Cubiq.ru

Обзор книги «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр»

Никто не станет отрицать, что DOOM – одна из величайших франшиз в истории, во многом сформировавшая облик жанра шутер и вдохновившая тысячи последователей. Что характерно, серия не собирается уходить на покой: уже в этом году мы увидим ожидаемую DOOM: The Dark Ages. А пока предлагаем познакомиться с книгой «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр», выпущенной в России издательством «БОМБОРА».

Эта книга – больше, чем простой перевод оригинального произведения. Во время работы над проектом переводчики связались с разработчиками первой части серии DOOM и попросили их оставить небольшие комментарии для читателей из России.

Так им удалось узнать, что Дэйва Тейлора, программиста игры, немало связывает с нашей страной: в частности, пока он работал над DOOM, его родители жили в Москве, и он просто влюбился в российский хлеб. А дизайнер уровней Сэнди Петерсен рассказал, что внутри команды не особо верили в мультиплеерный режим и рассчитывали, что DOOM станут покупать ради одиночной кампании – и ошиблись.

Автор книги Дэн Пинчбек – сам игровой разработчик: это сооснователь и глава студии The Chinese Room, известной по Dear Easter, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Тем более интересным видится произведение, так как представляет собой не взгляд со стороны, а осмысление франшизы изнутри, от человека, непосредственно вовлеченного в индустрию. При этом автор не стесняется признавать, что писать книгу о DOOM ему было страшновато – из-за огромной армии фанатов, что не упустит возможности приметить любую неточность.

Но также Пинчбек восторгается тем, что ему удалось выпустить эту работу, и особенно тем – что российская версия книги была расширена: так как оригинал вышел в 2013 году, он не затрагивал две части серии, поступившие в продажу позднее – DOOM (2016) и DOOM Eternal. В ходе работы над русскоязычной версией, получив одобрение автора, переводчик Михаил Бочаров дополнил ее главой, в которой заполнил этот пробел – словно те моддеры, которые в 90-х придумывали для оригинальных тайтлов новый контент. А Дэн Пинчбек в послесловии поделился впечатлениями от перезапуска линейки.

Но вернемся к началу книги. Пинчбек начинает издалека: в первой главе он рассказывает о зарождении жанра, от появившейся в 1973 году Maze War, которая считается первым шутером в истории и первой сетевой многопользовательской игры Spasim, до Catacomb 3-D, в которой был заложен фундамент DOOM, и успешной Wolfenstein 3D. А в следующей главе автор быстро проходится по истории id Software, однако не задерживается надолго, отсылая читателя к книге «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» (кстати, также вышедшей на русском языке).

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Ну а далее автор приступает к препарированию DOOM, неспешно и обстоятельно, с подробностями и иллюстрациями. Целая глава посвящена разработке ранних версий игры: Пинчбек объясняет, как именно создатели пришли к тем или иным решениям, какими элементами пришлось пожертвовать, а какие остались в финальной сборке, и какие технологии буквально изобретались впервые, чтобы предоставить геймерам тот самый DOOM, который мы сейчас знаем.

Определенно, книга будет интересна тем, кто любит погружаться в техническую составляющую игр. Так, четвертая глава книги «Чемпион по наложению текстур» изобилует терминами, подробно объясняя, как работает игровой движок id Tech 1 и что игроделы вложили в тайтл – так, некоторые из них увековечили в DOOM свои части тела: в качестве текстуры для одной из стен использовалась увеличенная фотография локтя художника id Software Кевина Клауда. Автор рассказывает о реализации освещения, об особенностях рендеринга уровней и прочих нюансах разработки – сейчас эти ухищрения могут показаться излишними, но тогда, в 90-е, разработчики DOOM находились на острие прогресса.

Немало внимания Пинчбек уделяет саундтреку игры. И здесь тоже, в соответствии с ограничениями эпохи, разработчикам приходилось идти на компромиссы. Тогда размер игр не должен был превышать 360 килобайт, и автору музыки DOOM Бобби Принсу предстояло записать интересный саундтрек, да еще и проследить, чтобы в нем не было лишних нот, настроить мелодию так, чтобы она не становилась однообразной, не надоедала игроку, не превращалась в кашу из звуков. И при этом учесть пожелания игроделов, которые хотели метал в качестве музыкального сопровождения, тогда как сам Принс тяготел к эмбиенту.

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Автор анализирует повествование через дизайн уровней – сюжетная завязка DOOM представляет собой пару абзацев в руководстве к игре, а на протяжении всего приключения игрок не увидит ни одной кат-сцены, однако окружение скажет ему о многом: у каждого уровня своя атмосфера и история, а локации становятся все сложнее, мотивируя уже набравшегося опыта геймера заглядывать во все закоулки в поисках секретов.

Дэн Пинчбек также пытается объяснить читателю, почему DOOM – шедевр игрового дизайна. Он выделяет несколько аспектов: это уникальное сочетание технологии, картинки и дизайна, отточенный геймплейный баланс, простое и отзывчивое управление и идеальная производительность, отсутствие ошибок ИИ, а также небольшая продолжительность игры, что не дает геймеру заскучать, и насыщенность ее оригинальными идеями в отсутствие самоповторов.

Наконец, в финальных главах автор вспоминает наследие DOOM: замечательные модификации, создатели которых воплощали вселенные «Звездных войн», «Чужого», «Звездного пути» и другие миры на движке игры; порты на различные платформы; тот самый неоднозначный триквел; а также тайтлы, в которых так или иначе прослеживается влияние легенды – Half-Life, Halo, Resistance, Killzone, F.E.A.R. и многие другие.

Напоследок хочется отметить качество издания. Перевод – безупречный. Примечания от автора и переводчиков подробнее разъясняют нюансы, которые могут быть непонятны читателю. Скриншоты из игры и схемы иллюстрируют сказанное Пинчбеком, однако тут хотелось бы видеть не черно-белые, а цветные изображения. Впрочем, это не сказать, что портит впечатление от книги.

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр


«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» – захватывающий, масштабный труд, который поможет разобраться в составляющих успеха франшизы, буквально разобрать ее на винтики и понять, почему id Software удалось сделать то, на что оказались не способны другие – с наглядными примерами и выводами. Некоторые главы могут показаться, пожалуй, слишком дотошными, и даже утомить читателя, однако даже несмотря на это, оторваться от книги трудно – как и от самой DOOM.

Юлия

Геймер со стажем (предпочитаю одиночные игры). Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания