Cubiq.ru

Обзор Highguard – Есть к чему стремиться

Командный шутер Highguard от разработчиков Apex Legend и Titanfall, который геймеры еще до выхода успели окрестить едва ли не «провалом года», на поверку оказался вполне себе занимательной игрой, пусть и не без ряда сомнительных моментов. Несмотря на чудовищные технические проблемы, нам удалось изучить игру, чтобы поделиться впечатлениями с вами.

  • Разработчик: Wildlight Entertainment, Inc.
  • Издатель: Wildlight Entertainment, Inc.
  • Платформы: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5
  • Дата выхода: 26 января 2026 года

По своей сути Highguard – это командный 3v3 PvP-шутер с элементами защиты базы и рейдов, построенный вокруг одного режима, собственно, Raid. Матчи длятся в среднем от пятнадцати до двадцати пяти минут и состоят из повторяющегося цикла фаз, каждая из которых ограничена по времени.

Перед началом матча игроки выбирают между героями с уникальными пассивными, тактическими и ультимативными способностями. На старте их восемь, и различия между ними весьма ощутимы. Выбор персонажа напрямую влияет на стиль игры команды, а также на то, какая база будет предпочтительнее для защиты. Базы выбираются голосованием из нескольких вариантов и отличаются планировкой, точками входа и общим характером обороны. Карта при этом выбирается автоматически, и игроки адаптируются уже к ней, а не наоборот.

Highguard

Матч начинается с короткой фазы укрепления базы. За это время команда может усилить стены и подготовить оборону, понимая, что в дальнейшем эти элементы будут разрушаться под огнем противника или при помощи специальных инструментов. Затем следует этап сбора снаряжения, во время которого игроки выезжают на маунтах в открытую часть карты, открывают сундуки, находят улучшенные версии оружия, броню и добывают ресурсы для покупок в магазинах. На этом этапе соперники могут встретиться, начнутся стычки, но ключевое столкновение произойдет позднее.

Главной целью каждого цикла становится борьба за магический меч, который после обратного отсчета появляется на карте. Захват этого оружия и доставка его к вражеской базе запускает фазу рейда. Клинок пробивает защитный щит базы и открывает доступ к полноценному штурму. С этого момента атакующая команда получает возможность либо методично уничтожать генераторы по краям базы, нанося урон ее здоровью, либо рискнуть и попытаться взорвать вражеский Anchor Stone. Второй вариант требует больше времени и координации, но при успехе мгновенно завершает матч победой.

Highguard

Система здоровья баз и урона устроена так, чтобы ни один рейд не гарантировал мгновенного успеха. Но даже неудачная атака может изменить ход матча, а успешная оборона наказывает атакующих потерей здоровья их собственной базы. После завершения рейда цикл фаз начинается заново, но с повышением редкости доступного оружия, вплоть до легендарного на последней фазе.

Импакт от стрельбы в Highguard приятный. Персонажи под огнем погибают быстро, из-за чего проект сильно отдает классическими аркадными шутерами. В сочетании с мобильностью персонажей и использованием маунтов темп у потасовок напряженный и резкий, ввиду чего шутер определенно не всем понравится.

Highguard

При этом количество систем и механик в игре действительно велико. Помимо стрельбы и способностей героев, здесь есть экономическая составляющая, связанная с добычей ресурсов, покупкой улучшений и выбором приоритетов между оружием и защитой. Есть ощущение, что часто эффективнее сосредоточиться на добыче ресурсов, чем на постоянных перестрелках, особенно если стоимость позднего снаряжения начинает заметно опережать награды за убийства.

Основной игровой режим остается главным достоинством игры и одновременно ее недостатком. С одной стороны, структура фаз и система рейдов формируют напряженные, запоминающиеся моменты и дают шанс на камбэк даже в, казалось бы, проигранной ситуации. С другой – из-за ограничения в три игрока в команде кажется, что базы какие-то слишком уж крупные, и рейды выглядят не столь масштабно, как предполагалось самой идеей. Известно, что авторы уже занимаются экспериментами с другими форматами. Возможно, уже скоро мы увидим 5v5.

Highguard

Внешне игра тоже смотрится противоречиво. Идея смешать в шутере фэнтези и научную фантастику, магию и современное оружие кажется интересной, но как-то странно реализована. Да и героям как будто недостает выраженной индивидуальности, каких-то уникальных черт. При этом технически, если вам, конечно, удастся преодолеть стену из нерабочего обучения, в игре все стабильно, и интерфейс вполне удобоварим.

С точки зрения доступности Highguard усиленно пытается не отпугнуть более казуальных геймеров. Пусть тут и достаточно механик, многие упрощены по сравнению с теми проектами, которыми они вдохновлялись. Тем не менее, шутер вышел реактивным, с огромнейшей претензией к меткости и скорости реакции. Для более соревновательной аудитории вскоре появится рейтинговый режим, который, в теории, может оттянуть более опытных и агрессивных игроков.

Highguard

Еще один странный момент игры – отсутствие какой-то серьезной прогрессии. Разработчикам следует подумать о том, как мотивировать игроков и удерживать их интерес для участия в поединках. На данный момент мы сражаемся просто ради сражений, и это немного удручает.


Несмотря на изрядно подмоченную репутацию после громкой презентации и неудачного старта с обилием технических проблем, многие из которых по-прежнему остаются не решенными, Highguard смотрится вполне себе перспективно. Ввиду обилия механик и общего дерганного темпа игры, экспириенс получается неровный, но местами очень увлекательный. И определенно он может зацепить игроков, которым хочется чего-то новенького от жанра.

Будущее проекта во многом зависит от того, смогут ли разработчики раскачать эту свою Raid-основу, смогут ли добавить больше выразительности миру и персонажам, добавить прогрессию. Сейчас же это определенно не провальная игра, но амбициозный, местами спорный проект, который стоит попробовать, чтобы собственное мнение составить.

Рейтинг читателей1 Оценка
7.4
Плюсы
Интересная концепция, реализованная вполне достойно
Неплохая, хоть и спорная с эстетической точки зрения картинка
Приятная стрельба
Нет агрессивной монетизации
Минусы
Снимаем бал за ужасное техническое состояние на PC и консолях
Отсутствует убедительная прогрессия
Проект требует доработки по многим аспектам
6.5
AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания