Автор книги – Лоик Рале, автор и один из главных специалистов по Xbox портала jeuxvideo.com. В предисловии он отмечает, что Halo зацепила его из-за страха перед космосом – точнее, перед тем, что может поджидать в бесконечно черной глубине человечество, осмелившееся покинуть свой родной дом. Проведя множество часов в играх серии Halo, а затем связав свою жизнь с игровой журналистикой, Рале решил написать книгу, в которой он собрал всю информацию, до которой можно было дотянуться, о студии Bungie и ее великом труде.
Повествование делится на три части. Часть первая – «История создания». Нетрудно догадаться, что она посвящена истории Bungie, ее пути к разработке Halo, а также нюансам производства каждой из частей серии.
Рале старается как можно подробнее раскрыть тему, возвращаясь к самому зарождению студии, основанной Александром Серопяном и Джейсоном Джонсом. Первый загорелся видеоиграми еще в школе, и уже тогда начинал программировать, что позднее, во время учебы в университете, помогло ему попасть на стажировку в Microsoft.
В 1991 году Серопян занял денег у родителей, чтобы основать собственную студию под названием Bungie Software Products Corporation, и обратился к знакомому студенту, чтобы тот стал его партнером по бизнесу. Этим студентом был Джейсон Джонс, программист-самоучка, который также начал осваивать компьютер еще в школе, и работал над производством собственных игр.
Дальнейшая история Bungie звучит несколько клишировано: первые неудачи, активные попытки реализовать амбициозные идеи, осторожные успехи и постепенное восхождение на Олимп. Сначала игроделы выпустили знаменитую серию Marathon, которую, кстати, планируют возродить уже в ближайшем будущем, затем создали стратегию Myth и ее сиквел, ну а далее задумали космический шутер, что позднее получит название Halo.
Книга содержит немало подробностей о сотрудниках Bungie, не ограничиваясь Серопяном и Джонсом, а автор периодически уходит от центральной темы, чтобы дать читателю больше контекста: к примеру, рассказывает о создании Xbox, первой консоли Microsoft, что и стала «домом» для серии Halo, или сосредотачивается на подробностях сделки между Bungie и Microsoft, разглядевшей в студии большой потенциал и в то же время спасшей ее от банкротства.
История студии охватывает период от зарождения до релиза Halo, Halo 2 и Halo 3, и заканчивается расставанием Bungie и Microsoft: в конечном итоге студия не выдержала давления «больших боссов» и обрела независимость от корпорации, оставив ей права на франшизу Halo. Однако перед окончательным разрывом команда выпустила одну из лучших частей линейки – речь о Halo: Reach, мрачном и эмоциональном приквеле, что полюбился поклонникам не меньше, чем основные игры серии.
Вторая часть книги – «Вселенная». В этом разделе автор попытался изложить несколько миллионов лет событий, происходящих во вселенной Halo. Чтобы не слишком растекаться мыслью, он начал от истоков игрового мира и остановился на финале Halo 3, не затрагивая действия Halo 4, Halo 5: Guardians и Halo Infinite. Но и без того повествование оказалось весьма масштабным, ведь лор Halo отличается целостностью и насыщенностью, в отличие от большинства других шутеров, где сюжет является лишь поверхностным оправданием бесконечных перестрелок.
Рале рассказывает, кто такие Предшественники и Предтечи, что такое Потоп, каким образом человечество колонизировало космос, откуда взялись Спартанцы, и как началась война с инопланетянами. Вероятно, фанаты франшизы почерпнут отсюда мало чего нового, но игроки, которые не так плотно погружены в лор, будут рады познакомиться с событиями в хронологическом порядке и связать их воедино.
Наконец, третья часть получила название «Расшифровка». И вот здесь Лоик Рале старается объяснить читателю, почему именно Halo настолько популярна и влиятельна. Для знакомого с историей видеоигр геймера ответы лежат на поверхности, но непосвященным будет интересно узнать, в чем состоит величие франшизы. Ключевых поинтов несколько: во-первых, Halo – это крутая космическая фантастика, которую игрок изучает вместе с протагонистом; во-вторых, это шутер от первого лица, который нормально работает на консолях и адаптирован для управления на геймпаде – именно поэтому отечественной аудитории, выросшей преимущественно на ПК-играх, нелегко понять феномен Halo; в-третьих, это игры с образцовым мультиплеером, во многом заложившим стандарты жанра. Все это в совокупности, помноженное на талант Bungie, и делает Halo культовой.
Заканчивается книга двумя послесловиями. Первое, от автора, рассказывает о том, как сложились судьбы основных сотрудников Bungie. Второе послесловие было написано Егором Бабиным специально для русскоязычного издания книги, и в нем приведена новейшая история Halo: выпуск сборника ремастеров The Master Chief Collection, выход новой трилогии, в которую вошли Halo 4, Halo 5: Guardians и Halo Infinite, спин-оффы от сторонних студий, и даже эксклюзивная для России Halo Online. Эта часть отлично дополнила оригинальный рассказ, что сделало «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie» от «БОМБОРЫ» наиболее полным изданием книги.














