Детство Джона Ромеро
Символично, что будущая рок-звезда игровой индустрии зажглась в эпоху зарождения рок-н-ролла. Джон Ромеро родился 28 октября 1967 года в живописном предгорье Колорадо-Спрингс, после чего его импульсивные родители приняли решение перебраться в знойную пустыню Аризоны, где помимо суровых климатических условий еще будучи ребенком Джон столкнулся с множеством других потрясений.
Жила семья Ромеро в неблагополучных районах и трейлерных парках, денег всегда не хватало, а вокруг царила, мягко говоря, беспокойная обстановка, из-за чего Джон часто был без присмотра и хулиганил. Однажды его даже застали за стрельбой из ружья по окнам соседского дома.
Единственным безопасным местом для юного Ромеро долгое время было его богатое воображение. Позже другим способом сбежать от реальности станут видеоигры, которые и побудили Джона с малых лет самостоятельно искать возможность заполучить заповедные жетоны для аркадных автоматов. Чтобы поиграть в любимые Space Invaders и Pac-Man он стриг газоны, работал в фаст-фудах и брался за любую другую подработку.

Увидев увлечение сына видеоиграми, мать Ромеро не стала ругать его, а наоборот, на последние деньги купила 13-летнему сорванцу компьютер, чтобы тот сидел дома, а не шлялся по улицам. Святая женщина!
Так Джон увлекся программированием на Apple II и практически сразу начал постигать искусство создания видеоигр, о чем мы и расскажем дальше.
Как Джон Ромеро начал делать игры
С начала 80-х Джон Ромеро с маниакальной настойчивостью рассылал в различные студии и издательства дискеты со своими творениями, которые обычно представляли собой упрощенные вариации известных иг.
Однажды ему даже повезло и клон Space Invaders под названием Dodge ‘Em даже был опубликован официально, но сам Ромеро этого ничего не получил, так как тогда был еще несовершеннолетним.

Плацдармом для взлета карьеры молодого разработчика послужит сотрудничество с игровыми журналами, которые в те времена обязательно прикладывали к очередному выпуску номера копию какой-нибудь никому не нужной видеоигры.
Именно так читатели компьютерного журнала inCider, купившие июньский номер 1984 года, сами того не зная стали обладателями одной из первых игр будущей легенды геймдева. Называлась она Scout Search и также представляла собой незатейливую аркаду, мало отличающуюся от других проектов в этом жанре вроде Pac-Man.

Последующие годы имя необычайно продуктивного и талантливого независимого разработчика будет все чаще мелькать в различных игровых изданиях, благодаря чему на юное дарование обратят свой взор крупные студии, такие как Infocom, Origin Systems и New World Computing, где Джон поработает уже в составе профессионального коллектива над крупными студийными проектами, включая портирование второй части ныне легендарной серии Might & Magic.

За этот короткий, но насыщенный период Ромеро получит бесценный опыт и настолько быстро прокачает свои навыки, что уже к 1988 году станет со-основателем своей первой студии Inside Out Software, однако практически сразу ее покинет и откроет другую — Ideas From The Deep. Суетливость и непостоянство так и останутся главными пороками геймдизайнера, которые он не сможет (или не захочет) побороть.
Познав на горьком опыте финансовых неудач, что для руководительских должностей опыта у него все-таки пока не хватает, в конце 80-х Джон Ромеро согласится на понижение и вновь станет штатным программистом в авторитетной компании Softdisk.
И хотя многие сочли бы данный маневр шагом назад, это станет одним из немногих верных решений в карьере Ромеро, так как именно в Softdisk он познакомится с компанией других талантливых гиков и чудаков: Томом Холлом, Эдрианом Кармаком, а также его однофамильцем и своим тезкой Джоном Кармаком.

В итоге именно эти два совершенно разных человека с одинаковыми именами станут духовными лидерами квартета, который впоследствии расширится и трансформируется в id Software.
Читайте также: История основания id Software
Мы уже посвятили отдельную статью этой легендарной студии, поэтому за подробностями истории id Software перенаправляем вас туда, а здесь же мы рассмотрим эпохальные творения Джона Ромеро, которые навсегда изменят его судьбу и всю видеоигровую индустрию.
Главные хиты и провалы Джона Ромеро
Серия Dangerous Dave (1988 – 1993)
- Платформы: ПК
Dangerous Dave стал первым детищем Джона Ромеро, которое переросло в нечто большее, чем просто очередную попытку подражать популярным тайтлам.
Впервые Опасный Дейв появился на свет еще в конце 80-х, когда Ромеро практиковался в совершенствовании технологии боковой прокрутки, которая на ПК работала значительно хуже, чем на консолях. Для этого он сделал простенький клон Super Mario, заменив модельку персонажа на парня в кепке по имени Дейв.

Позже, продемонстрировав результат своей работы новым друзьям из Softdisk, те предложили Ромеро выдать главному герою ружье, нарисовать пугающие декорации и выпустить на него кровожадных монстров, из-за чего игра больше стала напоминать адаптацию фильма ужасов «Зловещие мертвецы».

Так безобидный платформер превратится в серию ультражесткоих двухмерных шутеров, что, как сами понимаете, впоследствии станет фирменным стилем Ромеро и компании.
При этом сам Джон быстро переключит свое внимание на другие, более перспективные проекты, и после части Dangerous Dave’s Risky Rescue оставит свое детище другим разработчикам, которые так и не смогут превратить серию в успешную франшизу.
Серия Commander Keen (1990 – 1991)
- Платформы: ПК, Game Boy Color, Nintendo Switch, Android, iOS
Так как Джон Кармак всегда мыслил более рационально, чем его импульсивный тезка, он взял разработанную Ромеро технологию плавного скроллинга и отправился с ней в офис Nintendo, предложив заключить контракт на портирование Super Mario Bros. 3 и последующих частей серии на ПК.
Так как японская компания отказалась от сотрудничества, в итоге все наработки Ромеро и Кармака легли в основу оригинального платформера Commander Keen.
Собственно, именно поэтому эта серия разительно отличается по тону от других проектов id Software, предлагая вместо кровавого угара душевное семейное приключение.

