- Разработчик: Ion Storm
- Издатель: Eidos Interactive
- Платформы: PC, PS2
- Дата выхода: 22 июня 2000 года
Путь к легенде

Как уже было упомянуто в самом начале, история создания Deus Ex неразрывно связана с именем Уоррена Спектора. Но путь прославленного разработчика к созданию своего главного детища был довольно долгим. Начинал он вообще с настольных игр, в 1983 году создав мультяшную Toon, изданную Стивом Джексоном, которого у нас знают прежде всего как автора «Манчкина».
Затем была работа над несколькими настолками, среди которых были такие игры, как Top Secret/S.I. и Marvel Super Heroes, а также над второй редакцией правил Advanced Dungeons & Dragons, позднее нашедшей реализацию на ПК в хитовых Baldur’s Gate и Planescape: Torment (и чуть менее хитовой Icewind Dale).

Спектор и сам был активным игроком в настольные ролевки, а его первым гейм-мастером был не кто иной, как Брюс Стерлинг – один из отцов киберпанка. Наверняка на дальнейший творческий путь Уоррена повлияло и это – по крайней мере, он точно говорил, что на протяжении всей своей карьеры в геймдеве старался воссоздать эмоции, испытанные в первой партии в «Подземелья и драконы».
В 1989 году Спектор устраивается в компанию Origin Systems – одного из лидеров игровой индустрии тех лет. Там на должности продюсера он успел поработать над такими хитами, как Ultima VI (1990), Wing Commander (1990) и System Shock (1994), которую многие считают предтечей Deus Ex. Разработанную компанией Looking Glass Studios игру о борьбе одинокого хакера против сошедшего с ума ИИ SHODAN, захватившего космическую станцию, многие считают основоположницей направления immersive sim, предполагающего максимальное погружение в мир игры, большую свободу действий игрока и влияние этих действий на состояние самого мира.

В 1996 году разработчик и сам ушел из Origin в Looking Glass, где вместе с Кеном Левином, который позднее прославится благодаря серии Bioshock, участвовал в создании Thief – симулятора вора в сеттинге стимпанк-фэнтези, где вновь были реализованы многие идеи, ставшие для immersive sim базовыми. Однако, как рассказывает сам Спектор, фэнтези начинало его тяготить. Он хотел заниматься играми про современность и будущее, и System Shock была куда ближе к тому, что он хотел отразить в своем творчестве.
System Shock воплотила в жизнь многие идеи Спектора, но до идеала в его представлении игре было еще далеко. В Looking Glass он задержался всего на год, после чего получил приглашение от Джона Ромеро – одного из создателей культовой Doom, основавшего собственную студию Ion Storm – вместе с обещанием обеспечить возможность создать ту самую игру мечты. Как мы теперь знаем, именно Deus Ex и стала этой игрой.
Манифест Deus Ex

Разработка будущего хита шла не так гладко, как хотелось бы – команда была фактически разделена на две части, одна из которых видела игру в духе классических RPG, а вторая склонялась скорее к шутеру. Но ни одно из этих направлений не отражало того, что хотел в конечном итоге увидеть Уоррен Спектор.
Кроме того, ранние сборки получили достаточно прохладные отзывы экспертов индустрии – многие механики работали не так, как было задумано, а команде откровенно не хватало опыта на реализацию некоторых идей. К счастью, разработчики смогли осознать свои ошибки и учесть обратную связь.
Прежде всего выводы сделал сам Спектор – он сформулировал для Deus Ex десять принципов гейм-дизайна, чтобы обеспечить единое видение и согласованный процесс разработки игры. Сегодня их иногда называют «Манифест Deus Ex» или даже «десять заповедей геймплея Deus Ex», и эти принципы стали фундаментальной основой всех immersive sim в целом:
- Игрок всегда должен видеть (или понимать) свою цель до того, как сможет ее достичь.
- Задачи, а не загадки – игровые ситуации должны быть логичными, чтобы игрок не пытался разгадать, что задумал автор.
- Множественные решения – каждое препятствие в игре должно предполагать несколько способов преодоления, заранее срежиссированных или естественных, обусловленных взаимодействием способностей игрока с миром. Последний вариант более предпочтителен.
- Минимум безусловных неудач. Потерять сознание и очнуться в неизвестном месте или очутиться с пистолетом в руках посреди кучи трупов – это потенциально интересные сюжетные элементы, но ситуаций, на которые игрок никак не может отреагировать, лучше максимально избегать. Неудачи игрока могут использоваться для продвижения сюжета, но в минимальных объемах и без злоупотребления.
- Взаимодействие с персонажами – главное в ролевых играх, и оно не должно ограничиваться исключительно сражениями и разговорами. Конкретный способ взаимодействия всегда должен выбирать игрок, а не разработчик.
- Игрок делает, NPC смотрят – все потенциально интересные действия должны оставаться за игроком, а NPC должны брать на себя скучную рутину.
- Продуманная кривая сложности – сложность игры должна расти пропорционально по мере того, как игрок знакомится с механиками и миром игры, при этом сам игрок с ростом сложности тоже должен становиться сильнее. Стоит избегать ситуаций, разрешение которых имеющимися в распоряжении игрока силами и средствами будет слишком сложным.
- Постоянное поощрение – внезапные награды мотивируют игроков. Они должны быть регулярными и частыми, но непредсказуемыми и всё более ценными по мере роста сложности игры.
- Трёхмерное мышление – дизайн уровней в трёхмерной игре должен быть трёхмерным и учитывать то, что находится над головой игрока и под его ногами. Если ему не требуется постоянно смотреть вверх и вниз, игру можно делать двумерной.
- Взаимосвязанное мышление – на уровнях должно быть как можно больше разнообразных взаимосвязей. Коридоры из точки А в точку B – неудачное решение. Горизонтальные и вертикальные обходные пути, а также территории с большим количеством точек входа и выхода – удачное.
Первая и лучшая
22 июня 2000 года Deus Ex, наконец, увидела свет. Команда разработчиков замерла в ожидании отзывов критиков и игроков, и, несмотря на достаточно неказистый даже по меркам своего времени внешний вид и отказ от реализации ряда идей, например, открытого мира и полноценной нелинейности, аудитория смогла по достоинству оценить всю глубину сюжета и геймплея новой игры. Deus Ex получила восторженные отзывы, несколько титулов «Игра года» и по сей день считается вершиной карьеры Уоррена Спектора и одной из величайших игр всех времен. Что же заставляет нас помнить её спустя более чем четверть века?
И одна из главных причин – это, конечно же, сюжет. В роли Джей-Си Дентона, усиленного кибернетическими аугментациями специального агента антитеррористического подразделения ООН UNATCO, игроку предстоит распутать заговор глобального тайного общества и принять решение, которое ни много ни мало определит судьбы целого мира. Многочисленные сюжетные повороты и «не всё так однозначно» прилагаются. Особо эрудированные геймеры также порадовались огромному количеству философских и культурных отсылок, которые разбросаны в игре буквально повсюду, от имен персонажей и диалогов до отрывков из книг, которые можно прочесть по ходу прохождения.
Deus Ex вышла на рубеже тысячелетий, когда мир буквально дышал разнообразными теориями заговоров, апокалиптическими и не очень пророчествами и прочей конспирологией, связанной с тем, насколько правительства скрывают от людей истину. Едва ли не каждая из них, от убийства Кеннеди до «Зоны 51», нашла свое отражение в нарративе игры – вместе с классическими для киберпанка темами социального неравенства, тотального контроля, противостояния личности и системы, государств и корпораций, свободы и безопасности, а также размышлениями о том, насколько далеко может дойти человек, изменяя собственные тело и разум, от которых недалеко и до вопросов о сущности человека в принципе.
Теории заговора появились даже вокруг самой игры – например, если присмотреться к панораме Нью-Йорка, в котором начинается действие Deus Ex, вы не найдете там башен-близнецов Всемирного торгового центра, уничтоженных в ходе теракта 11 сентября 2001 года. Игра вышла почти годом раньше, и многие объявили это едва ли не мрачным пророчеством, но причина оказалась куда прозаичнее – тогдашним системам просто не хватало ресурсов на точное отображение города.
Не отстает от истории и геймплей – в игре удалось воплотить в жизнь всё то, что сформулировал Спектор в своем манифесте, и она по сей день считается одним из образцов того, как нужно делать immersive sim. Выглядя как шутер от первого лица, Deus Ex предоставляет буквально безграничные возможности прохождения, многие из которых вообще не связаны со стрельбой.
Интересный факт – для прохождения игры обязательно собственноручно убить всего двух (!) противников, всех остальных можно просто обойти, стравить друг с другом или нейтрализовать другими способами. Поэтому несмотря на относительно линейную по современным меркам историю, хоть и предусматривающую несколько концовок, реиграбельность Deus Ex едва ли не безгранична, и в каждом прохождении игрок может открыть для себя что-то новое.
Вариативность прохождения обеспечивается как дизайном уровней, так и механиками – помимо владения разнообразными видами оружия с несколькими типами боеприпасов для каждого Джей-Си умеет взламывать компьютерные системы и перехватывать управление роботами, а также улучшать себя различными аугментациями, среди которых есть бронированная кожа, камуфляж, улучшение систем прицеливания, повышение силы, защита от агрессивной среды и бесшумный бег. Причем большая часть аугментаций взаимоисключающая – например, объединить ускорение и бесшумный бег не получится, придется выбрать что-то одно, а значит, определенный стиль прохождения.
Что же касается технической части, то она, к сожалению, несколько подкачала – упор на сюжет и геймплейные механики несколько снизил планку графики, поэтому игра выглядела средненько даже по меркам своего времени, а из-за сложностей в разработке в финальную версию пробралось много багов. Впрочем, большая часть этих недостатков на данный момент исправлена в пользовательских модификациях, которые мы более подробно рассмотрим ниже.
Особого внимания заслуживает музыка. Заглавная тема игры до сих пор считается одной из лучших мелодий за всю историю игр и даже получила оркестровые обработки, одна из которых много лет стояла у меня на рингтоне. Под стать ей и музыкальное сопровождение по ходу игры – всё звучит красиво и органично.
К сожалению, официальной русской локализации Deus Ex не получила – по меркам 2000 года ничего необычного, и редкостью было скорее обратное, но для такой объемной игры это важно. Сейчас есть немало пользовательских переводов, но на релизе такой роскоши не было – я проходил игру в оригинале и за это время достаточно неплохо подтянул английский.
Как играть в Deus Ex сейчас
Пусть новых игр в серии нет, но вспомнить саму классику это никак не помешает. Игра доступна в Steam и GOG с подтвержденной поддержкой современных систем в максимальном издании Game of the Year Edition. Официальной локализации по-прежнему нет, но в сообществе Steam доступен русификатор – как для текста, так и для озвучки.
За 25 лет игра успела получить огромное количество модификаций. Большую их часть можно условно разделить на две группы. Первая из них перерабатывает основную кампанию игры, добавляя новый контент и слегка приближая ее внешний вид к современным стандартам. Вот наиболее известные из них:
- New Vision – модификация 2012 года, повышающая разрешение текстур.
- Project HDTP – вопреки названию (High Definition Texture Package – набор текстур высокого разрешения), содержит не только новые текстуры, но и обновленные модели персонажей для лучшего соответствия им.
- Shifter – включает ряд QoL-улучшений, например, замену аугментаций, а также новое оружие и доработанную систему инвентаря.
- Deus Ex Revision – мод, содержащий лучшие фанатские доработки, включая текстуры из New Vision, модели из HDTP и большое количество контента из Shifter и других модификаций.
Вторая группа модификаций – отдельные кампании с новыми сюжетами, развивающие историю и мир оригинала. Среди них можно отметить следующие:
- 2027 – приквел от отечественных разработчиков с собственным взглядом на события до первой части, независимым от истории Адама Дженсена. Радует отличным дизайном уровней, новой озвучкой, интересными дополнительными механиками и увлекательным сюжетом, включающим миссию в Москве.
- Zodiac – качественная сюжетная кампания в роли Пола Дентона, брата протагониста первой части Джей-Си. Игроку предстоит посетить штаб-квартиру ЦРУ в Лэнгли и множество других новых локаций и сразиться с очередной тайной организацией.
- Redsun 2020 – еще одна крупная кампания, действие которой разворачивается в Японии будущего, рассказывает нам историю похищенного во время миссии в Восточной Азии агента UNATCO.
Настоящее и будущее серии

