Cubiq.ru

Обзор CONTROL Resonant – Второе дыхание для вселенной и для жанра

В своей новой работе Remedy Entertainmen решили сыграть по незнакомым им доселе правилам. В игре нет линейной структуры Alan Wake, нет камерного шутера в стенах Старейшего Дома и нет привычного для студии чередования перестрелок и разгадок всяких странностей. Вместо этого – полуоткрытый Манхэттен, ближний бой, прокачка и тридцать с лишним часов, за которые игрок успевает пройти все стадии принятия нового формата Control. На удивление хорошо удавшегося.

  • Разработчик: Remedy Entertainment
  • Издатель: Remedy Entertainment
  • Платформы: PC, PlsyStation 5, Xbox Series X|S
  • Дата выхода: 24 сентября 2026 года

За последнее время вышло несколько достаточно громких слэшеров, но, откровенно говоря, ни в одном из них я не нашел для себя ничего примечательного. CONTROL Resonant стал первым за долгое время экшеном, который вернул мне интерес к жанру, причем без оглядки на шаблоны и за авторством студии, которая ранее со слэшерами не работала вообще.

События разворачиваются через семь лет после первой игры. Старейший Дом по-прежнему осажден Хисс, но теперь угроза выходит наружу: второй измененный мир накрывает Манхэттен, директор Федерального бюро контроля Джесси Фейден исчезает при неизвестных обстоятельствах, а большая часть сотрудников мертва или рассеяна.

CONTROL Resonant

Бюро достает из камеры ее брата Дилана – того самого, кто когда-то был марионеткой Хисс и кого считают виновником в значительной части катастрофы. В его черепе стоит разрядник, способный убить его в любой момент, потому что Бюро считает его слишком опасным. Дилан берется за дело без энтузиазма, с грузом вины и с единственной целью – найти свою сестру. Новичкам игра выдает пересказ первой части, должности и термины обрушиваются на них плотным потоком, но общая картина складывается хорошо, даже если вы не щупали оригинальную игру.

Главное оружие Дилана – Аберрант, кусок металла, способный менять форму. Он как будто бы из той же вселенной, что и Служебное оружие Джессии, но предназначен не для стрельбы, а для ближнего боя. Форм у Аберранта несколько: есть парные дубинки с шансом критического удара, тяжелая коса с широким размахом, промежуточный вариант, наносящий повышенный урон в спину, и бур, разгоняющийся на месте. Носить с собой разрешено две основные формы плюс завершающий удар. Формы очень сильно меняют ощущения от боя, но менять их можно только в Гэпе, вне сражения. Инструмент под конкретного противника приходится подбирать заранее, а не по ходу драки.

CONTROL Resonant

Способности Дилан получает двумя путями. Первый – разломы, где он чувствует Джесси: оттуда приходят средства передвижения, включая бег, парящий двойной прыжок, серию рывков в воздухе и возможность ходить по стенам и потолкам при инвертированной гравитации. Второй – победы над боссами, местными Резонантами, людьми, искаженными Паттерном. Они отдают силы вроде телекинеза, щитов и призыва союзников из плесени, стреляющих ядом. Одновременно можно держать активными до шести способностей, и почти любую комбинацию легко пересобрать.

Основа боевой системы – шкала Фальтера: вместо того чтобы просто стирать полоски здоровья, игрок доводит противника до срыва и выполняет добивание, за которое получает короткий бафф к урону. Убитые обычным способом враги оставляют аптечки, казненные через добивание их не роняют, зато начинают отдавать больше здоровья, пока действует бафф.

CONTROL Resonant

Блокировки и парирования в игре нет. Ближний бой построен на агрессивном раше: Дилан уходит в уклонение, и вовремя выполненный рывок дает окно на контратаку, а дерево навыков способно превратить уклонение в усилитель последующих ударов. Боевка реализована намного лучше, чем я смел ожидать от студии, где в основном упор делался на огнестрел.

Прокачка тоже устроена круче, чем принято в жанре: очки и материалы, вложенные в одну форму, поднимают базовый урон и накопление Фальтера сразу у всех, так что ресурсы не ограничивают игрока в единственном билде, а заставляют лишь расставлять приоритеты. Есть и географический элемент: зачистка районов и побочные задания повышают уровень самой зоны, а с ним – качество дропа, силу аптечек и ассортимент местного торговца. Каждый новый уровень района выдает Дилану очко навыка, а победа над боссом зоны перезапускает ее с более крепкими врагами и свежим набором заданий.

CONTROL Resonant

Сложность по умолчанию приличная, хотя до соулслайков, конечно, не дотягивает. В первые часы, возможно, вам, как и мне придется пострадать. Спасает режим ассиста с очень подробной настройкой – вплоть до выбора скорости снарядов противников и длины окна идеального уклонения, причем ползунки двигаются в обе стороны, и сложность можно не только снизить, но и поднять.

Основная претензия касается однообразия боя. Состав врагов в рамках фракций невелик. Сражения идут волнами, тяжелые противники бесконечно подкидывают мелких, пока их самих не удастся добить, а снаряды летят со всех сторон, из-за чего вас не покидает ощущение буллет-хела. К поздним этапам у части врагов появляются бронированные полоски, блокирующие оглушение до истощения. Боссы выглядят эффектно, но их опасность держится в основном на большом запасе здоровья и уроне, а не на сложных паттернах атак, и в поединках один на один все проходит довольно линейно.

CONTROL Resonant

Мир получился очень привлекательным. Паттерн искажает Манхэттен, и в отдельных зонах такие получаются кадры, что хочется делать скриншоты. Улицы порой складываются сами в себя, районы перестают подчиняться привычной гравитации, здания выворачиваются наизнанку, игра нарушает законы физики порой весьма причудливым образом.

Понравились побочные задания, вроде поиска коляски по крышам, ритуального караоке, поиск отличий с измеренческим такси, слежка за сотрудниками в кофейнях и пиццериях, мыльные коды в закрытой прачечной. Есть и куда более мрачные эпизоды: подземный переход под Старейшим Домом с космической драмой в отчетах и записях или тихий эпизод, где Дилан собирает из мусора и дорожных конусов фигуру по собственному воспоминанию.

CONTROL Resonant

Сюжет целиком сфокусирован на Дилане, который получился очень реалистичным в исполнении Шона Дерри. Герой почти все время окружен людьми, которые его открыто ненавидят, хотя вообще-то именно они когда-то похитили его ребенком и сделали подопытным. Линия девушки, общающейся с Диланом по рации, задают интересный будничный тон приключениям персонажа. Время от времени Дилан вспоминает о Джесси и родителях, а самые сильные сюжетные сцены строятся на его попытках пережить травмы прошлого.

С технической стороны проект работает отлично. Рассеянное освещение и туман делают город убедительно сырым и мрачным, разрушаемое окружение и физика обломков добавляют хаотичности, а высокая плотность эффектов не мешает игре работать стабильно. Трассировка сделана не хуже, а то и лучше, чем в оригинальной CONTROL, DLSS отлично выручает. Баги встречаются крайне редко, вроде застревающих в декорациях врагов или теней на дальних планах, выдающих артефакты, но ничего принципиально критичного я за несколько десятков часов для себя не отметил.

CONTROL Resonant


CONTROL Resonant – это весьма рискованный эксперимент, который в целом очень даже удался. Remedy сменила жанр, поменяла героя, вытащила франшизу из тесных коридоров на улицы и при этом проект не лишился своего лица. Боевая система местами кажется однообразной, и открытая структура мира порой рассеивает ваше внимание, но вместе с тем на сегодняшний день это один из лучших экшенов студии и прекрасный повод приобщиться к вселенной для игроков, ценящих эффектный и хорошо подкрепленный сюжетно боевик.

"Выбор редакции" - награда от Cubiq.ru

Рейтинг читателей0 Оценок
0
Плюсы
Очень красивая, визуально разнообразная игра
Побочные задания в открытом мире интересные
Сюжет цепляет, за развитием героя интересно наблюдать
Хорошо продуманная прогрессия
Минусы
Встречаются мелкие баги
Врагов хотелось бы побольше разных, как и боевого потенциала героя
8.5
AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания