Разработка и особенности
Идея сделать игру с глубоким сюжетом, цепляющую геймеров не только сюжетом, но и атмосферой пришла к Remedy Entertainment после 2003 года. К тому времени студия завершила разработку сиквела Max Payne и решила сделать перерыв из-за перегруженности сотрудников в последние годы. Отдых пошел компании на пользу, ведь в это время можно было поразмыслить над следующими проектами и накидать основу для сценария.

Сценарист и руководитель проекта Сэм Лейк (узнаваемый каждым фанатом Max Payne) выбрал в качестве источников вдохновения работы Дэвида Линча и Стивена Кинга. Среди прочих источников креативному директору приглянулись труды П. Остера, М. Данилевски и Б.И. Эллиса. Многие, в свою очередь, замечали невероятное сходство сценария именно с произведениями Кинга, особенно с романом «Мешок с костями», опубликованным в 1998 году.
По задумке Лейка очередная игра Remedy Entertainment должна была превзойти Макса Пейна по сюжетной составляющей, сделав историю более глубокой и, что называется, «сочной». Сделать это планировалось упорной работой над подачей и развитием истории, а также посредством кинематографичности, что помогла бы игре заменить полноценный фильм или, если говорить точнее, мини-сериал.


Однако начиналось все с проработки совсем другого проекта, нежели тот, что увидели геймеры на выходе. Так, разработчики планировали отойти от линейности и сделать открытый мир. Городок и его окрестности в таком случае напоминали бы локации из GTA. Помимо всего прочего, авторы работали над динамической сменой времени суток. Это, оглядываясь на хоррор-составляющую, позволило бы приблизить Алана Уэйка к симуляторам выживания, что выражалось бы в нашествии врагов ночью и сборе ресурсов днем. Однако Remedy пришлось пересматривать концепцию, а уже готовые наработки использовать в другом направлении, ведь излишняя свобода и открытая карта рушили атмосферу и, главное, не укладывались в рамках истории.
Кроме того, сложности при разработке возникли и на следующем этапе, а именно в процессе сотрудничества с Microsoft. Компания требовала от Remedy внести правки, и таковых стало слишком много, что, опять же, рушило первоначальный замысел разработчиков. По итогу на эксперименты ушло почти три года. Только спустя это время Remedy решила поубавить прыть и сосредоточиться только на том, что гармонировало бы с базой сценария, предложенного Сэмом Лейком.
В условиях максимальной концентрации Remedy Entertainment удалось переформатировать тестовую версию, на что ушло всего несколько месяцев. В результате напряженной работы открытый мир был заменен на большие локации, куда пользователь попадает в определенной последовательности. Это позволило добавить в игру главы, словно в книге. Автоматическая смена времени также была порезана. Необходимость в ней отпадала, поскольку события теперь развивались в четкой привязке к сценарию.
Еще одним интересным моментом стала проработка противников. Одержимых, с которыми протагонисту предстоит столкнуться во время игры, нельзя было делать классическими врагами. Для этого персонажей представили в виде потусторонних сущностей, с которыми герой мог бы справиться посредством оружия и света. Последний, к слову, стал важной составляющей игрового процесса и сюжетной линии. Одержимых создавали посредством рисовки, а затем на концепт-арты лили воду, дабы придать персонажам вид теней.
Это интересно: В Alan Wake используется игровой движок от Remedy Entertainment. MaxFX, ранее применявшийся в работе над Max Payne, был изменен для использования современных визуальных эффектов, в частности освещения.
Релиз Alan Wake состоялся лишь в 2010 году. На задержку повлияло количество доработок, изменившаяся концепция геймплея и внутриигрового мира, а также зависимость от Microsoft. Remedy была готова сделать игру эксклюзивом для Xbox 360, но оставляла шанс и другим платформам, что, конечно же, зависело от решения Майкрософт. По итогу Alan Wake появилась не только на указанной консоли, но и порадовала владельцев ПК.
Важно: В 2021 году состоялся релиз ремастера Alan Wake. Разработкой проекта занимались Remedy и D3T. Эта версия игры изначально планировалась на куда большее количество платформ, нежели оригинал. В итоге в Alan Wake Remastered смогли сыграть как владельцы персональных компьютеров, так и владельцы консолей, включая Xbox Series One и X/S, PS 4 и PS 5, а также Nintendo Switch.
Интересен и способ дополнительного заработка, к которому прибегла Remedy во время разработки Алана Уэйка. Он связан с внутренней рекламой в игре. Так, после релиза внимательные геймеры заметили бренды, например, батарейки Energizer, название оператора связи, Microsoft, Xbox и автомобильные марки. Учитывая то, что реклама была ненавязчивой и органично вписывалась в окружение, данный шаг играл лишь на пользу атмосфере, делая Брайт Фоллс реалистичнее.
Важно: В Alan Wake Remastered продакт-плейсмент, присутствовавший в оригинальной игре, был удален.
Незадолго до релиза игры в сети появился приквел к Alan Wake, выполненный в формате мини-сериала «Брайт-Фоллс». Его события разворачиваются в одноименном городке перед приездом туда Алана Уэйка и Элис. Шесть коротеньких эпизодов посвящены журналисту Фишеру, посетившему Брайт-Фоллс для интервью с доктором Хартманом. Герой сталкивается с темными силами и постепенно становится их заложником.
Наконец, перейдем к главному, а именно посмотрим, получилось ли у креативного двигателя команды Remedy Entertainment Сэма Лейка воплотить задуманное в жизнь.
Сюжет
Сценарий Alan Wake — главное достоинство игры Сэма Лейка. Последний, естественно, сыграл значимую роль в качестве истории, имея богатый опыт создания сценариев. Вообще, про самого Сэма Лейка можно написать несколько книг, но мы остановимся только на нескольких важных деталях.
Идеолог Алана Уэйка практически с рождения готовился стать писателем и уже в двенадцать лет увлекся фэнтези. Учитывая, что не все книги были переведены на родной язык, парню пришлось заняться изучением оригинальных изданий на английском. Переводить все и вся Лейку было некогда, из-за чего он начал додумывать смысл незнакомых слов. Благодаря этому способу ознакомления с иностранными произведениями, юный книголюб понял один простой факт: недосказанность только разжигает интерес к сюжету и делает его еще более увлекательным. Когда Лейк начал писать самостоятельно, он хорошо помнил об этом принципе. Интересно, что до увлечения видеоиграми Сэма познакомили с D&D, где он писал сценарии для компании друзей, получал практику и не мог остановиться, ведь эта деятельность затягивала его с головой.
Что касается более позднего периода жизни Сэма Лейка, то он смог доказать свою состоятельность в Remedy. Там ему безоговорочно доверяли и обеспечивали необходимой творческой свободой. При этом у креативного директора в голове всегда имелись референсы, с которых он мог взять образы и грамотно включить их в игру. Поскольку кинематограф, наряду с книгами Кинга, был одним из вдохновителей Лэйка, неудивительно, что история Alan Wake подается в формате сериала, разбитого на эпизоды (главы). Каждая посвящена той или иной локации и событиям, разворачивающимся в городке Брайт Фоллс и прилегающих к нему территориях. Везде, к слову, есть завязка, кульминация и та самая недосказанность, что выполняет роль проводника в следующий большой эпизод.
Локации в игре создавались с оглядкой на сериальный Твин Пикс, что вылилось в расположении населенных пунктов (оба находятся в горной, лесистой вашингтонской местности) и соответствующую атмосферность. Также в процессе прохождения можно заметить явные отсылки к источнику вдохновения, а именно цитаты из телевизионного проекта, закусочную и персонажей.

С точки зрения подачи истории, линейность, к которой в итоге пришла Remedy Entertainment, позволяет полностью раскрыть сюжетные перипетии и удержать интерес геймера к происходящим в игре событиям. К слову, одними из главных образцов для подражания в плане структуры для разработчиков стали сериалы «Сумеречная зона» и «Остаться в живых».
Главным героем игры стал писатель по имени Алан Уэйк. На ранних этапах проработки сценарной концепции авторами было определено, что протагонист должен в корне отличаться от Макса Пейна. При этом автор бестселлеров, учитывая экшен-составляющую, имел возможность постоять за себя.

Это интересно: Сэм Лейк не скрывает, что всегда вдохновлялся творчеством Стивена Кинга. При этом сценарист очень хотел наделить Алана Уэйка некоторыми особенностями знаменитого писателя, сделав того частичным прототипом героя. Для этого Ремеди обратилась к Кингу с запросом на использование его цитаты в игре. Дело закончилось положительно, а именно символической платой в один доллар и получением разрешения на включение в Alan Wake выдержки из статьи с использованием имени писателя.
Завязка истории начинается с того, что Алан, испытывающий затянувшийся творческий кризис, решает отдохнуть с супругой Элис в Брайт-Фолс. Для этого они арендуют дом на озере Колдрон. Уже по прибытии в город Алан замечает странности, но настоящий кошмар начинается ночью. Что-то утаскивает Элис в озеро, а герой, прыгнув следом, теряет сознание. Затем Алан неведомым образом переносится на лесную дорогу и сталкивается с одержимыми. Они, хоть и похожи на обычных людей, обладают сверхъестественными способностями, а также окутаны тьмой. Чтобы справиться с тенями, Алан использует фонарик, а затем связывается с шерифом. Тут героя ждет неожиданная новость. Оказывается он находится в Брайт Фоллс уже неделю, а островка, где остановились супруги, нет с 1970 года, когда из-за извержения участок суши ушел под воду. С этого момента писателю предстоит раскрыть мрачную тайну города и попытаться найти Элис.


Это интересно: Как уже было отмечено ранее, Alan Wake был вдохновлен в том числе сериалом «Остаться в живых». Так, образ темной сущности в игре был позаимствован из телепроекта, где герои столкнулись с практически идентичным дымовым монстром.
Стоит сказать и о концовке игры. Как и завершение отдельно взятых глав, она оставляет множество вопросов для продолжения истории. При этом клиффхэнгер был намеренным шагом со стороны Remedy, поскольку команда рассчитывала на скорый сиквел.
Геймплей
Игровой процесс Alan Wake разбит на этапы, отличающиеся временем суток и активностью пользователя. Так, днем игроки могут расслабиться, полюбоваться видами, открывающимися на локациях, исследовать окружение и насладиться другими спокойными делами, например, прокатиться на машине.

Ночью же все меняется кардинальным образом. Геймеры столкнутся с разнообразными врагами, являющимися порождениями тьмы. Тут придется грамотно использовать оружие и свет. К источникам последнего относятся отдельные участки, представляющие собой безопасные зоны и фонарик — главный инструмент в руках Алана.

Чтобы победить врагов, вставших на пути писателя, последнему придется сначала ослабить их лучом света, а затем применить классический арсенал.

Стоит заметить, что противники тут отличаются друг от друга как по скорости и оружию, так и по количеству здоровья. Если с одними можно легко расправиться револьвером, то крепкие тени потребуют куда более мощного оружия. В некоторых ситуациях врагов будет очень много. Чтобы выбраться из такой западни, пользователю стоит активно пользоваться уклонениями и пускать в ход ракетницу или световые гранаты. Также Алан столкнется с захваченными тьмой объектами и даже техникой, с которыми нужно быть крайне осторожным, подыскивая надежное укрытие.
Что касается фонарика, то он может заменяться на более продвинутые модели. Однако они быстрее садятся и требуют замены батареек. Если последних мало, то геймер может дождаться перезарядки, подыскав освещенный участок. Зоны под уличными фонарями, к слову, служат своего рода сейврумами, а те же прожекторы или фары автомобиля подойдут для борьбы с окутанными тьмой неприятелями. Будучи на месте водителя, протагонист сможет изгонять тень, а затем давить врагов.

Еще одним элементом геймплея станет сбор рукописи, события которой переживает герой. Найденные страницы из романа Уэйка помогут игроку узнать, что его подстерегает на пути. В тексте говорится о событиях, которые вскоре воплощаются в реальность.

Музыкальное сопровождение
Для игры было написано порядка двух десятков композиций. За музыкальное сопровождение отвечал Петри Аланко.

Кроме того, в Алане Уэйке был использован трек Poets of the Fall под названием «War». На этом настоял Сэм Лейк, поскольку текст композиции перекликается с историей игры. Кстати, Poets of the Fall к этому времени уже были хорошо знакомы с креативным директором Remedy как в жизни, так и по работе над проектами. «Late Goodbye», основанная на стихотворении Лейка, стала одной из тем Max Payne 2.
Нельзя не отметить и двух значимых по сюжету музыкальных тем от The Old Gods of Asgard. Вымышленная группа играет важную роль в истории Alan Wake, а их треки под названиями «Children Of The Elder God» и «The Poet & The Muse» были также записаны старыми друзьями Сэма Лейка — группой Poets of the Fall.
По сюжету Old Gods of Asgard, основанная братьями Андерсонами, колесила по Америке и обрела популярность. Результатами многолетних трудов стали шесть альбомов, золотой диск и всеобщее признание. К сожалению, смерть барабанщика Бальдра от страшной болезни привела к завершению карьеры. Один и Тор обосновались на ферме в Брайт Фоллс. Однако спокойной жизни этим персонажам не суждено было увидеть, ведь их творчество разбудило ту самую темную сущность. В ходе противостояния браться смогли избежать подчинения, но потратили столько сил, что буквально сошли с ума и попали в лечебницу.
На ферму Андерсонов, как несложно догадаться, геймеры обязательно заглянут. Там Алана Уэйка ждет теплый прием со стороны одержимых. Эта битва, вероятно, станет для пользователей самой запоминающейся и пройдет под зажигательную композицию «Children Of The Elder God», а также под яркое светопредставление.

Дизайн и атмосфера
Оригинальная игра Alan Wake не поражает графикой, но, несмотря на это, выглядит довольно привлекательно. К тому же большинство визуальных недостатков были устранены с выходом ремастера. Что же касается дизайна локаций и атмосферы, то тут все замечательно, и есть о чем поговорить.
С самого начала игры геймеров встречают красоты тихого и пропитанного мистикой городка Брайт Фоллс. Он наполнен интересными, странноватыми, иногда чудаковатыми жителями. Жизнь населенного пункта, его события и история раскрываются посредством эфира местной радиостанции, указателей и других элементов окружения.
Атмосфера в игре и эмоции при прохождении, как и нюансы геймплея, прямо зависят от главы и времени суток. Так, окрестностями Брайт Фоллс с его природой игроки смогут насладиться днем. В это время пользователь чувствует себя в полной безопасности и может расслабиться, неспешно изучая локации на предмет чего-нибудь полезного. Ночью все меняется. Эти эпизоды в игре полны напряжения и страха, из-за чего геймер находится настороже. Вездесущие тени могут напугать и по одному, а когда на протагониста нападает целая толпа одержимых, приходится несладко. При этом некоторые сцены длятся довольно долго, но не вызывают раздражения, завершаясь именно в тот момент, когда столкновение с врагом начинало бы надоедать. Также разработчикам удалось реализовать безопасные зоны, которые, по сути, являются небольшими освещенными пятачками. Находясь там, пользователь не теряет ощущения тревоги, как в стандартных сейврумах, огражденных четырьмя стенами и запертыми железной дверью с засовом.


Сами главы в плане дизайна также заслуживают похвалы. Каждая из локаций отличается, хоть и выдержана в стиле маленького американского города. Это позволяет игрокам погрузиться в происходящее и поверить, что они находятся в реальном месте.

Учитывая достоинства Alan Wake на выходе, при работе над новой версией было решено отдать предпочтение именно ремастеру, а не ремейку. Последний наверняка нарушил бы баланс и привел к проблемам в части редизайна. В итоге решение оказалось правильным, и ремастер собрал положительные отзывы.
Стоит ли играть сегодня
Alan Wake стоит признать удачным во всех отношениях проектом. Хотя Remedy и Сэму Лейку пришлось несладко из-за постоянных правок, в конце студия выбрала именно ту концепцию, что устроила бы издателя, самих авторов и, главное, игроков. По окончании разработки история писателя Уэйка, пытавшегося перезапустить карьеру в Брайт Фоллс, стала отражением Remedy. Компания аналогично своему игровому герою желала на время отойти от Макса Пейна, и у нее это получилось, но было сложно.
Несмотря на серьезные раздумья по поводу разработки сиквела, Remedy отказалась от идеи и выпустила спин-офф Alan Wake’s American Nightmare. Одной из причин такого решения стал неудачный старт и отсутствие коммерческого успеха на короткой дистанции, из-за чего Microsoft отказалась финансировать вторую часть. Впоследствии Алан Уэйк все же стала популярной, обросла фанатской базой и принесла прибыль, окупив затраты на производство.

Alan Wake 2 вышла лишь в 2023 году и значительно отличается от оригинала как по духу, так и в плане геймплея. Продолжение скорее похоже на ремейки Resident Evil и ориентированы на современных любителей survival horror, а не на фанатов вдумчивых экшен-триллеров с элементами хоррора.

Alan Wake, вдохновленная популярными печатными ужастиками, сериалами и фильмами, сама с легкостью могла бы стать источником вдохновения для многих авторов. Глубокий сюжет, атмосферность и органичное сочетание элементов внутриигрового мира позволяют насладиться происходящим, а разбивка на эпизоды хороша в тех случаях, когда геймер не желает тратить много времени на прохождение и предпочитает растягивать удовольствие по главам на несколько дней.
Если вы желаете отдохнуть за увлекательной историей с множеством пугающих моментов, практически медиативными дневными сценами и неожиданными поворотами, то добро пожаловать в Брайт Фоллс!
Обратите внимание: О серии Alan Wake мы писали в одной из предыдущих статей.















