- Разработчик: Nightdive Studios, Looking Glass Studios, Irrational Games
- Издатель: Nightdive Studios
- Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
- Дата выхода: 26 июня 2025 года (ПК)
Забавный факт – изначально System Shock 2 вообще должна была стать независимым проектом, но потом сценарий переписали, чтобы игра стала сиквелом. О сюжете расскажу буквально в паре абзацев – фанатам он известен и так, а желающим приобщиться к культовой классике новичкам спойлеры ни к чему.
Итак, действие сиквела происходит спустя 42 года после событий оригинальной System Shock. SHODAN вроде бы побеждена, станция «Цитадель», по которой мы так мучительно бродили в первой части, уничтожена, на ИИ наложено множество законодательных и технических ограничений, а корпорация TriOptimum рвется к звездам и строит первый в истории сверхсветовой корабль, способный улететь в дальний космос – «Фон Браун».
Для защиты, наблюдения и сопровождения к нему пристыковывают военный крейсер «Рикенбакер». Именно на нем и служит наш персонаж – безымянный солдат с личным номером G65434-2, выбирающий в обучающей миссии карьеру морпеха, службу инженером во флоте или судьбу псионика. Каждое из этих направлений предполагает три «стажировки», в ходе которых персонаж может поулчить дополнительные особенности.
В отличие от первой части герой System Shock 2 – человек к нештатным ситуациям явно подготовленный, хотя случившиеся способно поразить даже его. Мы просыпаемся из криосна на борту «Фон Брауна», изрядно потрепанного и захваченного странными тварями. Да еще и искусственный интеллект ведет себя как-то странно, а нас вызывает вроде бы оставшийся в живых член экипажа с просьбой помочь. В общем, скучать определенно не придется.
Геймплей представляет собой ту самую золотую формулу immersive sim, одной из первопроходцев которой стала серия System Shock: исследование, чтение/прослушивание аудиологов-заметок, головоломки и забеги из конца в конец карты в духе метроидваний, обусловленные продуманными сюжетными ходами. Сражений не так много, но когда против тебя буквально весь корабль, аптечек и боеприпасов вечно не хватает, а в ближнем бою одолеть врагов не так просто, начинаешь бояться и избегать любых стычек.
Несмотря на достаточно неприглядный облик захвативших корабль тварей, элемент хоррора существенно слабее, чем в ремейке первой части. Но делаем скидку на техническую составляющую – всё же ремейк был переделан с нуля, и там отлично поработали художники, а здесь работали с тем, что есть, только повысив разрешение текстур.
Вносит свой вклад и более логичный дизайн уровней без совсем уж откровенно мозголомных лабиринтов, а лично у меня на впечатление повлиял еще и установленный при прокачке читерный навигационный модуль, открывающий всю карту и подсвечивающий всех врагов. Скрытность перемещения и взлом систем безопасности здесь также далеко не на первом месте, потому что камеры проще отстреливать, в отличие от многих других подобных игр. В общем, ощущения кошмара и безнадеги в духе первой части тут нет и близко, и можно вести себя чуть посмелее, хотя патроны и аптечки всё равно стоит экономить.
Важным отличием сиквела стало наличие прокачки. Теперь у нашего персонажа есть пять базовых параметров: сила, выносливость, псионика, ловкость и кибернетика, а также две группы навыков, оружейные и технические. Логика параметров стандартная – сила отвечает за ближний бой и вместимость инвентаря, выносливость за здоровье и сопротивляемость среде, ловкость за скорость передвижения, псионика по сути представляет собой научно обоснованную в рамках сеттинга магию с лечением, телекинезом и атакующими абилками, кибернетика влияет на эффективность взлома.
Оружейные навыки включают стандартное, энергетическое, тяжелое и экзотическое оружие. При этом в некоторых классах может быть как оружие ближнего боя, так и дистанционное. Например, гаечный ключ и дробовик относятся к стандартному оружию, а лазерный пистолет и фирменная лазерная рапира, знакомая по первой части – к энергетическому.
