Обзор DOOM Eternal

Bethesda явно не сомневалась в успехе DOOM Eternal: активная рекламная кампания, многочисленные пресс-показы, демонстрации геймплея и десятки трейлеров. И уже с первых минут, проведенных в новом проекте, становится очевидно – эта уверенность была не напускной. Дальше, в общем-то, можно не читать: если вы любите шутеры и вам понравилась предыдущая часть серии DOOM, то смело покупайте Eternal – эта игра даст вам все, что вы хотите, и даже больше.

  • Разработчик: id Software
  • Издатель: Bethesda
  • Дата выхода: 20 марта 2020 года

Кампания

DOOM Eternal сразу бросает, – нет, не бросает – швыряет, – в бой. Не утруждая игрока сюжетными подробностями, шутер очерчивает основные цели миссии Палача Рока и отправляет того на Землю, которая к моменту его прибытия находится под властью демонов.

Но не стоит думать, что в игре нет сюжета. Сценаристы получали свою зарплату не напрасно: DOOM Eternal может похвастать обширным лором, а в ходе прохождения кампании игроки узнают многое о главном герое, его расе, прошлом Земли, демонах и других особенностях игрового мира.

Однако разработчики понимали, что геймеры хотят сражаться, а не смотреть кат-сцены, поэтому большая часть лора находится в кодексе. И я не рекомендую его игнорировать: из него можно узнать много интересного, включая историю вселенной DOOM, связывающую игры серии между собой.

После 2016 года, пожалуй, не было настолько яростных и динамичных шутеров ААА-класса. DOOM Eternal развивает идеи своего предшественника, предлагая сумасшедше быстрый геймплей, который заставляет моментально реагировать на ситуацию на арене и планировать свои действия на несколько секунд вперед. Первые миссии дают разогреться, втянуться в процесс, но чем дальше, тем сложнее становится игра. Демоны наседают со всех сторон, атакуют одновременно, и хотя периодически сражаются и друг с другом (видимо, натура у них такая), основное внимание уделяют Палачу Рока.

К счастью, у героя есть обширный арсенал оружия и приемов. Пушки перекочевали из предыдущей части почти без изменений (не считая пары новых стволов и функций): шотган, тяжелая пушка, ракетница, плазмаган на месте. А вот пистолета-«единички» больше нет, поэтому, если боеприпасы закончатся – а они заканчиваются очень быстро – приходится кружить по арене с бензопилой в руках в поисках слабого демона, которого можно распилить и пополнить боезапас.

Как и в DOOM (2016), оружие можно улучшать с помощью найденных на локациях специальных ботов. Почти у каждой пушки есть два слота для установки модулей: так, все тот же шотган снабжается подствольным гранатометом или превращается в автоматический пулемет. Каждое улучшение можно дополнительно, кхм, улучшать, используя очки оружейника – они даются за завершение сражений в миссиях. Между модификациями оружия можно переключаться одной кнопкой, что позволяет гибко менять стиль игры: к примеру, отстрелить ракетницу манкубуса прицельным огнем снайперского режима тяжелой пушки, а затем, активировав самонаводящиеся мини-ракеты, одним махом уничтожить десяток врагов помельче.

После прокачки всех улучшений в категории открывается мастер-модификация, которую можно получить за выполнение определенного испытания: например, в случае с гранатометом для шотгана – уничтожить 25 турелей арахнотрона с помощью гранат. Мастер-модификации существенно усиливают эффективность оружия, поэтому желательно как можно раньше определиться с направлением прокачки стволов.

Вообще, в DOOM Eternal, пожалуй, слишком много улучшений, чем игра напоминает прошлогодний Rage 2. Прокачать можно не только пушки, но и броню Палача Рока, причем для этого используется несколько ресурсов.

Так, очки преторианца тратятся на установку дополнительных модулей (с их помощью можно, например, нейтрализовать урон от взрывающихся бочек или заранее отметить все собираемые предметы на карте),за руны можно получить некоторые бонусы (вроде быстрого выполнения зверского убийства или активацию «второго шанса» при смертельном ударе), а кристаллы стражей позволят увеличить запас здоровья, брони и патронов.

Конечно, в первую очередь нужно полагаться на скилл, но ближе к финалу игры, когда арены заполняются мощными противниками, выжить без апгрейдов становится очень непросто.

В числе приемов Палача Рока – гранаты, наплечная пушка, добивания, прыжки и рывки. Первые позволят заметно проредить толпу демонов мощным взрывом или заморозить быстрых противников. Подожженные огнеметом враги роняют элементы брони, а смертельные добивания дают возможность восполнить очки здоровья (и насладиться страданиями демона – уж очень натуралистично и жестоко они выполнены, да еще и различаются в зависимости от того, с какой стороны подойти к врагу) и получить секундную передышку при бешеном темпе игры. Соответственно, двойной прыжок и рывки позволяют активно маневрировать на арене, уходить от огня или стремительно сокращать дистанцию до монстра.

Яркий, цветастый интерфейс, который игроки ругали после демонстрации геймплейных трейлеров, на самом деле помогает ориентироваться в игре – иначе в горячке боя просто невозможно увидеть, сколько осталось патронов и здоровья. По этой же причине аптечки и боеприпасы, разбросанные на аренах, светятся не менее ярко. При желании цвет HUD можно настроить, сделать темнее или вовсе убрать.

Прыгать придется много и часто. В DOOM (2016) боевые арены становились многоуровневыми лишь к концу игры, теперь же даже в начальных миссиях гораздо больше вертикального геймплея.

Не забыли разработчики и о секретах, в изобилии разбросанных на карте. Они не слишком далеко уводят от основного маршрута, их можно заметить издалека, но, чтобы добраться до отдельных коллекционных предметов, придется попотеть: найти разрушаемую стену, исхитрившись запрыгнуть на высокую платформу, пролететь огромное расстояние с помощью двойного рывка, который еще и удваивается с подбором соответствующего бонуса. Да, часто DOOM Eternal превращается в платформер от первого лица (с забавными отсылками в сторону Super Mario Bros), и это вызывает неоднозначные эмоции: с одной стороны, прыжковые испытания не бросают серьезного вызова и развлекают, с другой – некоторым игрокам их наличие наверняка не понравится.

Подольше остаться на уровнях хочется и благодаря их дизайну: горящая Земля встречает разрушенными небоскребами, мрачными готическими храмами. Миссии забрасывают Палача Рока в разные уголки планеты, и даже в космос, так что недостатка в разнообразии окружения здесь нет. При этом картинка выглядит очень четкой и сочной, а производительность заслуживает высочайших похвал – DOOM Eternal держит стабильную частоту кадров, которая не проседает даже в самых жестоких зарубах, и это не только на РС, но и на консолях PS4 и Xbox One, где игроков ждут 60 fps даже на базовых версиях. Остается надеяться, что на Switch игра также покажет достойную оптимизацию.

Наконец, нельзя не отметить звук и музыку. Мик Гордон снова продемонстрировал безупречное ощущение настроения проекта, в результате чего жесткий, агрессивный саундтрек идеально сопровождает кровожадное уничтожение демонов. Те, в свою очередь, яростно вопят, рычат и орут – если сделать звук погромче, погружение в атмосферу шутера станет максимальным.

Если попросить меня охарактеризовать DOOM Eternal одним словом, этим словом будет «движение». Здесь надо постоянно двигаться: анализировать, планировать, действовать. Промедление смерти подобно, отсидеться за укрытием не получится, а зацикленность на какой-то одной тактике боя приведет к скорому поражению.

Некоторые недостатки игры, – вроде вышеупомянутых акробатических эпизодов, излишней прокачки и редких проблем дизайна локаций, из-за которых можно наткнуться на невидимые стены, – не способны испортить впечатления от геймплея, а бешеный темп, хоть и может утомить, но оставляет приятное послевкусие. DOOM Eternal – практически идеальный шутер, после которого остальные проекты в жанре кажутся развлечением для детей. Если вам не хватало хардкора, то вот он: хватайте пушку – и вперед, спасать Землю!

Мультиплеер

Многопользовательский режим в DOOM Eternal всего один – это асимметричная схватка между Палачом Рока и двумя демонами, роли которых выполняют игроки. Разработчики решили отказаться от классического deathmatch, так как посчитали, что этот режим устарел и не совсем отражает дух серии: мол, главный герой такой один и не может быть равных ему, соответственно, и демоны не смогут сражаться с ним на равных.

Поэтому в мультиплеере участвуют три игрока: один против двоих. Матч длится три раунда, в конце каждого участники могут выбрать по одному пассивному бонусу для каждого раунда – увеличить уровень здоровья, получить прибавку к выпадающим из врагов патронов и так далее.

У каждого персонажа есть набор уникальных способностей. Для Палача Рока это привычные по кампании гранаты, двойной прыжок, рывки и так далее, монстры же обзавелись собственными умениями. Так, Ревенант летает на реактивном ранце и выпускает залп ракет, а Манкубус ставит дымовую завесу и наносит огромный урон парой гранатометов.

Геймплей за каждого из демонов кардинально различается: если тот же Ревенант пользуется большой скоростью передвижения и предпочитает атаковать на расстоянии, то Мародер более медлителен, зато гораздо сильнее. В свою очередь, Элементаль боли и вовсе действует исподтишка, забрасывая Палача Рока потерянными душами и призывая миньонов.

Помимо базовых способностей, у персонажей есть по два набора действий, которые задают стиль игры. К примеру, Ревенант может играть от обороны и нападения: в первом случае он полагается на щиты и исцеление, во втором увеличивает скорость передвижения и создает опасные зоны для соперника.

Что касается впечатлений от мультиплеера, то сражения получились быстрыми, напряженными и, по ощущениям, несколько несбалансированными с перевесом в сторону Палача Рока. Возможно, я плохо играю, но даже при слаженной работе с напарником мне удавалось победить соперника в одном матче из пяти. В пользу Палача работает и то, что он может казнить призываемых демонами миньонов, получая здоровье и патроны, а высокая мобильность сводит на нет преимущества летающих противников.

Тем не менее за счет динамичности и скоротечности схваток расстроиться не успеваешь. Даже после поражения игроки получают очки опыта, который позволяет открывать новые позы, облики, значки профиля и другие предметы кастомизации персонажа (не дающие геймплейных преимуществ, конечно же). Какой-либо монетизации в игре замечено не было – ни в одиночной кампании, ни в мультиплеере, а опыт зарабатывается исключительно участием в матчах и выполнением различных испытаний.

Пока трудно сказать, будет ли мультиплеер DOOM Eternal пользоваться популярностью. Он ощущается, скорее, приятным довеском к кампании, но стоит отметить, что уже в первый день релиза соперники для сетевой игры ищутся очень быстро – очевидно, игрокам как минимум интересно опробовать асимметричные многопользовательские матчи. Наверняка, кто-то из них задержится в мультиплеере надолго, особенно если разработчики будут мотивировать развитие аккаунта новыми испытаниями и улучшениями.

Плюсы
Ураганный геймплей наполняет кровь адреналином и бросает серьезный вызов
За счет расширения лора игровая вселенная раскрывается с новой стороны
Палач Рока все так же мрачен, брутален и харизматичен
Уместная кровожадность - монстры роняют куски плоти и теряют конечности
Музыка за авторством Мика Гордона бросает в дрожь
Картинка радует эффектами, а оптимизация заслуживает высших похвал
Минусы
Сражения в коридорах, где не так много места для маневра, задирают планку сложности
Прыжковые испытания придутся по вкусу не всем
Окружение почти не интерактивно
В мультиплеере наблюдается дисбаланс
8.5
ulia13

ulia13

Геймер со стажем (предпочитаю одиночные игры). Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.

В центре внимания

Аватар
Как подчинить себе само время - рассказываем в обзоре Iron Danger!
Holler Box
Аватар
Следите за новостями в нашем Telegram-канале
Holler Box