Cubiq.ru

Обзор Tempest Rising — Воспоминания о былой любви

Широкой общественности наконец стала доступна ожидаемая многими стратегия в реальном времени под названием Tempest Rising. Настало время узнать, чего именно стоит ждать от игры.

  • Разработчик: Slipgate Ironworks
  • Издатель: 3D Realms, Knights Peak
  • Платформы: РС
  • Дата выхода: 17 апреля 2025 года

Всё чаще игровые разработчики устремляют свой взгляд в прошлое. Пусть и не из-под крыла крупных издателей, а посредством труда небольших студий возвращаются из небытия целые жанры.

Ретро-шутеры и партийные ролевые игры уже возродились и шагают по планете. Так что, видимо, теперь настала пора вспомнить и некогда популярный и знакомый каждому феномен в виде RTS.

И если вышедшие в прошедшие годы Age of Empires 4 и Company of Heroes 3 не стали мессиями по мнению общественности, то Tempest Rising многие считали именно им. Но вот достоин ли итоговый результат подобной ответственности?

Что тут происходит?

Tempest Rising встречает роликом в стиле знаменитых RTS 90-х. Из него можно узнать, что Карибский кризис закончился в этой вселенной ядерной войной, а по её прошествии цивилизация обзавелась новым опасным, но ценным ресурсом под названием темпест.

Помимо этого, человечество поделилось на две фракции в виде GDF и династии «Темпест» после чего люди принялись радостно снова воевать за новый ресурс. И это, в принципе, всё, что игра говорит о своём сюжете.

Стоит отметить, что если в 90-х годах такой экспозиции было достаточно, то на сегодня ощущается прямо скажем бедновато. При старте сюжетной кампании вам не расскажут ни про идеологию фракций, ни то, откуда и как они появились.

Кто-то скажет, что для подобной игры это лишнее. Но при упоре на катсцены, сюжет и повествование такие вводные действительно выглядят скудно и не позволяют проникнуться вселенной игры.

А что по итогу? GDF — это привычные хорошие парни в синем. Защитники всего хорошего против всего плохого. Налегают на высокие технологии, лазеры, авиацию, дронов и прочие подобные вещи.

Облачённая в ярко-красный цвет «Династия Темпест» в противовес GDF является милитаристической диктатурой, которая помешана на самом темпесте. След братства NOD прослеживается в её концепте очень уж отчётливо. Так как не обошлось без невидимости, огнемётов и любви к оружию, основанному на редком ресурсе.

Есть в игре и классическая тайная третья фракция. Но раз авторы предпочли не раскрывать карты с самого начала, то мы советуем узнать её историю самостоятельно.

Таким образом, определившись с выбранной стороной конфликта, можно начать приводить её к полному и бесповоротному доминированию на остатках планеты.

Welcome back, Commander

Давайте определимся сразу. В Tempest Rising есть кампания, схватка и мультиплеер. Любой человек, который хорошо разбирается в RTS, знает, что сетевые сражения требуют огромного количества времени на вникание в механики.

Да и будем честны: сложно поверить, что мультиплеер Tempest Rising станет киберспортивной дисциплиной. Не то время, количество желающих, условия и бюджет игры для подобных успехов.

Поэтому поговорим о впечатлениях от игры с ИИ в «схватку» и кампанию. Ведь именно в эти режимы по большей части играют те, ради кого весь этот проект создавался, и именно за эти аспекты многие любили игры серии Command & Conquer.

Кампания встречает игрока традиционными для C&C брифингами перед миссиями. Вот только выполнены они в виде 3D-анимации, а не видеосъемки с реальными актёрами. Это позволило авторам наконец добавить немного инноваций и ввести некое подобие диалоговой системы.

Диалоги позволяют узнать немного больше информации о задании, да и просто добавляют немного живости в процесс. Выполнено всё это действие на довольно приличном уровне и способно порадовать как глаза, так и уши.

Далее следует карта мира с отображением текущей локации миссии. Но это далеко не всё, для чего нужен этот этап. Вдохновившись кампанией Starcraft 2, авторы Tempest Rising ввели в сюжетную историю элемент прокачки.