В число технических навыков входят взлом, ремонт, обслуживание, модификация и исследование. Взлом традиционно для киберпанк-сеттингов используется для обхода систем безопасности и получения скидок в торговых автоматах, обслуживание повышает возможности по поддержанию оружия в работоспособном состоянии (да, оно здесь ломается), ремонт позволяет чинить то, что сломалось совсем, модификация – улучшать оружие, исследование – изучать попавшие в руки героя вражеские артефакты, чтобы в дальнейшем получить какие-то бонусы.
Вся прокачка осуществляется на специальных станциях, отличающихся по типу для базовых параметров и разных групп навыков. На улучшение тратятся кибернетические модули, которые мы получаем автоматически в ключевых сюжетных точках или можем найти сами. Также в игре присутствует еще один ресурс – наниты. Он играет роль валюты в торговых автоматах, устройствах для лечения и восстановления, а также тратится при взломе и модификации.
А вот роль имплантов, на которых строилась вся прокачка в первой части, здесь снижена. Нам доступна всего одна ячейка, в которую можно вставить устройство с определенным эффектом – например, повышением силы или ловкости. Но заряд этого устройства ограничен, и для поддержания функционирования требуется подзаряжать его на специальных станциях, которые скопом заряжают все имеющиеся в инвентаре предметы.
Не все навыки одинаково полезны – баланс несколько смещен в сторону комбинации оружие/обслуживание/взлом и псионики, главным плюсом которой является наличие лечения. Дело в том, что одной из важных составляющих игры еще в оригинале был задуман кооперативный сетевой режим, чтобы игроки создавали себе бойцов с разными специализациями. Здесь он наконец-то доведен до ума – правда, учитывая прохождение до релиза, я его пока не оценил – а с выходом на консолях обещает быть кросс-платформенным.
Техническую составляющую игры стоит воспринимать с оглядкой на ее почтенный возраст. Графика и визуальное оформление даже во времена оригинала не были сильной стороной System Shock 2, особенно это касается кривоватых моделей врагов и анимаций, но в ремастере было повышено качество текстур. Игра поддерживает разрешение до 4K с частотой 144 кадра в секунду и сверхширокие мониторы. Я играл в разрешении 1440p на 165 кадрах в секунду – всё было прекрасно.
А вот важный для immersive sim звук по-прежнему ощущается неплохо. Все эти аудиодневники с фоновой стрельбой и криками, возгласы врагов, внезапные призраки и голоса в голове, рассуждения искусственного интеллекта сделаны очень здорово. Музыка также идеально соответствует атмосфере. Расстроило управление – оно несколько запутанное из-за наличия двух режимов «стрельбы» и «использования» – и отсутствие даже текстового перевода на русский язык.
Серьезных багов я не заметил – пару раз персонаж застревал в текстурах и не мог двигаться, но всё решалось перезапуском. Надо отдать разработчикам должное – они прекрасно изучили материал и включили в состав своего ремастера весь контент актуальных дополнений для оригинальной System Shock 2, реализованный в виде модов. Поддержка других модификаций тоже на месте. Кроме того, в главное меню включен раздел Vault с коллекцией материалов о разработке игры и ранних концептов.
В завершение обзора хотелось бы подчеркнуть, что ремастер – это всё же не ремейк, поэтому минимально отличающаяся от оригинала System Shock 2 со всеми своими страшненькими моделями и аскетичным визуалом в 2025 году выглядит простенько и местами даже наивно, но при этом продолжает цеплять своей формулой immersive sim за счет проработанного геймплея и отличного звукового сопровождения. А разнообразие вариантов прокачки персонажа позволяет строить разные стили игры.
Недостатки тоже никуда не делись – помимо чисто технических есть и геймплейные моменты, связанные с неудобным управлением и несбалансированностью некоторых навыков, но мы в очередной раз делаем скидку на почтенный возраст и задуманный кооператив – поэтому с нетерпением ждем возможности поиграть с другими игроками и консольного релиза. А еще надеемся, что со временем игра получит и русскую локализацию.
















