Cubiq.ru

Обзор The Blood of Dawnwalker – Вот как нужно делать игры про вампиров

The Blood of Dawnwalker – дебютный проект студии Rebel Wolves, основанной в 2022 году Конрадом Томашкевичем, бывшим геймдиректором Ведьмака 3. В команду вошли ветераны CD Projekt Red, работавшие над Ведьмаком и Cyberpunk 2077. Разработка заняла около пяти лет, и за это время проект пережил несколько задержек, связанных с доработкой системы времени и перестройкой боевой системы. Результат – местами просто великолепный. Перед нами мрачная action-RPG с акцентом на повествование, систему выборов и атмосферу охваченного чумой и вампиризмом средневекового мира.

Действие игры разворачивается в долине Вале Сангора в 1347 году (это вымышленная долина в невымышленных Карпатских горах). Здесь свирепствует чума, здесь назревает политический коллапс, а люди голодают. И в какой-то момент древний вампир Бренцис, с которым герой по касательной знакомится во вступительном ролике, захватывает власть в долине, и становится ее князем. Многие видят в Бренцисе спасителя, люди и огроподобные существа с гор присягают ему в верности, как и бывшая стража свергнутого деспота. Вампир же со своей свитой обещают жителям долины спокойную и справедливую жизнь в обмен на кровь, которую те сдают каждый месяц во время так называемой мессы. Так люди становятся чем-то вроде скота, которого Бренцис поит своей кровью, спасая от недугов и чумы, чтобы те поили его своей.

Играем мы за Коэна, старшего из четырех братьев и сестер, бывшего шахтера с отравлением серебром. Когда Бренцис пытается обратить его в вампира, серебро в крови Коэна не дает трансформации завершиться полностью. Так рождается «Рассветный Странник» – человек днем и вампир ночью, не принадлежащий полностью ни одному из миров. После того, как семью Коэна похищают для жертвоприношения, у него есть 30 дней, чтобы спасти их и разобраться с Бренцисом.

The Blood of Dawnwalker

Механика такова, что днем Коэн – обычный человек, который может свободно передвигаться по поселениям, торговать, разговаривать с людьми, выполнять поручения. Ночью он превращается в вампира с набором сверхъестественных способностей: телепортация, бег по стенам, превращение в туман, когти, как альтернатива оружию ближнего боя. Мир реагирует на смену времени суток. Дружелюбный днем крестьянин может испугаться или напасть ночью на Коэна. Патрули меняются, целые области становятся доступными или закрываются, появляются новые пути для прохождения. Время в игре разделено на сегменты – восемь днем и восемь ночью, всего шестнадцать в сутки. Выполнение квестов, прокачка умений, даже некоторые действия вроде открытия сундука могут стоить сегментов времени.

Эта система – одна из самых спорных механик игры. Идея создать давление и заставить игрока взвешивать каждое решение звучит вроде бы и не плохо, но реализация у этого непоследовательная. Крупная битва, занимающая двадцать минут реального времени, может не стоить ни одного сегмента, а разговор с NPC после нее съест два. Убийство десяти стражников на дороге не требует времени, но спасение крестьян от бандитов обойдется в сегмент. Игра предупреждает, когда действие потребует времени, но не предупреждает о скрытых затратах внутри квестов. Начинаешь задание, которое обещает съесть один сегмент, а заканчиваешь, потратив три. Прокачка навыков тоже требует времени, даже если это простое улучшение уже имеющегося умения. В итоге постоянно возникает ощущение борьбы с системой и острой, почти удушающей нехватки времени. Хотелось бы иметь в запасе больше дней, или хотя бы ясности и контроля над тем, что именно отнимает драгоценное время.

