- Разработчик: Drop Rate Studio
- Издатель: Dear Villagers
- Платформы: PC
- Дата выхода: 21 июля 2026 года
Согласно лору вселенной, годы Черных ливней – аномальных осадков, которые вызывают безумие и смерть у всех, кто под них попадает, – затопили цивилизацию. Оставшиеся в живых укрылись на вершинах гор, над уровнем воды. Некая древняя хтоническая сущность по имени Создатель Дождя выдвинула условие: найти восемь священных идолов, спрятанных в глубинах Бездонного Бассейна, за 40 дней – иначе финальный Потоп сотрет последних людей с лица земли. Игрок берет на себя роль руководителя небольшого лагеря и должен организовывать ежедневные погружения, параллельно удерживая поселение от разрушения изнутри.
Если не считать эпичное вступление, по ходу игры лор особо не раскрывается. Разве что старый Джек дает отрывочные инструкции, но основную картину происходящего вы будете складывать из того, что увидите своими глазами: затопленные дома, дрейфующие и изуродованные тела, заброшенные площади и фрагменты записей, которые можно во время погружений отыскать. Фон получается плотный, навязчивых кат-сцен нет.
В основе геймплея – погружения с прямым управлением и видом сбоку. Каждый день игрок отправляет выжившего под воду, и каждый такой спуск регулируется тремя параметрами: здоровьем, рассудком и кислородом. Здоровье расходуется от урона врагов и опасностей окружающей среды. Рассудок падает от столкновения с чудовищами и от долгого пребывания на больших глубинах. Кислород – жесткий таймер, который важно учитывать с поправкой на обратный путь. Причем между этими параметрами есть прямая связь: когда рассудок начинает рушиться, выживший потребляет воздух быстрее. А еще можно за избыточно много кислорода сильно спринтовать, если вдруг вы столкнулись с чем-то по-настоящему опасным.
Подводный мир представляет собой лабиринт из руин цивилизации – затопленные постройки, корабельные обломки, органические наросты на стенах. В мелководных зонах пространство открытое и просматриваемое, но по мере погружения коридоры сужаются, архитектура становится все более зловещей, и существа там уже вообще непохожи ни на что из привычной морской фауны. Есть территории, которые буквально давят психологически еще до того, как оттуда кто-то нападает.
Расположение существ не меняется от забега к забегу, но ресурсы каждый раз спавнятся в разных местах. Следующий дайвер, которого вы отправите, в целом может добраться до тела погибшего товарища и забрать ценное, что в теории могло бы конвертировать провальную экспедицию в ресурс для следующей, но есть нюанс – карманы не резиновые.
Монстры довольно жуткие, резкие, некоторые из них нападают до того, как вы их увидите, но большинство из них можно легко ликвидировать, если экипировать дайвера соответствующим снаряжением. Тем не менее тишина, тесность и глубина, даже несмотря на вид сбоку, очень сильно давят на психику – исследование каждой новой области дается морально тяжело.
Оружие не самым удобным образом организовано. Прицеливание идет медленно, враги же – напротив, довольно шустры. Есть чем вдарить и в ближнем бою, но это уже скорее последняя мера, если, конечно, речь не идет о каких-нибудь опасных водорослях, что действительно удобнее срезать клинком.
Управление лагерем в целом напоминает все то, что мы видели в играх в стиле Darkest Dungeon. Каждая постройка выполняет конкретную функцию: улучшение кислородных баков, хранение еды, медицинские пункты, поднятие морального духа. Каждое здание требует людей и ресурсов. Новый выживший появляется у Маяка каждый день – с уникальными характеристиками и нормой потребления ресурсов. Вы сравниваете его полезность с тем, сколько он будет есть, и принимаете решение, войдет ли он в вашу команду.
Выжившие со временем специализируются. Тот, кого регулярно ставят управлять одним и тем же сооружением, становится в нем эффективнее. Дайвер, которого часто отправляют вниз, наращивает объем легких, грузоподъемность, скорость плавания – за счет прокачки уровней. Это и круто, и серьезная проблема, поскольку, когда погибает такой вот опытный ныряльщик, вам приходится буквально обучать кого-то с нуля, и терять на этом драгоценные дни до конца света.
Отдельные кризисы создают пища и система морали. Подавленные жители перестают работать, безумие может распространяться по лагерю. Травмированные выжившие выпадают на какое-то время из рабочей цепи. Экономика тут настолько сильно (и, всего скорее, намеренно) перегружена, что вам всегда будет трудно решить, куда инвестировать драгоценные ресурсы – какое здание построить, какое улучшить.
На Алтаре можно приносить жертвы ради Очков Поклонения, при помощи которых можно выгадать дополнительные дни до прихода Создателя Дождя. Иногда цена – это пища, иногда – мораль. А иногда придется принести в жертву выжившего.
По мере ухудшения погоды в финальные дни строения начинают разрушаться, и требуют ремонта. Одновременно нужны ресурсы для жертвоприношений на Алтаре, чтобы отложить финальный Потоп. Из-за всего этого давление настолько становится сильным, что у меня возникают вопросы к балансу.
Авторы в дневниках писали, что их задача – пугать игрока именно за счет принимаемых им решений, а не скримерами или чудовищами. И в большей части случаев схема получилась рабочей (правда, и чудовища, порой, очень уж криповые попадаются). Постоянное жонглирование ресурсами и под водой, и на поверхности, жертвоприношения и перманентная смерть, которая может нести очень серьезные последствия для прохождения – все это в совокупности дает экспириенс, который крайне непросто превозмочь, не имея стальных нервов. Есть в игре небольшие технические огрехи, и контента хотелось бы больше, чтобы разнообразить и события, и погружения, но в целом – опыт получается полный и весьма своеобразный, для любителей.















