Предыстория
Ближе к середине нулевых, когда стало ясно, что в ближайшее время ожидать очередной части X-COM не придется, в среде геймеров возник спрос на подобные игры, где необходимо противостоять пришельцам по всему земному шару, сражаясь с ними как на глобальной, так и тактической карте.
Для небольшой чешской студии ALTAR Games это оказалось прекрасным шансом проявить себя. В 2001 году они выпустили RTS Original War, которая имела немало сходств с будущей UFO. Сюжет про путешествия во времени и войной между СССР и США за миллионы лет до появления государств создавал неплохой сеттинг. При этом в игре уже была прокачка юнитов, сражения с техникой, менеджмент ресурсов. Критики и геймеры приняли игру крайне радушно, что и дало надежды на использование похожей формулы в других проектах.
В X-COM: Apocalypse уже был реализован режим игры в реальном времени. То был достаточно смелый эксперимент с игровой формулой и некоторым он пришелся по душе, хоть и был опциональным. Однако разработчики из ALTAR Games решили сделать это своей главной фишкой, что сделало их игру в разы сложнее для прохождения.
Серия UFO использует свой собственный движок, что для того времени не было редкостью. В своих первых итерациях он даже не поддерживал разницу уровней, так что отстреливать врагов с балкона было невозможно. Это удалось исправить в сиквелах, что дало еще больше тактической глубины в сражениях. Графическая часть была передовой для своего времени, во многом из-за эффектов освещения и использования динамических теней. Только в Afterlight было решено использовать более мягкую стилистику для марсианских пейзажей, что, внезапно, привело к недовольству фанатов, которые ценили мрачную и порой хтоническую картинку предыдущих частей.
Система SAS (Simultaneous Actions System), автоматически приостанавливала игру в определенных ситуациях, что помогало игроку распределить приказы среди бойцов. С этим же одно время был связан забавный баг. Когда два бойца замечали противника, игра уходила в бесконечный цикл пауз и ее было практически невозможно снять. Причина оказалась в неправильной настройке триггеров и разработчикам потребовалось время, чтобы исправить эту неприятность.
Geoscape — вторая часть движка, занималась обработкой глобальной карты, где игрок захватывал территории и осуществлял менеджмент, вроде производства, исследований и составления отрядов. Ограничения в бюджете часто приводили к огромным проблемам с этим компонентом, что выливалось в ужасную оптимизацию.
Корни разработки опять-таки уходят в серию X-COM, а конкретно в отмененную The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge Джулиана Голлопа. В 2001 году ее выкупили ALTAR Games, после чего превратили в первую часть трилогии, которую мы знаем. Что характерно, в отмененном проекте сюжет тоже вращался вокруг инопланетного вторжения, где игроку предстояло сражаться против расы людоящеров, собирая остатки человеческого сопротивления для уничтожения расы захватчиков.
Эта покупка стала, с одной стороны, ускорением работы, а с другой обернулась проклятием. Разработчики порой не знали, что им предпринять, поскольку приходилось в срочном темпе переделывать пошаговую логику геймплея в полноценную RTS. Учить юниты учитывать препятствия и правильно искать путь нужно было в авральном темпе. И даже так, в Aftershock вследствие введения многоуровневости, противники периодически видели персонажей и открывали по ним огонь из тумана войны. Это делало некоторые уровни практически непроходимыми.
Кроме того, понадобилось упрощать графику на глобальной карте в Aftermath, поскольку разрастание биомассы приводило к утечкам памяти и проблемам с производительностью.
А в случае с Afterlight возникла иная проблема — ограниченный бюджет. Из-за этого многие моменты требовалось упростить и поэтому планета по мере терраформирования менялась с серьезными фризами из-за проблем с текстурами. Даже передовое железо 2007 года справлялось с трудом с подобными нагрузками.
Еще одной стороной игрового движка стала относительная простота модификации, что позволило легко делать моды и поддерживать серию даже на современных компьютерах.
UFO: Aftermath (2003)
- Платформы: Windows
Завязка сюжета отдаленно напоминает таковую в X-COM UFO Defense: после того, как неизвестный инопланетный корабль бомбардировал Землю спорами, что привели к гибели большей части живых организмов и появлению мутантов, остатки человечества образовали «Совет Земли», чтобы справиться с вторжением. Так начинается масштабная кампания, в ходе которой игрок должен спасти планету.
Игра предлагала довольно-таки интересную историю, в которой геймера ждало несколько неожиданных поворотов. В финале можно было выбрать одну из двух концовок, причем каноничной становилась та, в которой земляне по договоренности с пришельцами покидали свой родной дом и перебирались на орбитальные станции и Марс.
Геймплей же делился на две части: стратегическую и тактическую. Первая существенно упрощена по сравнению с играми серии X-COM. Так, базы можно только захватывать, а не строить самостоятельно, их также нельзя развивать – можно лишь преобразовывать: например, из военной в научную или производственную. Обнаруженные НЛО перехватываются истребителями, однако игрок не может управлять боем, а результат столкновения рассчитывается случайным образом. Вместе с тем, с определенного момента прохождения Землю начинает поглощать биомасса, что требует от игрока принимать меры для борьбы с ней: он должен реорганизовать часть своих баз в анти-биомассу.
Тактическая составляющая используется во время выполнения миссий «на земле»: при разведке территории, зачистке сбитого НЛО, захвате базы и так далее. В отличие от X-COM, здесь действие разворачивается в реальном времени, однако есть управляемая пауза, с помощью которой можно отдавать членам отряда приказы.