The Blood of Dawnwalker

Боевая система здесь построена не как в Ведьмаке, хотя сравнения с этой игрой напрашиваются сами собой. Основа боя – направленные атаки и блоки в четыре стороны, что роднит игру скорее с Kingdom Come: Deliverance или Mordhau. Блокировать можно обычным способом, расходуя выносливость, но если поймать направление атаки противника и заблокировать в нужную сторону, выносливость не тратится, а после парирования открывается возможность для контратаки. Удары тоже нужно чередовать по направлениям, иначе противник быстро начнет их блокировать.

Враги нападают группами, так что приходится следить за несколькими целями одновременно, отбивая атаки со всех сторон. Базовая механика работает неплохо, когда все идет гладко – есть ритм, есть вес ударов, парирования дают приятную обратную связь. Но постоянно возникают проблемы. Иногда, например, камера не поспевает за переключением между противниками, и вы вынуждены защищаться вслепую. Камера — вообще, отдельная история. Она всегда фиксируется на противнике, опции отвернуться у Коэна попросту нет. Но это уже не техническая проблема, а вопрос спорной механики. Случаются просадки во время боя, что тоже усложняет жизнь.

The Blood of Dawnwalker

Паттерны атак противников не всегда очевидны. В бою с медведем, например, увернуться от некоторых ударов крайне сложно, потому что дальность его атаки превышает дальность уклонения персонажа. Враги при этом очень живучие – даже выливая на них все способности с перезарядки, приходится долго рубить, прежде чем они упадут. Разнообразия врагам не хватает. Визуально они могут отличаться, но механически работают одинаково – блокируй в направлении атаки, бей в ответ. Если бы враги были более разнообразными по механикам, как в Ведьмаке 3, боевка выиграла бы сильно.

Система прокачки тоже недостаточно глубока. Дерево навыков выглядит обширным, но большинство улучшений – это простое повышение характеристик: больше урона мечом, меньше расхода выносливости, дольше действие способностей. Активных умений мало, и используются они чаще всего просто по перезарядке, а не как тактический инструмент. Одни способности доступны только днем, другие – только ночью. Игре пошла бы на пользу система, позволяющая комбинировать оба стиля свободнее, как в Prey или Dishonored, подталкивая к экспериментам. Тем не менее, к боевке можно привыкнуть, особенно после вложения очков в пассивную регенерацию здоровья и полезные умения вроде кипения крови, которое постепенно отнимает здоровье у врагов.

The Blood of Dawnwalker

Управление здоровьем между человеческой и вампирской формами различается. Вампир Коэн может кусать врагов за шею прямо в бою, восстанавливая здоровье, и имеет доступ к перкам вроде пассивной регенерации, восстановления при парировании и атаках когтями. К концу игры вампир становится практически неубиваемым, регенерируя здоровье быстрее, чем враги успевают его отнимать. Человек Коэн гораздо уязвимее. Лечиться можно едой между боями и зельями в бою, но запас ограничен, и пополнить его во время сражения нельзя. Приходится тщательно планировать, брать с собой достаточно медикаментов и искать моменты для их использования. Дневные бои напряженнее и активнее, но одновременно подталкивает решать все серьезные стычки в вампирской форме. В игре есть детальные настройки сложности, которые можно менять в любой момент – отдельно сложность боя (окна парирования, урон врагов) и сложность RPG-элементов (расход выносливости, эффективность лечения).

Визуально игра близка к Ведьмаку, но видно, что это не AAA-проект. Мир создавался с энтузиазмом и вниманием к деталям – окружение проработано вручную, зелень густая, текстуры приятные, руины и поселения выглядят атмосферными. Rebel Wolves использует эстетику угасающего солнца: теплый, блеклый свет и тяжелые тени. Города ощущаются потасканными, но обжитыми. Здания покосились под грузом времени, рынки полупусты, в тавернах царит напряжение. Руины разбросаны по долине и связаны с древней историей региона – остатки цивилизаций, существовавших до вампиров, заброшенные святилища, разрушенные укрепления. По современным меркам графику нельзя назвать передовой. Она красивая, она детальная, но немного уступает визуальному стилю AAA-игр последних лет. Это касается и анимации движений персонажа, включая бег. До уровня Ведьмака на момент его выхода она почти дотягивает, но сейчас выглядит чуть устаревшей. Впрочем, графика здесь не главное.

