Cubiq.ru

Впечатления от книги «Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица»

Значимость Half-Life для игровой индустрии трудно переоценить. Этот проект стал одним из первых шутеров с вменяемым сценарием, захватывающей постановкой и идеальным геймплейным ритмом. Монтировка Гордона Фримена является одним из самых узнаваемых видов оружия в видеоиграх, да и сам молчаливый физик стал иконой для многих геймеров. Наконец, из Half-Life выросли такие известные тайтлы, как Team Fortress и Counter-Strike, которые, в свою очередь, поспособствовали появлению Steam, важнейшей платформы для развития ПК-гейминга.

Другими словами, если бы в 1998 году не вышла Half-Life, возможно, сейчас индустрия была бы совершенно другой. Именно поэтому история создания игры становится если не обязательной, то хотя бы желательной для ознакомления. С этой историей готов нас познакомить Ян Франсуа, французский автор и соавтор книг на тему диджитал, игровой индустрии, истории, и большой любитель Half-Life. В 2023 году издательство «Бомбора» выпустило его книгу «Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица» на русском языке.

Эта работа – не просто компиляция информации, подсмотренной в интернете (хотя, конечно, автор черпал вдохновение и некоторые данные из книг и интернет-статей). Франсуа общался непосредственно с создателями игры, в частности, Кеном Бердуэллом (создатель анимации, оружия и ИИ для Half-Life) и Марком Лэйдлоу (сценарист игр серии Half-Life), а также с Себастьяном Миттоном, арт-директором студии Arkane Lyon, известной по Arx Fatalis, серии Dishonored, перезапуску Prey и Deathloop. Последний работал над Return to Ravenholm, отмененным эпизодом к Half-Life 2, и поделился с автором книги ценными советами.

Итак, «Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица» состоит из семи глав, охватывающих длинный и непростой путь создания игры.

Первая глава – «Происхождение». Это самое начало истории, причем не только Half-Life, но и студии Valve, которая была основана двумя друзьями Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. До основания компании Ньюэлл успел поработать в Microsoft (в том числе приложить руку к созданию ОС Windows), увлечься видеоиграми и разглядеть в них потенциал для создания нового типа медиа.

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

В начале своего пути Valve состояла из тридцати человек, а Ньюэлл и Харрингтон, имевшие опыт работы в большой корпорации, предпочли использовать совершенно противоположный подход к организации труда – та самая горизонтальная структура, где каждый сотрудник сам себе босс. Одной из первых идей команды стал хоррор-экшен Quiver, вдохновленный «Мглой» Стивена Кинга. Постепенно этот проект трансформировался в Half-Life, но за словом «постепенно» стоит кропотливый труд, череда проб и неудач, о которых Франсуа рассказывает в книге. Причем автор охватил не только историю создания Half-Life, но и последовавший за ней успех, выпуск дополнений, а также разработку и релиз Half-Life 2 и ее эпизодов.

Глава вторая – «Одиссея Гордона Фримена». Здесь рассказана предыстория событий Half-Life, а также приведена краткая выжимка сюжета игры от лица протагониста Гордона Фримена и других сотрудников «Черной Мезы»: Барни Калхауна (главный герой аддона Blue Shift), Адриана Шепарда (протагонист Opposing Force). Автор также пересказывает историю Half-Life 2, первого и второго эпизодов. Так как на момент написания оригинальной книги релиз Half-Life: Alyx еще не состоялся, события этой игры не упоминаются.

Третья глава – «Вселенная и нарратив». Она посвящена повествованию, тому, как вид из глаз и молчаливость персонажа влияет на погружение в игровой мир. Здесь автор дает подсказки о том, как игровая вселенная рассказывает о себе и раскрывается внимательному геймеру.

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Четвертая глава – «Механики игры». В ней Франсуа объясняет, как в Half-Life сочетаются элементы разных жанров, почему шутер и сегодня ощущается свежим, и какими способами разработчикам удалось достичь баланса между игровыми системами. Из этого раздела можно почерпнуть немало полезного, если читатель планирует заниматься разработкой видеоигр: например, о создании естественно вплетенного в повествование обучения или об организации незаметного и одновременно удобного интерфейса. После прочтения главы становится понятно, что Half-Life стала культовой не просто так: это обусловлено множеством факторов, вложенных в игру ее создателями.

Глава пятая – «Тематики и культурные влияния». Здесь автор рассказывает об источниках вдохновения, повлиявших на облик Half-Life, отсылках к другим культурным произведениям и игровым сериям, научном базисе, на котором основывалась игра (учитывая, что в центре сюжета находится физик-теоретик, а действие разворачивается на исследовательской базе, ожидаемо проект должен соответствовать миру науки). Читателям наверняка будет интересно узнать, что на Half-Life повлияли даже исторические события, теории заговора и политические веяния в XX веке.

Шестая глава – «Дешифровка и пути размышлений». Франсуа в этой главе пытается осмыслить разные особенности игры, от уникальной для своего времени постановки и повествования через окружение до эмпатической связи между игроком и персонажами.

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Наконец, финальная глава – «Наследие». В ней рассказывается о том, что осталось после Half-Life, в том числе и о проектах, которые так и не увидели свет – речь об отмененном эпизоде Return to Ravenholm, а также полумифической Half-Life 3. Впрочем, наследие шутера действительно впечатляет: это и отсылки ко вселенной в головоломке Portal, и фанатские фильмы по мотивам серии, и, конечно же, многочисленные игры, выросшие из модов, такие как Counter-Strike, Day of Defeat, Left 4 Dead, Dota 2 и другие. А также невероятно огромное влияние на нарратив в играх, в особенности, шутерах от первого лица.


Экскурс в историю Half-Life занимает три сотни страниц. Книга написана простым и понятным языком, редакторы сделали множество сносок с комментариями и объяснениями некоторых терминов и событий. Читается легко. Отличная возможность расширить свой кругозор, особенно, если вы давно хотели узнать историю создания одной из величайших видеоигр всех времен.

Юлия

Геймер со стажем (предпочитаю одиночные игры). Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания