Эта книга – больше, чем простой перевод оригинального произведения. Во время работы над проектом переводчики связались с разработчиками первой части серии DOOM и попросили их оставить небольшие комментарии для читателей из России.
Так им удалось узнать, что Дэйва Тейлора, программиста игры, немало связывает с нашей страной: в частности, пока он работал над DOOM, его родители жили в Москве, и он просто влюбился в российский хлеб. А дизайнер уровней Сэнди Петерсен рассказал, что внутри команды не особо верили в мультиплеерный режим и рассчитывали, что DOOM станут покупать ради одиночной кампании – и ошиблись.
Автор книги Дэн Пинчбек – сам игровой разработчик: это сооснователь и глава студии The Chinese Room, известной по Dear Easter, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Тем более интересным видится произведение, так как представляет собой не взгляд со стороны, а осмысление франшизы изнутри, от человека, непосредственно вовлеченного в индустрию. При этом автор не стесняется признавать, что писать книгу о DOOM ему было страшновато – из-за огромной армии фанатов, что не упустит возможности приметить любую неточность.
Но также Пинчбек восторгается тем, что ему удалось выпустить эту работу, и особенно тем – что российская версия книги была расширена: так как оригинал вышел в 2013 году, он не затрагивал две части серии, поступившие в продажу позднее – DOOM (2016) и DOOM Eternal. В ходе работы над русскоязычной версией, получив одобрение автора, переводчик Михаил Бочаров дополнил ее главой, в которой заполнил этот пробел – словно те моддеры, которые в 90-х придумывали для оригинальных тайтлов новый контент. А Дэн Пинчбек в послесловии поделился впечатлениями от перезапуска линейки.
Но вернемся к началу книги. Пинчбек начинает издалека: в первой главе он рассказывает о зарождении жанра, от появившейся в 1973 году Maze War, которая считается первым шутером в истории и первой сетевой многопользовательской игры Spasim, до Catacomb 3-D, в которой был заложен фундамент DOOM, и успешной Wolfenstein 3D. А в следующей главе автор быстро проходится по истории id Software, однако не задерживается надолго, отсылая читателя к книге «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» (кстати, также вышедшей на русском языке).
Ну а далее автор приступает к препарированию DOOM, неспешно и обстоятельно, с подробностями и иллюстрациями. Целая глава посвящена разработке ранних версий игры: Пинчбек объясняет, как именно создатели пришли к тем или иным решениям, какими элементами пришлось пожертвовать, а какие остались в финальной сборке, и какие технологии буквально изобретались впервые, чтобы предоставить геймерам тот самый DOOM, который мы сейчас знаем.
Определенно, книга будет интересна тем, кто любит погружаться в техническую составляющую игр. Так, четвертая глава книги «Чемпион по наложению текстур» изобилует терминами, подробно объясняя, как работает игровой движок id Tech 1 и что игроделы вложили в тайтл – так, некоторые из них увековечили в DOOM свои части тела: в качестве текстуры для одной из стен использовалась увеличенная фотография локтя художника id Software Кевина Клауда. Автор рассказывает о реализации освещения, об особенностях рендеринга уровней и прочих нюансах разработки – сейчас эти ухищрения могут показаться излишними, но тогда, в 90-е, разработчики DOOM находились на острие прогресса.
Немало внимания Пинчбек уделяет саундтреку игры. И здесь тоже, в соответствии с ограничениями эпохи, разработчикам приходилось идти на компромиссы. Тогда размер игр не должен был превышать 360 килобайт, и автору музыки DOOM Бобби Принсу предстояло записать интересный саундтрек, да еще и проследить, чтобы в нем не было лишних нот, настроить мелодию так, чтобы она не становилась однообразной, не надоедала игроку, не превращалась в кашу из звуков. И при этом учесть пожелания игроделов, которые хотели метал в качестве музыкального сопровождения, тогда как сам Принс тяготел к эмбиенту.
Автор анализирует повествование через дизайн уровней – сюжетная завязка DOOM представляет собой пару абзацев в руководстве к игре, а на протяжении всего приключения игрок не увидит ни одной кат-сцены, однако окружение скажет ему о многом: у каждого уровня своя атмосфера и история, а локации становятся все сложнее, мотивируя уже набравшегося опыта геймера заглядывать во все закоулки в поисках секретов.
Дэн Пинчбек также пытается объяснить читателю, почему DOOM – шедевр игрового дизайна. Он выделяет несколько аспектов: это уникальное сочетание технологии, картинки и дизайна, отточенный геймплейный баланс, простое и отзывчивое управление и идеальная производительность, отсутствие ошибок ИИ, а также небольшая продолжительность игры, что не дает геймеру заскучать, и насыщенность ее оригинальными идеями в отсутствие самоповторов.
Наконец, в финальных главах автор вспоминает наследие DOOM: замечательные модификации, создатели которых воплощали вселенные «Звездных войн», «Чужого», «Звездного пути» и другие миры на движке игры; порты на различные платформы; тот самый неоднозначный триквел; а также тайтлы, в которых так или иначе прослеживается влияние легенды – Half-Life, Halo, Resistance, Killzone, F.E.A.R. и многие другие.
Напоследок хочется отметить качество издания. Перевод – безупречный. Примечания от автора и переводчиков подробнее разъясняют нюансы, которые могут быть непонятны читателю. Скриншоты из игры и схемы иллюстрируют сказанное Пинчбеком, однако тут хотелось бы видеть не черно-белые, а цветные изображения. Впрочем, это не сказать, что портит впечатление от книги.
«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» – захватывающий, масштабный труд, который поможет разобраться в составляющих успеха франшизы, буквально разобрать ее на винтики и понять, почему id Software удалось сделать то, на что оказались не способны другие – с наглядными примерами и выводами. Некоторые главы могут показаться, пожалуй, слишком дотошными, и даже утомить читателя, однако даже несмотря на это, оторваться от книги трудно – как и от самой DOOM.