Между заданиями можно выбрать набор пассивных бонусов, подстроив игру под себя. Таким образом, можно выбрать, хотите вы получать больше ресурсов или иметь юниты, которые наносят больше урона.

Ну а затем начинается собственно игровой процесс. И тут стоит остановиться немного на том, как выглядит игра непосредственно в бою. Надо сказать, что авторы попытались совместить в одной игре стилистики обеих основных вселенных C&C.

Мрачное постапокалиптическое будущее со всеобщей разрухой соседствует с яркими и порой немного несерьёзными юнитами и зданиями. Совсем уж сильного контраста тут нет, но иногда всё-таки техника слишком выбивается из окружения.

В стилистике присутствуют в основном тёмные тона, а карты представляют собой изувеченные войной ландшафты, заваленные всяким мусором. Сразу вспоминается фантастика из 80-х вроде «Терминатора».

Однако юниты и здания игровых фракций получились какими-то обезличенными. Сложно объяснить это объективно, но вот смотришь ты на здание или юнит, и за считанные секунды не можешь понять его предназначение.

Не помогает делу и отсутствие всплывающего названия при наведении курсора. А ведь эта мелочь была реализована в самой первой игре серии C&C ещё в далёком 1995 году.

Не помогает читаемости и поведение юнитов, которые так и норовят сбиться в кучу без всякой логики и построения. И это порой очень мешает понимать, что в целом сейчас происходит на экране.

А в чём суть? Она, как всегда, сложна и проста одновременно. Сначала строим базу, добываем ресурсы, строим армию, а затем вкатываем противника в лепешку танковым маршем.

В целом игровой процесс больше всего напоминает смесь Red Alert 3 и Starcraft 2. Все механики лучших RTS прошлого свалены в кучу, перемешаны и имеются в наличии. Тут вам и абилки у каждого юнита, и апгрейды зданий, и силы поддержки, меняющие сражение в вашу пользу.

При этом от стратегий Blizzard игре достался лимит юнитов, в Tempest Rising он равен количеству 200. Так что заспамить всю карту танками у вас не выйдет. И для кого-то это будет разочарованием.

Некоторые вопросы вызывает интерфейс. Лично мне он показался очень странным и сбивающим с концентрации. И его гармония явно не дотягивает до того, что было реализовано в Command & Conquer 3.

Отдельно стоит поговорить про звук. Озвучка юнитов выполнена с нарочитой наигранностью и акцентами. Вышло настолько удачно, что иногда при игре за Династию может показаться будто ты находишься в Red Alert 2, а из-за угла сейчас вылетит дирижабль «Киров».

Несколько треков к игре написал сам Фрэнк Клепаки, который всю жизнь писал саундтрек к серии Command & Conquer. В целом музыка получилась неплохой, но уж слишком она ощущается где-то далеко на фоне и не остаётся после игры в голове.

Многие назовут игровой процесс нагромождением всего подряд, при этом лишённым новых и свежих идей. Но при этом многие же будут только рады возвращению к классике и возможности пережить давно забытые эмоции.

Без проблем не обошлось

Самыми явными проблемами Tempest Rising являются небольшие шероховатости, вызванные возможно не самым крупным по меркам индустрии бюджетом или же отсутствием опыта у команды разработки. Играть они не мешают, но впечатления портят изрядно.

Вот, например, возможность стрельбы сквозь любые препятствия явно сделана в угоду игрокам в мультиплеер. Но это мало того, что выглядит нелепо, так ещё и рождает абсолютно комические ситуации.

Допустим, проходит армия игрока под скалой. На скале стоит бункер в «тумане войны», который расстреливает юнитов вопреки законам физики. Такая особенность лишает всякого смысла использование манёвров вроде пряток за зданиями.

Другой странной особенностью является отсутствие стрельбы у юнитов при движении. К этому привыкли многие поклонники C&C, а потому каждый раз останавливать армию для атаки достаточно странно.

И такого в игре много. Основные негативные моменты связаны именно с контролем юнитов и их поведением. Они тупят, сбиваются в кучки, мешают друг другу проехать и довольно вяло реагируют на противников.

