на «реальное время с паузой» первых частей, ни на пошаговые сражения с очками действий из Divinity, и напоминает скорее слегка модифицированную систему современных пошаговых стратегий в стиле «N действий за ход». На каждом ходу, последовательность которых устанавливается броском инициативы и отображается в виде идущих друг за другом портретов, нам доступны передвижения в пределах заданной дистанции, одно действие и одно бонусное действие.
Действие можно потратить, например, на атаку, использование заклинания или применение расходуемого предмета. Есть и особые действия – например, оглушить противника, оттолкнуть его, окунуть оружие в огонь или кислоту, чтобы оно стало наносить соответствующий урон, спрятаться, совершить прыжок или рывок – возможности просто безграничны.
Передвижения и действия можно чередовать в произвольном порядке (прошел всю дистанцию и ударил, отбежал максимально далеко и скрылся, подбежал-ударил-отбежал). Непривычно, но очень интересно. Обещанная возможность перейти в пошаговый режим в любой произвольный момент времени (необязательно в бою) также реализована, хотя серьезного применения я ей и не нашел.

Конечно, местами привычки Larian проявляются довольно сильно – все эти броски бутылок с маслом с последующим поджогом, перетаскивания бочек на распыляющие газ ловушки, огромное множество боеприпасов с разнообразным стихийным уроном, да и просто прямо позаимствованная механика «алтарей странствий» весьма красноречиво напоминают о предыдущем хите студии. Но на мой личный взгляд разработчикам все же удалось превзойти свое предыдущее творчество.

Что касается небоевых взаимодействий, то все обещанное на презентациях по крайней мере попытались реализовать, и довольно неплохо. Здесь и насыщенные различными проверками с бросками кубиков диалоги, и бОльшая «вертикальность» пространства, и куча разных способов достичь нужных целей. Присутствует и система отношений со спутниками, а также связанные с ними квесты и задушевные разговоры в лагере – как было в первой Dragon Age. Вместе с подходом Larian к написанию сценария это дает совершенно невероятные результаты.
Дело техники

Игры серии Baldur’s Gate, да и вообще RPG тех лет сложно назвать впечатляющими с точки зрения графики. Они были симпатичными и даже красивыми, но главным образом благодаря прорисовке статичных изображений. С технологической же точки зрения они были построены на уже в те времена практически устаревшем движке и какими-то изысками порадовать не могли.
Третья часть смело ломает эту традицию. Она без преувеличения прекрасна. Великолепные, полностью трехмерные, отрисованные на движке игры пейзажи наполнены яркими и сочными красками, совершенно живыми на вид деревьями, сумасшедшими видами. Модели персонажей чуть отстают по качеству, но выглядят вполне достойно – на уровне той же Divinity: Original Sin. А в диалогах очень здорово прорисованы лица героев – пусть у них временами и возникает беда с мимикой, но сама детализация заслуживает уважения.
Музыка идеально соответствует окружению высокого фэнтези – в меру эпичная, но совершенно ненавязчивая. Озвучка всех спутников и окружающих персонажей выполнена прекрасно и здорово добавляет атмосферности. Один из немногих недостатков касается «кинематографичных» диалогов, но спорить здесь можно очень долго – мне лично они совершенно «не зашли», хотя многие определенно оценят.
Похожая ситуация с интерфейсом — пресловутой «современной аудитории» он может показаться несколько перегруженным, но в целом выполнен в духе классики RPG, когда карточки персонажей, инвентарь или карта занимают весь экран. Мне лично больше нравились окошки а-ля Divinity, но это тоже вопрос очень субъективный.
Конечно, несмотря на всю свою прелесть, игра объективно не доделана – ранний доступ есть ранний доступ. Встречаются упущения локализации, пропуски роликов в диалогах, кривые наложения изображений и баги. Каких-то критичных мне удалось избежать (хотя я начал активно играть уже после первого хотфикса), но многие игроки жалуются чуть ли не на пропадания целых сохранений. Имейте это в виду, если сомневаетесь в том, готовы ли вы потратить деньги. Цена, к сожалению, для игры в раннем доступе тут немаленькая.
Дождались?
Последняя полноценная одиночная игра по Dungeons & Dragons – Neverwinter Nights 2 – вышла больше десяти лет назад, и учитывая не самые благоприятные для глубоких и серьезных игр тенденции индустрии, мы уже практически смирились с тем, что больше не вернемся в Забытые Королевства.
Однако Larian, доказавшей актуальность олдскульных партийных RPG великолепной серией Original Sin, удалось взять новую планку и в очередной раз показать, что у жанра есть огромный потенциал – главное правильно его раскрыть. Уже сейчас очевидно, что Wizards of the Coast, которой принадлежат права на D&D, не ошиблась с выбором студии для реализации продолжения культовой классики.
Если все, что мы увидели в раннем доступе, получит должное развитие и будет «отшлифовано» в релизной версии, нас ждет очередной шедевр. И зная таланты и послужной список Larian, поводы сомневаться в этом практически отсутствуют.

























