Cubiq.ru

Готическая история с печальным концом: игры серии Gothic

Молодые геймеры, не заставшие расцвет Готики, могут не понять, почему у тех, кто постарше, при воспоминании о ней ностальгическая улыбка сменяется печальным вздохом. Несмотря на то, что разработчики сами забили последний гвоздь в гроб своего детища, первые игры серии наверняка еще долго будут держаться в списках лучших Action/RPG.

Давным-давно, в позабытом ныне Web 1.0, на разных игровых форумах бушевали битвы похлеще, чем нынешние «IPhone vs Android». Сражались в этих битвах любители двух главных на тот момент серий Action/RPG игр – TES и Gothic. Первая из них отлично себя чувствует и в наши дни, а вот со второй, возможно, знакомы даже не все современные любители жанра RPG. Давайте же разберемся, чем прославилась cерия игр Gothic и что же в итоге привело к ее забвению.

Gothic (2001): люди гибли за металл

В наши дни никого не удивишь жанром Dark Fantasy. Магазины полны книг Сапковского, со всех телеэкранов льется кровь персонажей «Игры престолов», а большинство топ-RPG считают своим долгом встречать нас деревьями с десятком повешенных и с разбегу окунать в моральные конфликты. В ранние двухтысячные все было несколько иначе – единственной действительно мрачной из известных фентези-игр был Planescape: Torment, а в большинстве остальных наш герой если не был полубогом или принцем со старта, то уж обязательно становился легендой в конце.

И вот вышла Готика от немецкой студии Piranha Bytes, в самом начале которой героя сбрасывали со скалы в огражденную непроходимым барьером тюрьму, а первое игровое знакомство заканчивалось мощным ударом в челюсть нашего персонажа. Потом приходилось ковыряться киркой в скалах в поисках драгоценной руды (ради которой, собственно, и создан магический барьер), хлебать похлебку из мясных жуков, пинать гоблинов и копить куски руды на оружие получше.

Да, тут можно было строить карьеру, дослужиться от простого зека до правой руки местных криминальных авторитетов, но все-равно до самого конца игры выйти за барьер возможности не было. После эпической победы над Древним Злом треклятый барьер все-таки обрушивался… прямо на голову нашего Безымянного героя.

Но не только сюжетом была сильна первая часть. Если в большинстве игр того времени НПС торчали на своих местах как болванчики, максимум переходя из места в место, в Готике у каждого самого захудалого шахтера была своя жизнь. Он просыпался, завтракал, шел махать киркой, обедал, снова махал киркой, сидел у костра и слушал песни, ужинал, возвращался домой и засыпал. У более крутых персонажей жизнь была поинтереснее, даже хищники в игре охотились на случайно оказавшихся рядом травоядных или друг на друга. А еще здесь был встроенный концерт немецкой группы In Extremo!

Хороша была и боевка – вместо типичного для Action-RPG закликивания в Готике нужно было действительно фехтовать с помощью стрелок клавиатуры, управлявших направлением удара.

Готика создавала уникальную атмосферу живого мира, который не крутится вокруг героя, а живет по собственным законам. Это есть не во всех современных играх, что уж говорить, насколько круто это смотрелось в далеком 2001. Игра почти мгновенно обросла широчайшим фендомом и принесла своим разработчикам море славы и денег.

Купить

Gothic II (2002): теперь с драконами

Такая успешная игра не могла остаться без сиквела, и он вышел год спустя. Старый (во всех смыслах) знакомый некромант Ксардас с помощью сильного колдунства вытаскивает Безымянного из-под руин и сразу же радует новостями – барьер обрушен, но мы все-равно на острове. Уплыть домой возможности нет – единственный нормальный корабль у паладинов, а они никого туда не пускают. В довершение всех бед, лежание под обломками не очень полезно для здоровья (Безымянный теперь снова 1 уровня), а падение барьера разбудило драконов, которых срочно надо побеждать. Для этого нужно искать Древний Артефакт, короче, все по новой.

В целом вторая часть получилась ничуть не хуже первой, только масштабнее. Даже концовка у нее точно так же оставляла очень смешанные чувства (ок, мы победили главного дракона, хэппи энд… КСАРДАС? ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ? Ты теперь Избранный Зла?).

