Серия игр The Sims – целая жизнь на экране вашего монитора

Жанр игр-песочниц к 2019 году стал одним из самых популярных в гейм-индустрии. Поэтому мы решили рассказать вам о всех частях игр серии Sims на ПК, рассмотреть историю ее появления и развития и попытаться спрогнозировать, что ждет франшизу в ближайшие годы.

Несмотря на то, что первая Симс появилась только в 2000 году, историю серии стоит рассматривать не с этой даты, а гораздо раньше – с 1989 года. Как раз тогда вышла первая часть другой легендарной серии – SimCity. В этом симуляторе градостроителя игрок мог управлять виртуальным городом, жители которого назывались «симами».

СимСити была создана во многом усилиями геймдизайнера Уилла Райта и студии Maxis. Несмотря на скептицизм издателей, которые 2 года не хотели запускать в продажу практически готовый проект, SimCity принесла своим создателям огромный успех и достаточно денег, чтобы начать экспериментировать с другими жанрами.

Maxis замахнулась на создание мега-серии Sim, в которой будут выпускаться игры-симуляторы самых разных жанров. Уже в 1990 году вышла первая из таких игр – симулятор всей истории Земли SimEarth. В 1991 году появилась еще одна Сим-игра – SimAnt, в которой геймерам предлагалось управлять колонией муравьев. В отличие от серии SimCity, остальные Sim-игры редко пользовались успехом у геймеров. Несмотря на это, студия продолжала выпускать их до 2000 года, надеясь, что одна из них рано или поздно повторит успех SimCity.

Именно благодаря этим экспериментам и появилась первая игра серии Sims. Интересно, что впервые идея подобной игры появилась у Уилла Райта еще в 1991. В Окленде, где Райт жил в то время, произошел катастрофический пожар, уничтоживший много домов. Среди них был и дом Уилла, поэтому разработчику пришлось начинать жизнь с нуля и вновь заниматься обустройством дома. В процессе этой кропотливой работы он задумался, можно ли воплотить нечто подобное в виде компьютерной игры, где персонажи смогут заниматься простыми житейскими проблемами вроде выбора обоев или подбора мебели. Забавно, что через три десятилетия после возникновения у Райта этих мыслей некоторые люди всерьез пользуются играми созданной им серии для того, чтобы прикинуть разные варианты дизайна собственных квартир.

К сожалению, руководство студии постоянно отказывало талантливому разработчику и первые несколько попыток создания «симулятора жизни обычных людей», а именно начатый в 1993 проект Dollhouse и его реинкарнация 1995 года, оказались бесплодны. А вот корпорация Electronic Arts, которая в 1997 году выкупила студию Maxis, оказалась более сговорчивой и дала Уиллу Райту зеленый свет на разработку первой части серии игр Sims.

The Sims (2000)

Разработка «Симсов» началась сразу же после приобретения Maxis. EA выделила Уиллу Райту достаточный бюджет, чтобы сформировать команду разработчиков из 50 человек. Первый год ушел на написание системы ИИ, ведь именно непрямой контроль над персонажем и должен был стать одной из главных фишек игры. Несмотря на относительно щедрое финансирование, разработчикам приходилось экономить средства, поэтому от свободной камеры отказались в пользу изометрического вида с фиксированным углом зрения. Это позволило скрыть от геймеров низкое качество использованных в игре моделей и текстур.

При работе над игрой разработчики руководствовались не только своим опытом и идеями, но и отзывами игроков на предыдущие игры Сим-франшизы, особенно на вышедшую в 1999 году SimCity 3000. В процессе разработки проект долгое время назывался «Dollhouse», его название было изменено лишь после того, как в фокус-группе из 12-летних детей интерес к нему проявили не только девочки, на которых была изначально рассчитана эта игра, но и мальчики. Из-за перфекционизма разработчиков выпуск игры несколько раз откладывался – так, интерфейс переписывался 11 раз. Наконец, в последний день января игра была официально выпущена.

Изначально EA не слишком верила в успех проекта и рассчитывала продать несколько десятков тысяч дисков. Ведь в 2000 году были популярны игры с крепким сюжетом, проработанными характерами персонажей и динамичным геймплеем. В The Sims же после прохождения короткой обучалки игроку предлагалось просто играть, без особого сюжета как такового.

