- Разработчик: Triumph Studios
- Издатель: Paradox Interactive
- Дата выхода: 2 мая 2023 года
Полагаю, объяснять, что в целом представляет из себя серия Age of Wonders нет никакого смысла. Проект этот давно известен как старожилам 4X, так и любителям тактических пошаговых стратегий, поскольку является хорошо зарекомендовавшим себя гибридом вышеуказанных жанров.
В этом отношении в Age of Wonders 4 особенно ничего и не поменялось. Вы по-прежнему выступаете за определенную фракцию и сражаетесь за господство над одним из миров. Официально стороны тут как бы две: захватчики, что вторгаются, и защитники, что с ними борются, но не все так просто на самом-то деле.
Именно тут в игру вступают новые силы – всевозможные модификаторы фракций, которыми Triumph Studios не просто щедро сдобрили четвертую часть, но сделали их едва ли не краеугольным камнем проекта, влияющим на великое множество обстоятельств, которые дают фракциям все новые возможности и штрафы, что в конечном счете делает каждую новую партию по-своему уникальной, а ее исход – зачастую попросту непредсказуемым.
Пока непонятно, но я сейчас все объясню. Но сперва немного общего лора, без особенных спойлеров. Как я уже выше отметил, древние короли-волшебники, алчущие новых сил и знаний, начинают свою экспансию в чужие миры, в которых мечом или словом покоряют народы и захватывают земли.
Игроки себя обнаруживают в Прибежище магов – некоем междумирье и обители правителей Годир, одни из которых как раз таки и есть короли-волшебники, а другие – защитники миров, то есть вознесенные герои.
Работает это следующим образом: воспринимайте это как хаб, где у каждого пользователя свой собственный Пантеон. Его можно наименовать, он растет в уровне и получает опыт, за который игроки могут покупать разнообразные новшества для последующих игр в довольно внушительном древе развития.
Например, на определенных уровнях Пантеона игрокам становятся доступны новые типы миров, такие как населенный великанами Первобытный мир или подземный Мир глубинной тьмы.
Кроме того, таким образом игроки могут заполучить новую косметику для своих знамен и Годир (давайте дальше условимся иногда называть их «героями»), дополнительные виды их происхождений и культуры, открывающие новые особенности.
Скажем, если ваш герой по происхождению будет друидом, то ему станет доступен посох, собственно, друида, который, в свою очередь, дает доступ к посоху яда с уникальными видами атаки, а также способность высасывать силы из врагов, что существенно их ослабляет. Понимаете принцип? Всего одна новая культура, а герой уже совсем иначе ведет себя в пошаговом бою.
Ну и наконец, в Пантеоны можно добавлять героев, что были созданы игроками или встречены ими в процессе кампании. Этакая таверна для персонажей, откуда их можно брать в последующие приключения. Вот запомнился вам какой-нибудь конкретный персонаж, показался интересным набор его способностей, будет у вас возможность потом им поиграть. Ну ладно, что-то мы засиделись в Прибежище магов, давайте поговорим о системе создания фракций и собственно игровом процессе наконец.
Начиная новую игру, можно выбрать место назначения или создать свое собственное. Официально доступны 7 миров, один из которых специально создан для новичков, второй является миром сюжетным, где можно подробнее ознакомится с событиями Age of Wonders, и несколько готовых карт разного ранга.
Кроме того, игроки могут создать и свои собственные миры, что разрабочики новичкам настоятельно не рекомендовали еще на стадии презентации. И не просто настроить там расстояния между городами, число фракций или сложность, но выбрать климатические особенности, виды ландшафта и обитателей, и все это тоже добавит в партию какие-то изюминки (иногда, кстати, горькие).
Вот ведомый духом авантюризма автор конечно же не внял советам игроделов и твердо вознамерился поселиться в собственноручно возведенной обители – ну надо же как круто иметь возможность создать целый мир.
В результате ваш покорный слуга был вынужден откровенно выживать в постапокалиптической и засушливой вселенной, в которой царит вечный мрак и которую регулярно осаждают драконы. Идея показалась очень увлекательной, на деле даже сфокусироваться на развитии не удалось, и созданная также неосмотрительно фракция орков в этом мире долго не протянула.
С фракциями тут тоже целая эпопея. Для новичков разработали целых 20 рас и их правителей, в целом сбалансированных по свойствам. Но настоящим искателям приключений дали возможность создавать свои собственные, и это еще одна уникальнейшая особенность как для серии Age of Wonders, так и вообще для стратегий подобного толка.
При создании доступны десять физических обликов будущих рас, этаких основ их оболочек, среди которых есть как стандартные человеки, эльфы или гномы, так и гоблины, люди-кроты, люди-крысы, люди-жабы, а также антропоморфные кошки. У всех есть собственные особенности, но и их несложно заменить.
Например, выбираете вы в качестве оболочки орка, а они по умолчанию физически сильны, что прибавляет им урона даже в дальнем бою, и свирепы, что значительно увеличивает их контратаки в ближнем бою. Но мы-то экспериментаторы, поэтому запросто можем в качестве физической особенности предпочесть, ну, скажем, езду на волках, что добавит для всадников несколько пассивок и увеличит здоровье, а заодно и правителя усадит на волка, а в качестве ментальной – хладнокровие, что на 50% снизит потери боевого духа войска от любых источников. Есть там кстати и адаптация к пустыням, которую я изначально не заметил, за что впоследствии и поплатился.
Дальше больше – вы выбираете культуру для вашей расы, которая определит ее так называемую склонность к определенным магическим дисциплинам, их тут называют «приверженности». В игре доступны первоэлементы порядка, хаоса, природы, тени, материи и астрала. К ним, в частности, обращаются те или иные магические заклинания из книг.
К первоэлементам привязаны культуры: феодальная, высшая, варварская, мастеровая, мистицизм и тьма. При выборе тьмы ваши подопечные станут приверженцами тени, что определит их сильные и слабые стороны, доступные заклинания и специализации, а по мере роста этой самой приверженности фракция получит доступ к новым характерным умениям. Зарабатывается приверженность множеством разных способов и даже может быть изменена в ходе кампании.
А ведь есть еще и социальные особенности, что также дополнят набор приверженностей, добавят положительных эффектов и начальных бонусов – можно выбрать до двух штук. Мои несостоявшиеся орки, например, были призывателями (это тоже что-то на темном), получая таким образом дополнительные уровни для отрядов поддержки и сами отряды поддержки, а еще они были весьма плодовитым народцем, что, как ни странно, снижало потребление еды у населения и количество средств, необходимых на оплату содержания юнитов (которую, к слову, надлежит выплачивать каждый ход на глобальной карте).
А что, собственно, с магией, спросите вы? Первоначальный том тоже можно взять какой угодно, и он тоже добавит в набор соответствующие ему стихии приверженности. Книга душ – больше тьмы, а заодно и несколько начальных спеллов, вроде поглощения душ, чтобы из них плести теневые чары и создавать нежить – сумасшедшее количество модификаторов, большинство из которых в целом интересно сочетаются друг с другом, но в пределах разумного.
От того, будет ли ваш герой защитником или захочет вторгаться, также зависят начальные бонусы фракции. Короли-волшебники – не дураки в чароплетстве, умеют колдовать чаще и получают больше очков глобальных и боевых заклинаний. Да, тут заклинания делятся на те, что можно применять на глобальной карте и на те, что вы используете на привычном, исчерченном гексами поле для пошаговых стычек. Заклинаний в игре очень много и они ощутимо влияют на игровой процесс, позволяя избегать ненужных стычек, изнечтожая противника, пока он еще на подступях, или бафать целые отряды на продолжительное количество ходов.
Чемпионы-защитники же обеспечат свои города большими стабильностью и доходами, а воинов – увеличенным количеством получаемого опыта. Кроме того, со свободными городами, которые пока никому не принадлежат, у защитников отличные отношения, и по мере их укрепления фракция может превратить такие города в своих вассалов или даже заключить пакт об интеграции – это к разговору о мирной экспансии.
Про кастомизацию много не буду, уже в превью все рассказал, но это еще одна фича Age of Wonders 4, которая мне безумно понравилась, потому что ну… потому что нет ей аналогов в других подобных играх. Своего героя можно настроить ну очень гибко, сменить длину его рук и ног, набить ему татуировки, поменять цвет кожи, выбрать позы, постричь, покрасить волосы и так далее – не во всякой MMORG такую кастомизацию встретишь.
И вот помните, я писал в начале о том, что можно для героя разблокировать новые виды оружия? Есть и сразу доступные. Хотите, вооружите своего Годира рыцарской пикой, и будет он разить врагов с натиском, хотите – выдайте ему лук, и у вас появится возможность снарядить его через инвентарь также верховым животным. Юнитов тоже, кстати, можно немного изменить, но уже не так подробно, как их предводителя. Кроме того, на их внешность влияют вышеописанные приверженности, а еще они могут радикально преображаться в процессе игры.
Вот теперь соберите всю информацию в кучу и представьте, как она может повлиять непосредственно на игровой процесс, представленный в уже привычном амплуа с расширением территорий, строительством зданий, накоплением ресурсов, дипломатией, осадами городов, сбором артефактов и пошаговыми схватками, в которых вы будете сталкиваться не только с кучками мобов, но и с такими же (но по-своему уже) уникальными фракциями и их лидерами.
Отдельно хочется похвалить систему событий, которые могут как наградить, так и «заруинить» вашу партию, надломив стройный вектор развития фракции. От того, как ваша империя относится к миру, какими владеет способностями и какая волшба ей доступна, непосредственно зависит исход большинства мини-квестов.
А поругать хочется, пожалуй, несколько слабый ИИ, который, как по мне, что на глобальной карте нередко ведет себя странно и пассивно, что в бою временами дает слабину, позволяя игроку одерживать победу не столько за счет тактических возможностей отряда и колдовства, сколько за счет ошибочных действий противника. Впрочем, есть ведь еще и мультиплеер…
Ну и еще небольшая порция негатива под конец – есть огрехи с переводом. Текстов в игре очень много, часто встречаются ссылочки, нажав на которые можно подробнее ознакомиться с терминологией, но вот в самом переводе встречаются досадные ошибки. Они не усложнят вам жизнь, но глаз, возможно, будут резать.
Age of Wonders 4 – невероятно сильная, очень красивая и хорошо оптимизированная стратегия. На мой вкус, это лучшая игра в серии, и очень даже может быть, что она станет самой яркой стратегией в текущем году. Вот эта гора текста выше не передает на самом деле и 30% игровых моментов! Каждый сценарий уникален, каждая встреча может стать судьбоносной, а свобода действий, которая по началу здорово шокирует и требует вдумчивого освоения, на самом деле делает проект практически непохожим ни на один другой и фантастически реиграбельным. Очень рекомендуем!