Мемуары Ромеро охватывают значительный период его жизни, в том числе ранние годы, детство и взросление, предшествовавшие успешной карьере разработчика видеоигр.
Причем автор пишет о себе честно, не стараясь избавить читателя от мрачных подробностей: начало книги довольно тяжело воспринимается из-за рассказа о домашнем насилии в семье Ромеро, о том, как мальчик сталкивался с расизмом (Джон имеет мексиканские и индейские корни), преступностью (двух двоюродных братьев Джона убили, а двое дядей работали на известный наркокартель), бедностью (родители Джона тяжело работали, чтобы прокормить семью).
Такая откровенность впечатляет, а книга захватывает с первых строк: автор сразу же заинтересовывает столь впечатляющими деталями своей жизни, отчего хочется погрузиться глубже, чтобы узнать, как Ромеро удалось выбраться из социальной ямы и стать одним из наиболее известных разработчиков. Кроме того, благодаря большому количеству не связанных с видеоиграми подробностей можно лучше узнать характер и мотивы героя.
«Икона DOOM. Жизнь от первого лица» делится на четыре главы, названные в соответствии с этапами разработки – так Ромеро иронично обыгрывает свой жизненный путь, сравнивая становление себя с созданием игры.
Первая глава – «Создание прототипа». То самое детство Джона, рассказы о любимых бабушке и дедушке, откровения об отце, который пил и часто его поколачивал, и отчиме, который тоже избивал его. О друзьях Джона, его знакомстве с видеоиграми и необходимости выучить язык программирования, чтобы иметь возможность погружаться в виртуальные миры – тогда нельзя было просто запустить ярлык игры на Рабочем столе, приходилось осваивать громоздкие компьютеры и запоминать команды BASIC. И о том, как Ромеро стал обретать первые успехи – например, в 15 лет парень программировал для ВВС США.
Вторая глава – «Разработка». Увлекшись созданием видеоигр, Джон Ромеро решил посвятить этому занятию свою жизнь. Однако путь к мечте был очень непростым: герою пришлось неоднократно менять жилье, начинать и бросать учебу, постоянно искать подработки, чтобы обеспечить себя, и оббивать пороги игровых студий. В этот период Ромеро познакомился и подружился с программистом Джоном Кармаком, еще одной легендой индустрии, и немногим позже друзья, вместе с геймдизайнером Томом Холлом и художником Адрианом Кармаком, решили основать не менее легендарную студию id Software.
Третья глава – «Релиз». Об основании и развитии id Software, первых шагах в создании 3D-графики, создании таких игр, как Commander Keen, Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, издании Heretic и Hexen. Здесь автор раскрывает невероятное количество подробностей о процессе разработки тайтлов, как технического характера, так и по части атмосферы, царившей в студии, взаимоотношений между членами команды, различных неурядиц и трудностей, сопровождавших работу. Пожалуй, эта глава – самая важная для тех, кто хочет узнать больше о культовых игровых сериях.
Четвертая глава – «Пост-релиз». В ней Ромеро рассказывает о том, что произошло после его ухода из id Software: о катастрофе со студией Ion Storm и провале Daikatana, и о том, чем разработчик занимался в последующие годы. Это своеобразный эпилог, в котором Джон подводит итоги своего творческого пути, но не ставит точку – напротив, в последнем абзаце главы автор твердо и четко говорит: «Я вернулся делать игры в том жанре, где однажды стал первопроходцем. В жанре, где я чувствую себя как дома».
В заключение хочется отметить, что формат автобиографии пришелся к рассказу о жизни Джона Ромеро как нельзя кстати. «Икона DOOM. Жизнь от первого лица» написана от первого лица, живо и динамично, читается на одном дыхании, а потому книга наверняка станет интересной не только для тех, кто, собственно, знает о Джоне Ромеро, но тем, кто ценит захватывающие истории успеха.