После успеха Deus Ex выход сиквела был лишь вопросом времени, и в 2003 году мир увидел Deus Ex: Invisible War. Ее действие происходит спустя 20 лет после завершения событий первой части, а выбор игроком концовки никак не учитывается – «каноничной» была объявлена лишь одна. Игра создавалась одновременно для ПК и первой Xbox, поэтому разработчики были вынуждены учитывать технические ограничения консоли, что привело к уменьшению размера локаций и упрощению ряда механик (чего стоит один только единый пул боеприпасов для всех видов оружия), а также достаточно скромной графике – которая, впрочем, всё равно страдала от проблем с оптимизацией.

В целом неплохая сама по себе, Invisible War смотрелась слабее оригинала и многих конкурентов, поэтому ее продажи ожиданий не оправдали, история серии прервалась на целых восемь лет, а история Дентонов поставлена на паузу до сих пор. Весьма добротная Human Revolution, вышедшая в 2011 году, как и ее сиквел 2016 года Mankind Divided, сюжетно стали приквелами серии с совершенно новым главным героем по имени Адам Дженсен.
Сейчас, спустя десять лет, туманным видится и будущее всей серии в целом. Объявленный было ремастер Deus Ex, запланированный на февраль 2026 года, был перенесен на неопределенный срок из-за негативных отзывов после демонстрации трейлера, а полностью новых игр в серии пока не предвидится даже на уровне слухов. Так что фанатам остается лишь надеяться – и согревать свою душу тем, что Deus Ex уже внесла более, чем достойный вклад в индустрию и послужила вдохновением для многих последующих игр, среди которых, конечно же, Cyberpunk 2077.






