Характеры персонажей были либо рандомны, либо формировались поступками самого геймера. А вместо динамики игра предлагала геймерам привычную рутину повседневной жизни, в которой нужно ходить на работу, готовить еду, общаться с друзьями, искать себе парня или девушку, подбирать занавески под цвет обоев, чинить сгоревшую проводку и не забывать отправлять своего персонажа в туалет.

Но это было ровно то, чего не было ни в одной другой игре того периода. Игра была полноценной симуляцией обычной жизни. К тому же ответственность за жизнь «Симов» заставляла игроков продумывать стратегию развития своих персонажей и внимательно следить за уровнем их комфорта, гигиены, здоровья и счастья. По сути, игра повторила историю успеха знаменитых «тамагочи», которые беспрерывно пищали в школьных классах второй половины девяностых. Вот только в роли питомца здесь выступали не милые зверушки, а виртуальные люди.

Вопреки оценкам маркетологов EA, The Sims произвела фурор в индустрии и стала настоящим хитом продаж. Всего за год было продано почти 1,8 миллионов копий игры, что принесло ее создателям почти 73 миллионов долларов. К 2015 году первая часть разошлась тиражом в 11 миллионов копий. The Sims удостоилась лестных отзывов от большинства критиков, которые ставили оценки порядка 9/10. Очень хорошо отзывались о ней и простые геймеры. Все авторы отзывов хвалили революционный и при этом очень простой геймплей, удобный интерфейс, большое количество контента и классный саундтрек.

С такими результатами выход сиквела был решенным вопросом. Но в EA захотели еще немного подзаработать на первой части и выпустили к ней 7 тематических дополнений, которые добавляли в игру новый контент и оригинальные механики вроде вечеринок, возможности покидать дом (в «ванилле» пространство за домом было серым и попасть туда симы не могли), возможности уехать в отпуск на тропический остров или завести себе домашнее животное.

Дополнения продавались не хуже оригинала, и это определило политику монетизации серии, которой Electronic Arts придерживаются до настоящего времени: к каждой из номерных частей выходили до десятка тематических дополнений, на продажах которых компания зарабатывала даже больше, чем на самой игре. Вначале они поставлялись на отдельных дисках, позже появилась возможность платно скачать их с сайта EA.

The Sims 2 (2004)

Разработка сиквела началась буквально через год после выхода оригинала. Главной проблемой первой части игры большинство критиков называли откровенно слабую графику, поэтому именно визуальному ряду своего проекта разработчики уделили больше всего внимания. Также был доработан искусственный интеллект и добавлена возможность устанавливать для своих подопечных жизненные цели, к реализации которых они будут стремиться.

В оригинальной версии доступны были такие приоритеты, как богатство, семья, популярность, романтика и саморазвитие. Также была добавлена система желаний и страхов, которая дополняла шкалу потребностей и влияла на настроение чаров. При выполнении желаний и достижении приоритетных целей персонажи получали много очков счастья, тогда как в случае недостаточной заполненности шкалы потребностей или последовательного наступления событий, указанных как «страхи», персонажи начинали сходить с ума и вести себя неадекватно (зато зрелищно). И если в первой части возможные издевательства над симами сводились в основном к их изощренному убийству с помощью бассейнов и электроприборов, то теперь игроки «с особыми вкусами» могли целенаправленно сводить своих подопечных с ума.

В целом геймплей остался примерно таким же, как в оригинале. Похорошевшая графика позволила наконец-то отвязать камеру от изометрической проекции и сделать ее полностью свободной. Также добавилась возможность выбирать разные расцветки для мебели, делиться своими симами с другими геймерами и скачивать их симов. Добавлена смерть от старости, просмотр генеалогического древа всех персонажей и примитивная генетика (дети наследуют черты внешности и иногда характер своих родителей).

Фактически, сиквел стал более красивой версией оригинала, сохранив всего его достоинства, исправив часть недостатков и добавив несколько интересных игровых механик. Неудивительно, что его продажи оказались даже лучше, чем у первой части – уже за первые десять дней игра разошлась тиражом в миллион копий, а ее общие продажи к 2012 году достигли 13 миллионов копий. Успеху игры поспособствовало расширение списка платформ, на которых она была доступна – кроме версии на ПК, появились издания для консолей Game Boy Advance, GameCube, Nintendo DS, PlayStation 2 и Xbox. Критики были в восторге от множества доступных в игре фич и современной графики, и средняя оценка для сиквела составила 9/10.