При этом особенных технических недостатков у игры замечено не было. Она не крашится, не зависает, критических багов тоже не обнаружено. На фоне того, какими сейчас выходят некоторые игровые проекты, это можно уже считать достижением.

Таким образом, всё зависит от того, насколько вы лично терпеливы к мелочам и способны спокойно реагировать на недоработки. Но у игры определенно есть моменты, которые могут испортить настроение.

Итоги

Tempest Rising — это та самая игра из 2001 года, которую ты покупаешь на диске в ларьке, приносишь домой и поиграв вспоминаешь всю жизнь. И делаешь это даже при том, что она является заурядным клоном Command & Conquer.

Эта игра является полным аналогом KKnD, Earth 2150, Dark Colony, Submarine Titans и многих других похожих тайтлов из того времени. Тогда эти проекты игроки ругали за вторичность, кражу идей, отсутствие инноваций и безвкусность.

Вот только на дворе далеко не 2001 год. И сегодня Tempest Rising будут превозносить, хвалить и говорить, что мол «наконец-то кто-то сделал как надо». По факту правы будут оба лагеря мнений. И только вам решать, какое из них ближе лично вам.

Рейтинг читателей1 Оценка
8.4
Плюсы
Классический геймплей RTS старой школы
Игра не перегружена лишним контентом
Имеется локализация
Атмосферная картинка
Бодрый саундтрек
Минусы
Плохая читаемость юнитов в бою
Дизайн фракций не запоминается
Поведение юнитов способно испортить битву
Отсутствие важных для RTS мелочей
7.5
Foxvic

Увлекаюсь видеоиграми давно и серьёзно. Считаю, что они способны на гораздо большее, чем помощь в отвлечении от повседневности. В своём увлечении больше стараюсь посвящать себя малоизвестным жанрам и проектам, наравне с играми, основой которых является интересный сюжет.

Мой канал в Twitch - https://www.twitch.tv/foxvic

Подписаться
Уведомить о
guest
6 Комментариев
Новые
Старые Популярные
1NFRIN6XR
1NFRIN6XR
2 месяцев назад

Игра, сама по себе, бодрая, прикольная.
Но не без грехов.

В принципе, в статье всё правильно описано, но вставлю свои 5 копеек.

1. Деревянное управление.
Спасибо, конечно, за возможность переключиться на приказы через левую кнопку мыши.
а) Некоторые юниты при двойном нажатии не выделяются как однотипные юниты.
Например Требушет GDF — при двойном нажатии разворачивается и сворачивается.
Инженер GDF начинает ставить Сторожевую вышку.
Валькирия GDF начинает ставить рембокс.
Короче, вот с ними и им подобным приходится изъ*бываться при выборе.

б) Невозможность настроить прокрутку карты через правую кн. мыши, как в CNC только через среднюю или WASD и никак иначе. У меня рука болела от такого. Колёсико, в принципе у мышек недолговечно, а тут предлагают его заранее сломать.

в) Невозможность настроить бинды в принципе. Возможно, я ошибаюсь, конечно, но такой функции я не нашёл.

2. Интерфейс максимально недружелюбен к игроку.
а) Во всяких ред алертах и тибериумных войнах есть подсказки по хоткеям. Тут их нет. Просто голое описание здания и юнита при заказе.

б) Нахрена нужна отдельная панель «Доктрины», если, по факту, я их выбираю перед миссией и в самой миссии я их менять не могу? (это речь про одиночную кампанию, как в Схватке и сети я хз) По факту это просто ненужное нагромождение. Или разработчики думают, что у населения Земли 10IQ и они не запомнят что выбрали 2 минуты назад?

в) Не всегда понятно, какого юнита я заказываю.
Простой пример, решил сделать за династию комбо Смутьяны + Техи.
Чтобы катались и долго жили. Пошёл в казарму заказал 10 техов.
Переключился на ТВД, где-то подвигался, что-то поделал. Возвращаюсь к техам…а из казармы вывалилось 10 Поджигателей. По иконкам они сильно похожи. Сходу перепутал и заказал не то. Было немного обидно.