И такой подход окажется не менее эффективным, так как Commander Keen быстро обретет популярность среди самых юных геймеров из за пару лет студия выпустит аж шесть частей, но дальше им уже будет не до детских игрушек.
Catacomb 3-D (1991)
- Платформы: ПК
Эта игра родилась из еще одного эксперимента Ромеро, который пытался перенести собственный же экшен с видом сверху Catacomb в трехмерное пространство при помощи разработанного Кармаком движка.
Так на свет появился революционный прототип шутера с видом от первого лица, ставший предвестником целого культурного феномена.
И хотя сегодня о Catacomb 3-D мало кто помнит, сам Ромеро называет эту игру про метание огненных шаров в подземных монстров ключевым этапом формирования жанра FPS.
Wolfenstein 3D (1992)
- Платформы: ПК, SNES, Atari Jaguar, 3DO, Xbox 360, Playstation 3, Game Boy Advance, Android, iOS
Как нетрудно догадаться, этот легендарный проект мог бы не состоятся без успешных тестов нового трехмерного движка Ромеро и Кармака. А желание разработчиков переделать старую стелс-игру Castle Wolfenstein из начала 80-х в динамичный экшн привела к настоящей революции в индустрии.
Хотя идея уже была достаточно дерзкой как для молодой студии, Ромеро предложил по-настоящему провокационную концепцию брутального боевика об американском шпионе Уильяме Бласковице, который в одиночку расправляется с Третьим рейхом в их тайном логове под стенами старинного замка Вольфенштейн.
Читайте также: История серии Wolfenstein
Сегодня уже нет смысла в очередной раз рассказывать, какой фурор вызвал Wolfenstein 3D среди игроков и самих разработчиков, так как выход этой игры даст импульс к появлению новой франшизы и целой армии последователей, которую возглавит лично Джон Ромеро.
Doom (1993)
- Платформы: ПК, Sega 32X, Sega Saturn, Atari Jaguar, SNES, Xbox, Xbox 360, Xbox One, PlayStation, PlayStation 3, PlayStation 4, Game Boy Advance, Nintendo Switch, Android, iOS
Вдохновением для следующей игры id Software послужили звуки жужжащей бормашины и истошные крики пациентов стоматологического кабинета, который располагался за тонкой стеной офиса студии. А чтобы сделать эту какофонию более благозвучной, но не менее пугающей, будучи ярым поклонником рок-музыки, Ромеро предоставил композитору Бобби Принсу свои собственные записи, чтобы на их основе тот создал драйвовый MIDI-саундтрек в стиле хэви-метал.
Параллельно Кармак вынашивал идею нового боевика на стыке мистики и научной-фантастики, которая впоследствии воплотилась в величайшем шутере всех времен и народов об истреблении адских демонов на Марсе.
Читайте также: История серии Doom
Конкретно Джон спроектировал фирменные многоуровневые локации и создал редактор карт DoomEd, который впоследствии послужит фундаментом для появления бесчисленного количества фанатских и студийных проектов. Но одним из главных своих изобретений Ромеро считает термин «deathmatch», придуманный для обозначения мультиплеерного режима «все против всех».
Doom II: Hell on Earth (1994)
- Платформы: ПК, Sega Saturn, Xbox, Xbox 360, Xbox One, PlayStation, PlayStation 3, PlayStation 4, Game Boy Advance, Nintendo Switch, Android, iOS
Находясь в эйфории от того, что они наконец создали настоящий хит, разработчики id Software дружно ринулись доводить до ума идеи, которые не попали в оригинальный Doom.
Так вторая часть получилась еще более жестокой, кровавой и бескомпромиссной. Именно в Doom II появится легендарный супердробовик, который станет символом серии.

А сам Джон Ромеро даже появится в игре лично, точнее его голова, насаженная на кол, которую можно найти за потайной стеной арены финальной битвы. Причем если проиграть фразы босса задом наперед, можно услышать подсказку: «Если хочешь пройти игру, ты должен убить меня — Джона Ромеро!».
Heretic + Hexen (1994 – 1995)
- Платформы: ПК, Sega Saturn, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo 64, Nintendo Switch
После ошеломительного успеха Doom Ромеро и команда проснулись знаменитыми и богатыми. В один миг малоизвестная студия из пяти сотрудников стала настолько авторитетной и влиятельной, что в их скромный офис начали поступать самые разные предложения, в том числе и о сотрудничестве с другими компаниями.
Так под крыло id Software попадет коллектив молодых и перспективных разработчиков из Raven Software, которые ранее выпустили игру на базе Wolfenstein 3D и теперь хотели напрямую поработать с движком Doom и его создателями.
Дабы новички не напортачили, руководить ими вызвался сам Джон Ромеро, и хотя, по его же признанию, организатором он был никудышным, концепция проекта настолько сильно ему понравилась, что удержаться было невозможно.

Heretic во многом развивал давнюю задумку Ромеро из Catacomb 3-D, предлагая игрокам очищать мрачный фэнтезийный мир от сил зла при помощи магии и оружия, но уже в более просторных и детализированных локациях в стиле Doom.
И хотя эта игра не вызовет такого же фурора, Heretic навсегда войдет в золотую коллекцию шутеров 90-х и даже удостоится не менее культового продолжения Hexen, разработкой которого также будет руководить Джон Ромеро.
Quake (1996)
- Платформы: ПК, Sega Dreamcast, Sega Saturn, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo 64, Nintendo Switch
Ромеро приложил руку к созданию еще одного знакового тайтла, которому мы также посвятили отдельную статью.
Читайте также: История серии Quake
Как вы уже успели заметить, Джон давно мечтал создать масштабное приключение в фэнтезийном сеттинге, и даже придумал целую вселенную в духе Dungeons and Dragons, но после бума фантастических боевиков, спровоцированного самим же Ромеро, ему пришлось практически полностью отказаться от своей идеи.
В итоге от изначальной задумки в Quake останется только готическая архитектура и мистическая атмосфера, что станет новым трендом. Сама же игра станет первым шутером с полноценными 3D-моделями вместо двухмерных спрайтов и киберспортивными онлайн-баталиями, что будет скорее заслугой нового движка Кармака. А Джона начнет терзать чувство творческой неудовлетворенности.
Daikatana (2000)
- Платформы: ПК, Nintendo 64
Несмотря на успех Quake, еще до выхода игры Ромеро и Кармак примут коллегиальное решение, что это будет их последний совместный проект, и так дороги двух Джонов разойдутся.
Ромеро прихватит с собой наработки той самой фэнтезийной игры мечты и Тома Холла, и вместе они откроют студию Ion Storm, где займутся разработкой блокбастера тысячелетия, который «сорвет всем башню».
Чтобы описать самоуверенность разработчиков, достаточно одного рекламного постера с дерзким заявлением игрокам: «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой», а чуть ниже по-хулигански приписано «отсоси».

Помимо этого Ромеро планировал утереть нос бывшим коллегам и перенес игру на новый движок Quake II в процессе разработки, которая затянулась настолько, что во избежание банкротства только что открывшаяся студия вынуждена была разрываться между несколькими крупными проектами.
В итоге Daikatana выйдет уже в новом тысячелетии, где будет выглядеть устаревшей даже на фоне других игр Ion Storm, вроде Deus Ex, не говоря уже о Half-Life, ставшей новым эталоном шутера от первого лица.
Что касается проекта всей жизни Джона Ромеро, то он был грандиозными, но крайне сумбурным, что отчасти объяснялось сложной многослойной концепцией сочетания фэнтези и фантастики, а также прыжков во времени. Так по ходу прохождения Daikatana игроки успевали побывать в мифической Древней Греции, средневековой Европе, в киберпанковском Токио далекого будущего и Сан-Франциско уже не такого далекого 2030 года.
Огромный бюджет, репутация разработчиков и скандальная рекламная кампания завысили ожидания публики до такой степени, что у Daikatana не оставалось шансов на коммерческий успех, из-за чего помимо хитов Ромеро станет творцом одной из самых провальных игр в истории.
Anachronox (2001)
- Платформы: ПК
Однако одного оглушительного провала Джону показалось недостаточно, поэтому он вписался в не менее амбициозную авантюру своего товарища по несчастью Тома Холла, причем еще в совершенно новом для себя жанре.
Anachronox представлял собой эдакий ответ западного геймдева японским ролевым приключениям вроде Final Fantasy и Chrono Cross.
Другими словами, это была партийная JRPG с пошаговыми боями, но на все том же движке Quake II, при помощи которого Ромеро создал поистине впечатляющие декорации масштабной космооперы о межгалактическом заговоре.

К сожалению, несмотря на теплый прием и высокие оценки критиков, рядовые игроки не поймут глубокого замысла авторов, из-за чего Anachronox станет вторым и последним провальным проектом Ромеро в Ion Storm, что заставит именитого геймдизайнера в очередной раз покинуть собственную студию и пропасть с радаров на долгие годы.
Куда исчез Джон Ромеро
На самом деле, старина Джон никуда не пропадал и просто ушел на второй план. За последующие десятилетия легендарный геймдизайнер сменил множество мест работы, но в основном занимался не такими масштабными проектами, как раньше.
Уже в 2001 году вместе со все тем же Томом Холлом он откроет студию Monkeystone Games, которая будет специализироваться на разработке казуальных мобильных игр, так как Ромеро был уверен, что будущее именно за ними. И хотя в итоге он все-таки окажется прав, в начала нулевых мобильный гейминг был еще в зачаточном состоянии и не принес геймдизайнеру ожидаемых дивидендов.
Затем Джон ненадолго присоединится к небезызвестной компании Midway Games, где в качестве креативного директора поработает над экспериментальной экшн-RPG Gauntlet: Seven Sorrows и крупнобюджетным sci-fi шутером Area 51.

В 2005 году Ромеро основал студию Slipgate Ironworks, которая с помпой анонсировала разработку конкурента его любимой MMO World of Warcraft, однако в итоге так ничего и не выпустит.
Затем Джон попытается разработать новый мультиплеерный шутер для профессиональной лиги киберспортсменов, где он был почетным председателем, но не найдет финансирования.
После этого действительно настанет эпоха казуальных игр, но вместо мобильных платформ Ромеро выберет социальные, работая над браузерными проектами, вроде сказочного градостроительного симулятора Ravenwood Fair и бесплатного стратегического спин-оффа Tom Clancy’s Ghost Recon.

Специально для этого он даже организует отдельную студию Loot Drop, которая также закроется через несколько лет. Однако там произойдет и приятное для Джона событие — знакомство с будущей женой и постоянным бизнес-партнером Брендой Брэтуейт (которая теперь тоже Ромеро).

Собственно, все последующее творчество Ромеро будет уже семейным. В составе Romero Games Джон вернется к тому, с чего начинал — небольшим инди-играм.
Но первый анонсированный проект студии будет весьма громким, так как ознаменует долгожданное воссоединение ветеранов id Software Ромеро и Кармака (правда не Джона, а его однофамильца Эдриана).

Вот только завяленный фантастический шутер Blackroom (не имеет отношения к популярной хоррор-вселенной «Закулисье») тоже так и останется несбывшейся мечтой, не собрав достаточной суммы на платформе Kickstarter.

Дабы хоть как-то унять разыгравшееся чувство ностальгии, в 2019 году Ромеро внезапно выпустит неофициальное продолжение Doom. Правда это будет всего лишь мод для первой части под названием Sigil с новыми уровнями и намеренно завышенной сложностью.

Единственным хоть сколько-нибудь примечательным проектом Джона Ромеро за последние годы внезапно станет стратегия о гангстерских войнах в Чикаго эпохи Сухого закона Empire of Sin, где по просьбе жены ему придется вспомнить свои навыки программирования. Вот только даже участие легендарного разработчика не сделает эту игру хитом.
Хотя в 2022 году Romero Games анонсирует еще один олдскульный шутер о войне священнослужителей и демонов, из-за сокращений бюджетов в игровых подразделениях компании Microsoft, которая изначально согласилась финансировать проект, теперь эта игра может пополнить коллекцию амбициозных творений Джона Ромеро, что так и не увидят свет.
Почему Ромеро не вернулся к ААА-проектам
Будучи выходцем из бедной семьи, который начал работать еще со школьных лет, получив свой первый крупный гонорар Джон сразу почувствовал себя богачом и откровенно заявил коллегам, что теперь не видит смысла перетруждаться. Но игры тоже бросать не хотел, так что продолжать работать в свое удовольствие не всегда думая о результате.
В какой-то момент он действительно был настолько богат, что даже смог позволить себе особняк и Ferrari, правда потом все продал, последовав примеру более благоразумного тезки.

Кстати, перестав работать вместе Ромеро с Кармаком смогли наладить отношения и сохранить многолетнюю дружбу несмотря на былые творческие разногласия
На самом деле, Ромеро мог бы давно бросить все и безбедно жить на авторские отчисления с его хитов времен id Software, однако после ухода из родной студии все еще продолжает работать, но уже не в таком интенсивном темпе, как раньше.
И хотя Джон Ромеро не собирается уходить на пенсию, очевидно, что он полностью доволен положением дел и не парится о неудачах, наслаждаясь совместным творчеством с любимой супругой и с радостью вспоминая былые деньки в интервью и во время сходок фанатов Doom и Quake.
Разумеется, мы перечислили далеко не все значимые эпизоды продолжительной и насыщенной карьеры этого яркого и противоречивого персонажа, так что, если захотите узнать о Джоне Ромеро побольше, рекомендуем прочесть автобиографию «Икона DOOM. Жизнь от первого лица», которая есть на русском языке.





