The Blood of Dawnwalker

Технические проблемы появляются регулярно и затрагивают почти все аспекты игры. В бою случаются сбои с вытаскиванием оружия и рассинхронизация анимаций. Меню тоже глючит – иногда невозможно выбрать предмет в инвентаре, приходится выходить и заходить снова. Текстуры подгружаются прямо во время катсцен, в густонаселенных областях проседает fps. Вампирская телепортация на крыши может закончиться застреванием в стене здания. Rebel Wolves уже выпустили несколько патчей, и дальнейшие обновления наверняка улучшат ситуацию, но на данный момент стоит готовиться к техническим огрехам.

История и персонажи – это то, ради чего авторам можно простить все. Rebel Wolves делают ставку на повествование, выстраивая сюжетные арки личные, приземленные и укорененные в медленном разложении мира. Вместо дешевых твистов игра слоями накладывает темы жертвенности, неизбежности и бремени героя, который пытается помочь миру, что ему совсем не доверяет. Каждый крупный квест добавляет новую перспективу – будь то откровение о проклятии «Рассветного Странника» или углубление в политические разломы, разрывающие долину. Диалоги, моральные позиции и взаимодействия с ключевыми персонажами меняют отношения, открывают или закрывают квестовые линии, влияют на реакцию фракций. Некоторые персонажи откроются, только если бросить вызов их мировоззрению, другим нужна эмпатия или общий опыт страдания. Выбор игрока формирует историю, и это даже в прологе очень заметно. Музыка Николы Колодзейчика, Миколая Стройнски и Петра Мусяла (те же композиторы, что работали над Ведьмаком 3) здорово усиливает эмоциональные моменты, саундтрек в игре запоминающийся.

The Blood of Dawnwalker

Персонажи прописаны на уровне Ведьмака 3 или Dragon Age, причем каждому авторы подарили собственное лицо. У каждого свои мотивы, своя предыстория, уникальный взгляд на мир. Можно выбирать, с кем общаться, кому доверять, кого романсить. Есть и фракции – например, подпольные повстанцы, борющиеся против вампиров, которые могут стать союзниками, но глубоко не доверяют Коэну из-за его полувампирской природы. Миру присуща усталая, циничная атмосфера, характерная для Ведьмака. Все преследуют собственные интересы, никто не станет преклоняться перед героем, который чаще всего выбирает меньшее из зол. Тем не менее, этот цинизм не сбивает мотивацию и у вас остаются причины заботиться о людях, остаются персонажи, в которых хочется верить, даже если это чревато ударом в спину.

Мир игры структурирован по регионам, каждый из которых контролируется одним из трех бояр Бренциса – Амбрусом, Ксанте и Бакиром. Система в этом отношении напоминает Far Cry или Ghost Recon: Wildlands. Нужно подрывать операции бояр – освобождать пленников, уничтожать лагеря, саботировать хранилища крови, нападать на конвои. Каждое такое действие повышает гнев конкретного боярина, и в конечном итоге открывается возможность выманить его и убить. Убийство вампира ослабляет Бренциса перед финальной битвой, но одновременно повышает его собственную ярость, и он издает указы, усложняющие жизнь в долине. Квесты, связанные с боярами, одни из лучших в игре – они дают возможность поймать каждого в уязвимый момент, глубже узнать их характер, предоставляют сложные выборы.

The Blood of Dawnwalker

Самих квестов в игре огромное количество, и почти все, включая самые банальные технически побочки, написаны качественно. Структура игры такова, что нет выделенной сюжетной линии – после пролога историю конструируешь сам, выбирая, какие задачи стоят твоего ограниченного времени. Многие квесты разветвляются непредсказуемо, приводят к новым союзникам, открывают информацию и дальнейшие шаги. Все принятые решения и выполненные задачи кажутся значимыми, особенно, потому что Коэн и другие персонажи постоянно упоминают детали, почерпнутые из других квестов, или последствия прошлых действий.