3. Несбалансированный стиль построек.
За GDF я могу воткнуть до 10 строений в очередь с размещением фундамента сразу, за Династию получаю классику. Скорость строительства от этого сильно падает не в пользу Династии. В том же RA3 стройка у Советов не была с очередью, но также строилось от фундамента, но при этом невозможно было устроить «Стройку века» и разметить больше 1го здания.
Т.е. за GDF я могу разметить нужную мне стройку на 10 минут игры вперёд.
За Династию я ОБЯЗАН разрываться между командованием в сражении и постройкой базы.
Да, скажут, что здания GDF от этого страдают, т.к. их можно уничтожить до постройки. Но на ранней стадии, в той же Схватке это сильно решает.

4. Ебобаные дроноводы.
Имба связка за GDF — Инженер + 5 дроноводов + Штурмовой Фургон.
Из-за того, что дроноводы могу атаковать из машины, а инженер чинить машину изнутри, да и сам Фургон по толщине может немного посоревноваться с тяжёлым танком Кабан, плюс сам по себе довольно резвый делает прохождение кампании максимально простым. Т.е. буквально у вас есть быстрая противопехотная толстая машина, которая может чиниться изнутри, и перевозить дроноводов, которые могут атаковать дроном по технике и авиации из машины. Навесим сюда какой-нибудь Лазерный арсенал для дронов и улучшения = имба машинка для уничтожения любого противника. Собрал 10 таких машинок (+10 инж и 50 дроноводов). И можешь смело проносить любую карту в одиночной кампании. Да, возможно это дорого, зато очень эффективно.

А Династии…а что Династии, у них нет пехотинцев стреляющих из машин.

5. Баланс
Да я в принципе заметил, что баланс нагло сдвинут в сторону GDF. Мощные мобильные юниты, хорошая дальнобойная оборона, удобное строительство.
А у Династии тупо жирные и медленные недальнобойные юниты.
В кампании хорошо, что можно Требушет себе заказывать, но на 400$ дороже. Хоть как-то компенсирует плохую оборону.

С другой стороны кампания за Династию интереснее, а за GDF максимально уныла.

Андрей
Андрей
7 месяцев назад

Припозднился на полгода, но только недавно прошел и решил добавить свои наблюдения.
ИИ в игре тупит от слова совсем, не умеет сочетать разный виды юнитов и в полной мере использовать их особенности, использует только классические атаки массой или небольшие рейды. В игре пытались реализовать принцип «камень ножницы бумага», но получилось на мой взгляд кривовато и дисбалансно: танку нужно раз двадцать пальнуть чтобы убить солдата, так как он только против танков.
Поведение юнитов невозможно нормально настроить, и если рядом есть кого атаковать, он пойдет бить(зачастую в одиночку). Из-за сильного упора на то что юниты не должны проходить сквозь друг друга, они могут дотолкать ненужных очень далеко.
Управление слишком усложнено. Спасает, конечно, манипулирование временем но это как-то несерьезно. К примеру, переключение режимов стрельбы привязано на две кнопки, хотя достаточно одной. Выделение юнитов незаметно, и по началу было вообще непонятно выделил ли я нужных или нет.
Сам геймплей, особенно за ГДФ или используя специалистов, превратился в тактический микроменеджмент.
В отличии от Тиберия, роли в войсках фракций поменялись местами, теперь Династия это бронированный каток, а ГДФ быстрые атаки исподтишка со спецспособностями.
Действительно, объяснения лора не хватает в начале, и тут заметна путаница. Он объясняется нормально только за вторую фракцию Династию, но за неё это вторая часть сюжета. К тому моменту сам из обрывков все поймешь.
П.С. У ГДФ есть фишка на сетевые юниты, типо по выделенным противникам и толпой бьют лучше, но я так и не понял кто именно из них сетевой а кто нет.

Алексей
Алексей
1 год назад

Вопреки физики расстреливают из тумана войны со склона?) это что шутка автора?)

Никита
Никита
1 год назад

Спасибо за обзор! В статье упоминается небольшой бюджет игры, но это точно не так. Эта RTS на Unreal Engine 5 влетела издателям в копеечку. Бюджетное это нечто похожее на 8-bit armies.
Кстати в титрах игры больше половины с русскими именами. Видимо Saber Interactive из Питера трудились.

В центре внимания