Cubiq.ru

Игры серии SimCity – отрада для любителей урбанистики и тренажер будущих мэров

Игровая индустрия очень динамична, и редко случается так, чтобы первая игра какого-нибудь жанра оставалась его лидером больше десятилетия. Поэтому мы решили рассказать вам обо всех частях серии игр SimCity на ПК, которой в феврале 2019 года исполняется 30 лет.

Именно первую СимСити принято считать первым полноценным градостроительным симулятором, и именно на игры этой серии равняются амбициозные новички вроде Cities: Skylines. Конечно, игры, в которых нужно так или иначе управлять городом, выходили и до 1989 года. Первая такая игра, а именно Hamurabi, и вовсе вышла в далеком 1968 году, и уже в ней было (пусть и в текстовом виде) реализовано управление городом-государством путем распределения ресурсов.

Следующей вехой в истории жанра стала вышедшая в 1981 году Utopia, где уже можно было не только управлять имеющимися активами, но и строить новые здания. Кстати, эта же игра сыграла огромную роль в появлении жанра стратегий.

Но именно первая SimCity позволяла полноценно руководить почти всеми важными аспектами городской жизни – бюджетом, районированием, инфраструктурой, транспортом и так далее. С тех пор игры серии внешне менялись очень сильно, но суть их оставалась одной и той же.

Вы – мэр молодого города с почти неограниченными полномочиями. Вам предстоит управлять городской застройкой, строить жилые массивы, подключать их к системам ЖКХ, строить дороги и разруливать потоки уличного траффика, развивать промышленность, образование, здравоохранение и другие крайне важные для нормальной жизни горожан сферы жизни.

Ну а эстеты с «особыми вкусами» могут попробовать повторить достижение Винсента Оскала и построить мрачный мегаполис, где толпы людей без образования и надежды ходят строем на нелюбимую работу под неустанным контролем полиции, а вечером возвращаются в одинаковые дома-коробки, уходящие за горизонт. Остается повесить табличку «Лондон, 1984», «Единое государство» или там «ГУЛАГ» и наслаждаться персональной антиутопией.

Короче говоря, СимСити дает игроку возможность воплотить самые смелые фантазии и воочию увидеть результаты реализации своих идей в масштабах отдельно взятого города.

SimCity (1989)

Интересно, что создана эта игра была почти за 4 года до своего полноценного релиза, а именно в 1985 году. Написал ее программист-одиночка Уилл Райт, но ни один издатель не решался вложиться в игру, которая не была похожа вообще ни на что, присутствовавшее в те годы на рынке.

В наши дни Уилл просто создал бы проект на Кикстартере и за месяц легко собрал бы несколько сотен тысяч долларов, но в те годы ему приходилось проводить десятки встреч с представителями крупных студий. Наконец, американская компания Brøderbund решилась взяться за издание игры.

Как и предполагали большинство других студий, в первые месяцы непривычная для рядового геймера игра продавалась очень плохо. Все изменилось, когда до нее добрались представители игрожура (да-да, не всегда акулы пера громят хорошие проекты, иногда им даже удается сыграть в истории геймдева положительную роль).

Как только проект начал приносить прибыль, Райт совместно с издателем создал студию Maxis, которая и занималась под его чутким руководством разработкой и поддержкой почти всех следующих частей серии. Резкий скачок продаж позволил портировать игру с ПК на консоли, которые в конце восьмидесятых занимали львиную долю рынка продаж компьютерных игр.

Особенно удачным получился порт для SNES, который дорабатывался с помощью специалистов Nintendo. Некоторые эксклюзивные для той версии фишки, вроде секретных зданий, выдаваемых за ачивки, перекочевали в основную серию и стали ее неотъемлемой частью.

Интересно, что уже в первой части было почти все, за что мы любим сиквелы. Здесь присутствовала возможность загрузить готовый пресет, моделировавший (с большими допущениями) реальный город вроде Сан-Франциско или создать свой город.

Определившись со стартовыми условиями, нужно было выделять зоны для жилых кварталов, бизнес-центров и заводов, строить дорожную сеть, балансировать бюджет, строить электростанции и энергосети, налаживать работу водопровода, пожарной службы и полиции.

Периодически на город обрушивались катастрофы разной степени эпичности – от землетрясения до эпидемии бессонницы. Игра не заканчивалась вообще (ну, пока слабеньким компам того времени хватало оперативки просчитывать все нюансы городской жизни), поэтому цели приходилось ставить себе самому.

Продажи игры за первые 3 года перевалили за миллион копий, а всего за 30 лет существования она разошлась тиражом почти в 8 миллионов. Благодаря такому сногсшибательному успеху Maxis получила возможность начать работу не только над сиквелом, но и над серией побочных проектов, объединенных симуляторной природой и словом Sim в названии.

Среди них были как ныне забытые SimAnt, SimLife, SimFarm, SimPark и SimCopter, так и та самая The Sims, новые части которой регулярно выходят с 2000 года и по наше время, принося правообладателям миллиардные прибыли.

Игра стала не просто культовой – про нее писали даже абсолютно неигровые издания вроде New York Times. Этот проект стал одним из первых, нацеленных не только на детскую, но и на взрослую аудиторию, ведь сложность управления целым городом и дотошность моделирования делали ее похожей скорее на какое-нибудь «взрослое» бизнес-приложение, а не на очередную аркадную стрелялку.

Чтобы поиграть в наши дни в эту легендарную игру, придется скачать эмулятор вроде DOS-Box.

SimCity 2000 (1994)

В 1994 году двухтысячный год казался чем-то очень крутым и далеким, поэтому сиквел вместо двойки получил именно такой номер, что должно было символизировать новизну и прогрессивность. Однако по сути главным нововведением сиквела стала смена проекции и заметно похорошевшая графика. Если в оригинале мы смотрели на вверенный нам город сверху, то во второй части была введена модная в те годы и актуальная до сих пор изометрическая проекция.

Заметно расширился выбор доступных построек. Например, наконец-то появилась возможность строить в своем мегаполисе метро. Добавилось несколько развлекательных зданий вроде музеев или зоопарков. Наконец, появилось подобие сюжетной концовки – по мере развития открывалась возможность строить «аркологии», и если в 2051 игровом году их было достаточно, то население города отправлялось овивать новые планеты, и игра завершалась.

Еще одним важным геймплейным изменением стала система погоды – так, летом появилась необходимость запасать воду. Продажи сиквела не уступали оригиналу, а многие критики отметили, что игра стала лучше.

Купить

SimCity 3000 (1999)

Между выходом второй и третьей части случилось ключевое для истории серии событие – студия Maxis была куплена гигантом геймдева Electronic Arts. Новое руководство пришло со свежими идеями, и в результате игра заметно изменилась.

Например, к существующим коммунальным службам добавилась уборка мусора, что стало серьезной проблемой для городов с плотной застройкой и развитой промышленностью. Появилась возможность наладить отношения с соседним городом и заключать с ним торговые сделки на поставку электричества, воды и других ресурсов. Разработчики внедрили реалистичную систему стоимости земельных участков – земля в центре и в зонах с хорошей экологией стала стоить сильно больше, чем на окраинах и возле заводов.

Чтобы помочь игроку справиться с возросшей сложностью и быть в курсе актуальных проблем города, были добавлены персонажи-советники и общественные активисты. Первые, как и положено, дают советы по управлению городом, а вторые пишут петиции о важных для них проблемах.

купить

SimCity 4 (2003)

Из нововведений кроме заметно похорошевшей графики (здесь впервые появилось честное 3D) стоит отметить региональный режим, в котором можно возводить несколько городов одновременно и налаживать между ними товарообмен.

К тому же игра была разделена на 3 режима:

  • в режиме Бога можно было управлять ландшафтом и стихийными бедствиями – обрушивать на город наводнения и ураганы, возводить и равнять с землей горы и так далее;
  • режим мэра ничем не отличался от геймплея предыдущих частей;
  • в режиме сима можно было создать уникального жителя своего города и проследить его судьбу.

Купить

SimCity Societies (2007)

Эта часть стала первой и пока единственной, разработанной без участия Maxis, которая в то время была занята работой над The Sims. Эта игра сильно отличается от всех остальных, ведь многие управленческие аспекты в ней были заметно упрощены.

Вместо этого появилась активная социальная жизнь, которая моделируется так называемой «социальной энергией». Каждое здание вырабатывает определенный ее тип, и балансируя их в разных пропорциях можно построить города с абсолютно разным общественным уклоном – от всеобщей вседозволенности до тоталитарного строя.

Появившиеся нововведения не понравились не только многим игрокам, но и самому отцу серии. Уилл Райт неоднократно обсуждал свои негативные впечатления с руководством EA, и, не придя с ним к согласию, покинул Maxis в 2009 году. Права на торговую марку, конечно же, остались за канадским монстром, поэтому с тех пор автор самой первой игры SimCity не имеет никакого отношения к дальнейшему развитию серии.

SimCity (2013)

Убирая номер из названия игры в серии, разработчики обычно намекают или на перезапуск, или на возврат к старым традициям. Это в свое время пережили игры серий Doom, Need for Speed, Master of Orion, Wolfenstein, XCOM и многие другие. В случае SimCity студия посылала геймерам четкий сигнал: «мы услышали, что вы говорите про Societies, и больше такого не будет, вернем все, как было».

И действительно, геймплей игры вернулся к классическому для серии. Всякие «социальные энергии» были убраны, а глубина симуляции городской жизни не только вернулась на прежний уровень, но и повысилась. Например, доступные для добычи ресурсы стали исчерпаемыми, а экология и переработка мусора стали еще важнее, чем раньше.

Выход игры был омрачен скандалом со встроенной системой защиты, которая заставляла игроков быть постоянно подключенными к Интернету. Однако сервера системы защиты оказались не готовы к количеству подключившихся к ним юзеров и часто падали. В итоге многие честные покупатели не смогли спокойно поиграть в игру, что больно ударило по ее репутации и продажам.

Несмотря на это, игре удалось быстро разойтись тиражом больше 2 миллионов копий. Осенью 2013 года вышел аддон Cities of Tommorow, добавлявший возможность руководить городами ближайшего высокотехнологичного будущего. В аддоне присутствует сюжетная линия, благодаря чему появилась возможность превратить свой город в цветущий город-сад или мрачный киберпанковый мегаполис с корпоративной диктатурой.

Купить

Чего ждать дальше?

С выхода последней части серии уже прошло больше пяти лет, поэтому вполне разумно ждать сиквела. Тем более, что успех Cities: Skylines показывает, что даже в наше время всеобщего упрощения и консолефикации интерес геймеров к жанру градостроительного симулятора все еще не исчерпан.

С другой стороны, после ухода Уилла Райта Maxis осилила лишь еще одну часть серии и только один аддон. Никаких официальных анонсов EA по поводу будущего серии с тех пор не делала. Поэтому следующую номерную часть явно не стоит ждать раньше условного 2023 года, а то и позже. Это при условии, что она вообще выйдет.

Немножко меда в такую бочку дегтя добавляет то, что Уилл Райт, который почти 10 лет не занимался разработкой новый игр, вернулся в индустрию и активно работает над мобильной игрой Proxi. Как знать, возможно отец захочет спасти свое детище и попробует как-то договориться с канадской корпорацией? Но и от него явно не стоит ничего ждать раньше 2020 года.

Заключение

Игры серии SimCity вот уже тридцать лет радуют любителей микро- и макроменджмента возможностью создать собственный город с нуля и превратить его в процветающий мегаполис (или дымящиеся развалины, как пойдет).

И пусть во второй половине 2010-х год серия переживает системный кризис, рано или поздно она должна возродиться и порадовать фанатов новой частью. Ведь все дети любят играть в кубики и конструкторы, а значит, своего покупателя такая игра всегда найдет, потому что все мы – всего лишь большие дети с чуть более дорогими и сложными игрушками.

Аватар

LurelnLey

Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

Комментировать

Следуйте за нами