Успех игры привел к появлению трений между EA и создателем самой идеи Симс Уиллом Райтом. Гениальный разработчик хотел, чтобы его игры несли в себе образовательную составляющую и пытался делать каждую из них мини-шедевром, тогда как канадскую корпорацию интересовала только финансовая сторона вопроса. Дополнения штамповались одно за другим, а смелым идеям Райта студия уделяла все меньше времени и финансов. Поэтому в 2005 году Уилл занялся разработкой Spore и вышел из состава команды серии игр Sims. Третья часть разрабатывалась без его участия, а в год ее выхода Уилл уволился из Maxis. Так что вторая часть Симс стала последней, над которой трудился автор самой ее идеи.

The Sims 3 (2009)

Потеря ведущего разработчика, на удивление, почти не сказалась на качестве получившегося продукта. Студия просто воспользовалась готовым рецептом успеха и построила третью часть на том же грамотном балансе старых идей и нового контента, который обеспечил огромные продажи сиквелу.

Самым главным изменением стало появление открытого мира. Город наконец-то перестал быть набором отдельных зданий, разделенных серыми зонами, и стал цельным живым организмом, по улицам которого ездят машины и ходят симы. Это вывело атмосферу игры на новый уровень. В свою очередь, открытый мир потребовал переделки системы времени суток и появлений новых публичных зданий вроде библиотек и спортзалов.

И вновь новая часть игры побила рекорды продаж – уже за неделю The Sims 3 разошлась тиражом чуть меньше полутора миллионов. Большинство критиков и геймеров благосклонно встретили игру, а средняя оценка по-прежнему составила 9/10. После выхода проекта, к нему было выпущено 11 дополнений.

Купить The Sims 3

The Sims 4 (2014)

Любую серию игр рано или поздно накрывает кризис, и для Симс он наступил с выходом четвертой части. Основными нововведениями стали расширение возможностей редактора помещений, увеличение эмоционального спектра симов – вместо «недоволен – доволен» появились 15 разных эмоциональных состояний, а также появление возможности делать несколько дел одновременно. При этом из игры зачем-то убрали открытый мир, заменив его небольшими локациями с загрузками при переходе между ними (видимо, чтобы снизить системные требования, которые раздулись из-за очередного улучшения графики). Такая же судьба постигла редактор стилей, позволявший экспериментировать с цветовыми схемами мебели.

Несмотря на неплохие продажи (4,3 миллиона копий), игра так и не достигла показателей 3 части. Геймеры и критики сразу же после выхода назвали ее «худшей частью франшизы», а ее средняя оценка составила 7/10. И пусть Sims 4 нельзя назвать плохой игрой, до планки, заданной первыми тремя частями, она явно недотягивает.

Купить The Sims 4

Что дальше?

В феврале 2019 года вышло очередное дополнение к четвертой части под названием StrangerVille. Всего по состоянию на весну 2019 года к Sims 4 уже вышли 6 дополнений, 7 масштбаных контент-паков, 14 контент-паков поменьше и 5 переизданий. Очевидно, жизненный цикл «четверки» близится к завершению и выжать из нее больше уже не выйдет.

Тем не менее на Е3 2018, где все ждали от EA анонса The Sims 5, этого не произошло. По инсайдам из EA, разработка проекта уже ведется полным ходом и до его релиза осталось от одного до двух лет. Проверить эти слухи мы сможем уже в июне 2019 года, когда состоится очередная выставка Е3. Большинство предыдущих частей франшизы анонсировались именно там, и вряд ли студия станет нарушать эту традицию. Правда, в программе Е3 презентация Sims 5 не предусмотрена, так что либо студия планирует отложить анонс, либо хочет сделать геймерам сюрприз.

Заключение

Серия игр The Sims была революционным проектом молодого визионера, который перевернул целую индустрию и создал новый жанр. К сожалению, со временем гений утратил интерес к собственному детищу и занялся другими делами, а владельцы прав на франшизу превратили ее в машину по выкачке денег у геймеров. То, что задумывалось как пародия на американское общество потребления, по сути стало одним из его ярких и узнаваемых символов. По крайней мере, в отличие от других легендарных тайтлов из первой половины двухтысячных, благодаря хорошим продажам будущему «Симсов» явно ничто не угрожает.

Аватар

LurelnLey

Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

Комментировать

Следуйте за нами

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.