Купить Gothic II: Gold Edition

Gothic II: Die Nacht des Raben (2003): Come to the Dark Side, we have the Claw

Еще через год вышел масштабный аддон ко второй Готике и последняя часть серии, признаваемая качественной всеми фанатами. События его сюжета оказались вплетены во вторую Готику в виде дополнительного акта. Еще нас ждал новый субконтинент, куча квестов, разный шмот, новые монстры и три новые фракции (в которые можно было вступать параллельно с основными). Наконец-то была раскрыта судьба остальных Магов Воды (от которых в оригинальной двойке остался только Ватрас).

Еще одним важным нововведением аддона было оружие с уникальной для серии игр механикой – «Коготь Белиара». Во-первых, Коготь автоматически принимал форму, максимально удобную для игрока (для мага он превращался в руну, а для бойцов в момент получения становился в зависимости от прокачанности скиллов одноручным или двуручным). Во-вторых, Коготь можно было прокачивать у алтарей Злого Бога за собственные максимальные ХП.

Аддон поражает еще и огромным вниманием к деталям, полюбившимся фанатам в предыдущих частях – например, среди безымянных зомби на болотах можно встретить и «ожившего» назойливого парня по имени Мад, которого многие готоманы самолично убивали в первой части (ну или отводили в темный лес на съедение волкам). «Ночь ворона» — пример того, как нужно делать аддоны, которые не жалко купить.

Gothic 3 (2006): поспешишь – людей насмешишь

Предыдущие игры серии выходили по одной в год, ценой одинакового графического движка. При этом даже в первой части графика не поражала воображение. Поэтому выход третьей части затянулся, ведь в ней обещали современную на тот момент графику, огромный открытый мир, три разные концовки, нелинейный сюжет и множество контента.

Обещанного пришлось ждать, как водится, три года. И результат заставляет жалеть, что не подождали еще год. Как часто бывает в жестоком мире видеоигр (даже суровых и готических), издатель серии (JoWooD Productions) торопил разработчиков со сроками, и в итоге вместо полноценной игры вышел сырой полуфабрикат.

Да, огромный мир, нелинейный сюжет, плюс-минус нормальная графика и три концовки в игре присутствовали. Только огромный мир был наполовину пуст, а местные столицы уступали по населенности ферме из второй части.

Но ладно бы, если бы разработчики не успели доделать только контент – такое решается оперативными патчами и аддонами, пока игроки пробегают по основным квестам. Так ведь ужасна была и техническая сторона игры. Первые версии просто ничего не выгружали из оперативки, в результате через час игры комп зависал наглухо.

Пропадали надписи, текстуры и целые объекты. Счетчик ФПС на некоторых (топовых на тот момент) конфигурациях мог не превышать 10 (десять, Карл!). Боевая система зачем-то была переработана и сломана в процессе переработки. Из-за бага первый же пропущенный удар парализовал до следующего, поэтому в первых версиях рулили билды на скорость атаки – все остальное было уже не важно. Диких кабанов, атаковавших быстрее всех, многие игроки вообще обходили стороной.

Да, ситуация улучшалась с каждым патчем, но первое впечатление было уже не исправить. Поняли это и Piranha Bytes – и распрощались с JoWooD. Только вот права на сиквелы остались у издателя, что и стало началом феерического и тотального конца жизненного цикла серии.

Радует, что несмотря ни на что, Piranha Bytes не бросили поддержку своего детища. На официальной странице игры в Steam можно скачать коммьюнити-патч, правящий большинство ошибок и делающий Готику 3 хотя бы играбельной.

Купить

Gothic 3: The Beginning (2008): луч света в царстве тьмы

Если все предыдущие игры серии выходили на ПК, то эту решили выпустить для мобильных телефонов. И внезапно она получилась чуть ли не лучше, чем просто Gothic 3. Несмотря на «тройку» в названии, с точки зрения сюжета это скорее Готика 0, ведь события здесь происходят за 140 лет до начала первой части. Более того, так как Безымянный герой на тот момент даже не родился, погонять нам дают за того самого Ксардаса, который станет чуть ли не главным двигателем сюжета всех частей серии. Игра получила восторженный прием и достаточно высокие оценки. Это был последний случай, когда новую игру серии Gothic ни один рецензент не назвал отвратительной.

Gothic 3: Forsaken Gods (2008): забытая игра про забытых богов

То, что серию не спасет уже ничего, первыми поняли JoWood. Скорее всего, именно поэтому они поручили разработку аддона к третьей части индийской студии Trine Games, которая до этого работала только над провальным The Guild 2: Venice (с JoWood же). События аддона продолжают оригинал (наплевав на три возможные концовки), только вот в отличие от той же «Ночи Ворона», игровой мир тут не только не расширился, но наоборот, стал меньше в три раза.

Кроме скудного контента, индусы, очевидно, решили не переделывать чужую работу, поэтому все технические проблемы оригинальной Gothic 3 типа утечек памяти, тормозов и вылетов они бережно перенесли и в свой аддон. Дополнили они это поломкой игровых скриптов, что подарило нам еще и невыполнимые квесты.

Выпущенные по традиции только после нескольких громких скандалов патчи починили часть проблем, но в отличие от оригинала, играбельным аддон от этого так и не стал.

Купить

Arcania: Gothic 4 (2010): закопайте стюардессу

Если кто-то еще надеялся на что-то приличное от JoWood, то этот сиквел должен был похоронить даже самые смелые надежды. Разработчики решили соригинальничать и сперли фишку у второй Дьяблы – в итоге большую часть игры мы воюем против героя предыдущих игр серии, того самого Безымянного, который тут еще и получил имя Робар III, став, как не трудно догадаться, королем. Вместо «вау-эффекта» получился такой себе плевок в душу преданных готоманов и неплохая метафора – новая игра пытается уничтожить все, связанной со старой.

Но ладно бы сюжет, тут у новых разработчиков, студии Spellbound Entertainment, хотя бы могла пройти отмазка «я так вижу». Так они еще и окончательно урезали разнообразие и в квестах, и в прокачке, и в боевке, и даже в ландшафтах. Зато баги остались на месте – вылеты, фризы, черные экраны и глюки текстур в Arcania не редкость.

Купить

Arcania: Fall of Setarrif (2011): ненужный аддон к ненужной игре

Графику в этом аддоне сделали лучше, большинство багов побороли – но всем уже было все равно. Серия была мертва за год до выхода аддона и все это понимали. Можно было бы спасти ситуацию нелинейностью, интересным сюжетом, свежей ролевкой – но ничего этого в Fall of Setarrif нет. Заодно нет и баланса – ни прокачка, ни шмот, отличный от стартового, просто не нужны.

Если вы надеялись на хэппи энд, вы смотрели невнимательно

По состоянию на сегодня франшиза Gothic в том виде, в котором мы ее знали и любили, умерла окончательно и бесповоротно. Ситуация с правами на серию выглядит сложнее, чем текст Хроманина. Piranha Bytes могли бы начать работу над Gothic 5 сразу после выхода Gothic 4, но сначала они были заняты серией Risen, теперь вот выпустили ELEX. Заниматься легендарной серией Piranha Bytes не планируют – Бьорн Панкратц еще в 2015 году высказался, что хоть на Gothic 5 и можно было бы заработать, студии интереснее новые идеи.

И правильно, ведь если лет 5 назад новости про ожидаемую Gothic 5 еще кто-то, может, и обрадовался бы, то сейчас даже самые отъявленные готоманы максимум пустят скупую слезу и пойдут дальше рубиться в Kingdom Come: Deliverance, Ведьмака, Pillars of Eternity, тот же Skyrim или даже ELEX. Время Готики прошло безвозвратно, самые светлые воспоминания о ней безнадежно испорчены отвратительными сиквелами.

И ладно бы если сиквелы начиная с Gothic 3 запомнились только кучей багов, но и сама история Безымянного героя зашла в глухой угол. Сделать вид, что ничего не было, и продолжить историю с концовки Gothic 3 (а то и 2) – значит создавать ненужную развилку и слишком запутывать незнакомых с серией людей. Полный перезапуск серии – модный нынче выход, но тогда игра не нужна будет и «старичкам» — они ведь привыкли к знакомым персонажам и не оценят новую историю со старыми лицами.

То, что мертво, умереть не может – но и воскресать оно все-таки тоже не должно.

LurelnLey

Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

Комментировать