Учитывая, что в игре нет системы производства оружия и боеприпасов, амуницию приходилось буквально добывать в бою, а также получать с захваченных баз. Бесконечными являются лишь базовые элементы снаряжения, вроде дробовиков с упаковками патронов, и они хорошо действуют против мутантов, однако на поздних этапах игры становятся почти бесполезными против увешанных энергетическим оружием инопланетян.
С дробовиками связан один известный баг UFO: Aftermath: так как опыт в игре приобретается за счет сделанных выстрелов, причем неважно куда стрелять – в противников или в воздух, игроки могли забить инвентарь бойцов патронами для дробовика и расстреливать их в землю во время миссии, невозбранно получая опыт для прокачки персонажей.
Игра запомнилась геймерам своей густой атмосферой погибающего мира и безысходности, а также весьма хардкорным геймплеем: добраться до финала кампании было очень непросто, так как на игрока наваливалось множество проблем, пришельцы становились почти непобедимыми, а биомасса расползалась по Земле очень быстро. Не сказать, что оценки и продажи проекта были впечатляющими, однако разработчики занялись созданием сиквела.
UFO: Aftershock (2005)
- Платформы: Windows
События продолжения развернулись через 50 лет после того, как поверхность Земли окончательно стала необитаемой. Человечество укрылось в парящей над планетой колонии «Лапута», однако, после ряда внутренних конфликтов и восстаний, было принято решение вернуть родной мир.
Как оказалось, внизу находятся мутанты и остатки пришельцев, а также выжившие люди, в том числе появившиеся после катастрофы киборги и псионики. Вернувшиеся с орбиты земляне организовали Содружество, в которое вошли представители этих фракций, однако получить полный контроль над планетой мешают сначала фанатики-культисты, а после – прибывшие из космоса новые расы инопланетян. Игроку предстоит приложить титанические усилия, чтобы отразить все угрозы и спасти Землю от окончательного забвения.
Геймплей в UFO: Aftershock по-прежнему делится на две составляющие, однако обе получили развитие в виде новых игровых механик. К примеру, стратегическая часть предлагает развивать взаимоотношения с фракциями, выполнять для них квесты. Получив в свое распоряжение базу, игрок может строить на ней различные постройки – лаборатории, заводы, оборонные объекты, где можно исследовать технологии, производить оружие и так далее.
В то же время появились новые виды противников, справиться с которыми помогут различные образцы оружия и специализации бойцов. Последних можно кастомизировать от и до, начиная с настраиваемых элементов брони и оружия, заканчивая умениями и навыками.
UFO: Aftershock оказалась менее меланхоличной и мрачной, чем UFO: Aftermath, зато куда более забагованной и глючной. Несмотря на проблемы, игроки полюбили сиквел, в первую очередь за захватывающий и лихо закрученный сюжет, а также в меру хардкорный, очень разносторонний игровой процесс.
Фанаты не забросили поддержку игры и выпустили неофициальный патч 1.3, который исправил большую часть багов и сделал геймплей более приятным. Для тех, кто собирается снова почувствовать вкус ностальгии, стоит сразу скачивать именно его.
UFO: Afterlight (2007)
- Платформы: Windows
Заключительная часть трилогии UFO вышла в 2007 году. Следуя канонической концовке UFO: Aftermath, она рассказывает о той части землян, что отправилась на Марс, чтобы терраформировать планету.
Однако новый дом для человечества оказался вовсе не безжизненным: колонисты сначала столкнулись с армией роботов, а затем с агрессивной расой зверолюдей. Теперь им нужно сосредоточиться, освоить новые технологии, ускорить терраформирование и разобраться с угрозами, чтобы сделать Марс своим родным миром.
И снова геймплей UFO: Afterlight поделен на две части. Стратегическая игра предлагает захватывать территории, возводить постройки, включая станции терраформирования, шахты для добычи ресурсов, радары и многое другое, исследовать территории, производить вооружение и так далее.
Тактическая игра позволяет экипировать солдат и отправлять их на миссии, где нужно сражаться с противниками и выполнять различные задания, вроде поиска марсианских артефактов или взятия в плен важных персон.
Триквел отличался от предшествующих игр картинкой, которая стала более яркой и мультяшной. Игроков ждали новые виды врагов, новые образцы вооружения и новые глобальные цели. Не всем, однако, понравилась третья часть серии: UFO: Afterlight получила более низкие оценки, чем предыдущие игры, и стала последней для франшизы.
Что дальше?
Учитывая, что финальная часть серии UFO вышла в далеком 2007 году, рассчитывать на продолжение не стоит. Равно как и на перезапуск – линейка оказалась довольно нишевой, а потому вряд ли она станет интересна новой аудитории игроков.
UFO оказала куда меньшее влияние на индустрию, чем серия XCOM, однако в глазах фанатов эта франшиза не менее значима, как минимум потому, что она подарила им многогранную историю об инопланетном вторжении, рядом с которой сюжет XCOM кажется детской сказкой. Поскольку ALTAR Games была поглощена Bohemia Interactive, это привело к проблемам с правами, которые находятся в замороженном состоянии. Да и новый владелец явно не намерен возрождать явно нишевую серию, концентрируясь на Arma и других, более крупных и прибыльных проектах.