Даже активности по зачистке баз порой демонстрируют интересные истории. Можешь наткнуться на мать, пытающуюся уговорить сына-солдата дезертировать, и получить выбор – убедить его через разум, запугивание или подкуп, снизив сложность битвы с его отрядом. Или обнаружить, что крестьяне на оставшихся точках сбора пиявок для хранения крови взялись за оружие, чтобы защитить свой заработок от тебя – того самого героя, который якобы должен им помогать. Многие квесты запоминаются надолго, хочется вернуться и перепройти все те сюжетные варианты, которые упустил или оборвал.

The Blood of Dawnwalker

Есть и механика голода вампира. В диалогах иногда появляется опция «Поддаться голоду». Когда здоровье не высокое, эта опция появляется чаще, может прыгать по списку, чтобы обмануть тебя, другие опции могут временно превращаться в нее. Если здоровье слишком низкое, выбора может не быть вовсе – голод возьмет верх, и Коэн убьет собеседника. Идея отличная, и создает серьезные последствия. Убийство персонажа может закрыть квест, изменить его обстоятельства или просто убрать человека, который мог сыграть важную роль позже. Чтобы этого избежать, следует регулярно кусать животных в дикой местности, чтобы здоровье не падало критически, а лучше — оставлять разговоры на дневное время. Перки вроде пассивной регенерации и увеличения полоски здоровья делают риск потери контроля еще меньше.

Исследование мира затягивает. Долина усеяна тайнами, руинами, святилищами, квестами. Постоянно открываются новые способы пройти в области – через подземелья, привязанные ко времени, скрытые святилища, разветвленные сюжетные пути, награждающие любопытство. Режим фокуса (аналог ведьмачьего чутья) подсвечивает желтым объекты для исследования и следования, превращая Коэна в своего рода средневекового детектива. Разбросанные по миру NPC, книги, пергаменты и древние руины раскрывают историю долины – раннюю историю, недавнюю чуму, вампирскую иерархию. Многие из них работают как карты сокровищ, подсказки для квестов или даже предметы, позволяющие общаться с мертвыми. За исключением редких современных выражений, игра использует аутентичный язык и имена из Средневековья. В мире легко потеряться на часы, просто бродя везде и наслаждаясь атмосферой.


The Blood of Dawnwalker – амбициозный, местами кривенький, но очень цепляющий дебют. Не каждая идея авторов работает хорошо, и не каждая механика доведена до конца, но потенциал у игры огромный, и в нее есть за что влюбиться. Сильнейшие стороны – повествование, персонажи, атмосфера – достаточно яркие, чтобы компенсировать все слабости проекта. Боевая система неплоха, но ей недостает более интересного древа навыков и разнообразия врагов. Механика времени концептуально прикольная, но здорово раздражает – благо, есть уже модификации, чтобы это пофиксить.

Технические шероховатости – баги, проблемы с анимацией, просадки и прочие – встречаются пока довольно часто. Тем не менее, под всеми этими недостатками лежит действительно великолепная RPG. Rebel Wolves показали, что у них есть талант, видение и главное – умение выстраивать повествование, чтобы серьезно заявить о себе всему игровому миру. Дальнейшие патчи, исправляющие баги, улучшающие производительность и дорабатывающие механики, заметно поднимут рейтинг игры, я даже не сомневаюсь. Если вы готовы мириться с некоторыми шероховатостями ради темной, эмоционально насыщенной истории в очень атмосферном мире – этот проект стоит вашего времени.

"Выбор редакции" - награда от Cubiq.ru

Рейтинг читателей0 Оценок
0
Плюсы
Отлично написанные сюжеты и персонажи
Интересный для исследования мир
Грамотно проработанные атмосфера и звук
Минусы
Много технических шероховатостей
Механика времени получилась спорной
8.5
AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания