Творческий путь Свена Винке
В первую очередь стоит отметить, что, в отличие от многих историй успеха, нашему герою не пришлось начинать с самых низов и бороться с нищетой на пути к славе. Свен Винке вырос в весьма обеспеченной семье бельгийских рестораторов, так что ни в чем не нуждался. Однако он с детства отличался прагматичностью, и пока остальные клянчили у родителей игрушки, он затребовал компьютер для учебы, и, к удивлению сверстников, действительно использовал его с данной целью, постигая азы программирования.
Естественно, играми Свен тоже увлекался, и в основном ролевыми — от настолок Dungeons & Dragons и до легендарной серии Ultima. Так что неудивительно, что юный разработчик загорелся идеей создавать эпичные приключения в мрачных фэнтезийных мирах, но, вновь продемонстрировав свою прирожденную дальновидность, решив начать с чего-то попроще.
Еще в школе Винке начал разрабатывать разные прототипы аркадных игр, которые постепенно становились все сложнее и сложнее, и к концу 80-х он создал полномасштабные пошаговые стратегии Conqueror и War, которые предлагали впечатляющие для своего времени функции вроде совместной игры на разделенном экране, из-за чего стали излюбленным развлечением класса Свена на уроках информатики.
К сожалению, их билды не сохранились до наших дней, но, по словам самого создателя, они были вдохновлены игрой Empire: Wargame of the Century и пользовались спросом среди его друзей.

Хотя в итоге Свен Винке прославится своей самоуверенностью, тогда он сознательно не брался за свой любимый жанр, так как считал ролевые игры вершиной геймдизайна, до которой нужно дорасти.
По окончании школы Свен вполне ожидаемо поступил на факультет компьютерных наук, но, несмотря на увлеченность программированием и неплохие успехи в этом деле, изначально планировал податься в весьма специфическую сферу разработки технологий распознавания речи. Однако, к счастью для всех поклонников RPG, вовремя одумался, прислушавшись к отзывам друзей о его любительских проектах, и в 1996 году основал студию разработки, которую назвал в честь своего пса Лариана.

Несмотря на возможность подключить связи и ресурсы своей семьи, Свен Винке открыл студию собственными усилиями исключительно на свои скромные сбережения и без какого-либо стартового капитала от инвесторов.
Бизнес-стратегия на самых ранних этапах строилась по сверхбюджетному принципу: с программистами-самоучками, работавшими на чистом энтузиазме, и временными офисами в пустующих помещениях, из которых начинающих игроделов периодически выгоняли.
Вообще, поначалу с обязанностями коммерческого директора студии Свен справлялся паршиво, и, если верить его же словам, с 1997 по 2013 год Larian была на грани банкротства как минимум 10 раз.

Весь конец 90-х Винке провел бегая по всевозможным выставкам и конференциям с прототипом своей ролевой игры Ragnarok Unless (которая претерпит еще множество изменений и в итоге ляжет в основу Divine Divinity), отчаянно пытаясь заинтересовать разные издательства заключить с ним контракт.
Так как в сверхамбициозную RPG от никому неизвестных новичков никто не верил, Свен вспомнил свой удачный школьный опыт в жанре стратегий, который и выбрал в качестве основы для более простого и понятного демонстрационного проекта.

Таким образом Винке удалось убедить издательство Ionos профинансировать разработку RTS под названием The L.E.D Wars, которая вышла в свет в 1997 году. И хотя это была ничем не примечательная стратегия тех лет, пытающаяся одновременно походить на Warcraft и Command & Conquer, таким образом Larian Studios начнет свою профессиональную деятельность, попав в поле зрения крупных компаний и получив возможность создавать что-то более масштабное и оригинальное.
Лучшие игры Свена Винке
Так как у нас уже есть отдельная статья про Larian, где подробно разобраны абсолютно все игры бельгийской компании, чтобы не повторяться, далее мы уделим внимание только самым знаковым проектам и конкретно вкладу отца-основателя студии в их создание.
Читайте также: История Larian Studios
Divine Divinity (2002)
- Платформы: ПК
После неудачной попытки создать совместно с немецкой компанией Attic Entertainment амбициозное фэнтезийное приключение The Lady, the Mage and the Knight, Свен Винке не удержался и все-таки решился выпустить свою первую полноценную RPG, которая станет фундаментом для будущих успехов студии.
Хотя поначалу Divine Divinity не создавала впечатление завязки грандиозной многолетней саги, как была причислена к так называемому «евроджанку» вместе с бесчисленными творениями других европейских разработчиков, которые в конце 90-х начале 00-х упорно пытались повторить успех Diablo.
Игра Larian действительно выглядела как нечто подобное со своей страшненькой изометрической графикой, кривенькими анимациями и сумбурной боевкой в стиле hack and slash, но на деле за ширмой очередной халтуры от малоопытных ноунеймов скрывалась олдовая RPG, механики которой уходят корнями в жанрообразующую серию Ultima и предлагают впечатляющую свободу для ролевого отыгрыша.
И ценители жанра, сумевшие разглядеть эту преемственность среди множества недостатков, признали Divine Divinity многообещающим тайтлом, что и стало для его создателя главным сигналом продолжать творить несмотря ни на что.
Beyond Divinity (2004)
- Платформы: ПК
Как и любого амбициозного творца Винке тянуло на эксперименты, и в новой игре он решил объединить геймплей диаблоида с форматом партийного ролевого приключения.
Именно здесь Larian впервые протестирует идею с двумя главными героями, которые сильно отличаются как характеристиками, так и характерами, заставляя игрока постоянно выбирать чью-то сторону.
Однако эта интересная динамика растворилась в море багов и уже сильно устаревшей графике. Несмотря на это, появление уже целой серии игр укрепило позиции Larian на рынке.
Divinity II (2009)
- Платформы: ПК, Xbox 360
Однако, как бы сам Свен не любил RPG старой школы, ему пришлось признать, что прогресс не стоит на месте и игроки попросту не желают больше ковыряться в пикселях и табличках, чтобы ощутить себя героями фэнтезийного эпоса. Так появилась идея запустить новую страницу вселенной Divinity с открытым миром и драконами.
Хотя разработка этого проекта чуть не довела студию до банкротства и не окупилась полностью, Винке отмечает работу над Divinity II как очень полезный опыт преодоления производственного ада.
Игра опять вышла сырой, забагованной, но крайней впечатляющей. В какой еще RPG вы можете не только сражаться с драконами, но и управлять ими, участвуя в захватывающих воздушных баталиях с гигантскими летающими фрегатами?
Divinity: Dragon Commander (2013)
- Платформы: ПК
Идея битв драконов настолько сильно понравилась Свену Винке, что он решит выпустить отдельную игру, полностью посвященную эпохальной войне за небеса над бескрайними землями Ривеллона.
Спин-офф Dragon Commander представлял собой уникальный гибрид RTS, RPG и авиасимулятора, где вместо истребителей предлагалось управлять крылатыми ящерами.
Для воплощения этой задумки разработчикам придется исковеркать каноны вселенной, так что битвы эскадрильи драконов с реактивными турбинами против флота боевых дирижаблей будут больше напоминать Warhammer, причем скорее фантастический Warhammer 40K, но в качестве эдакого альтернативного ответвления многие игроки восприняли Dragon Commander благосклонно.
Divinity: Original Sin (2014)
- Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S
Однако истинной целью Свена Винке всегда было возрождение старых добрых партийных RPG, и чтобы проверить заинтересованность публики в этом (и заодно получить дополнительные средства на разработку), студия объявила сбор средств на создание именно такой игры, получив в ответ всеобщее одобрение и более миллиона долларов добровольных пожертвований.
События Original Sin происходят в той же вселенной Divinity, но задолго до событий первой части, что гармоничное перекликается со старомодностью игры в некоторых аспектах, включая изометрию и пошаговую боевку.
Правда изометрическая перспектива здесь ощущается свежо благодаря трехмерному интерактивному миру, позволяющему взаимодействовать с окружением даже в бою. К тому же, Свену и команде удалось довести до ума идею с двумя главными героями, которыми можно управлять в одиночку или распределив роли со вторым игроком, что полностью меняет восприятие истории.
Divinity: Original Sin удостоилась целой лавины хвалебных отзывов и принесла студии первую приличную прибыль за долгие годы выживания на грани банкротства, позволив не только закрыть все долги, но и вложиться в новый, еще более масштабный проект.
Divinity: Original Sin II (2017)
- Платформы: ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, iOS
Наконец заполучив серьезный бюджет и поддержку игрового сообщества Свен Винке вложил всю душу, чтобы воплотить в жизнь свою мечту — создать идеальную партийную ролевую игру в лучших традициях D&D.
Целая россыпь колоритных напарников, напряженные тактические битвы на интерактивных полях сражений и эпичная история о спасении мира, которая увлекает не хуже фэнтезийного романа даже в отрыве от геймплея. Наверное, нет смысла продолжать приводить аргументы в доказательство того, что Divinity: Original Sin II является не просто лучшей современной RPG, а одним из величайших представителей жанра за всю его долгую историю начиная с настольных игр.
Baldur’s Gate 3 (2023)
- Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Собственно, благодаря этой преемственности Larian и поступило предложение возродить самую известную серию RPG по Dungeons and Dragons. Учитывая детскую влюбленность Свена в эту фэнтезийную вселенную, он не смог устоять перед темным соблазном, несмотря на то, что с игровыми адаптациями франшизы в последние годы дела шли не очень.
Многие вообще до сих пор считали единственными удачными играми по D&D две предыдущие части Baldur’s Gate, вышедшие в те стародавние времена, когда Винке предпринимал свои первые неуклюжие попытки создать нечто подобное. И превзойти предшественников в этом плане было непросто даже сейчас. Именно поэтому игра мариновалась в раннем доступе больше года, и даже после этого вышла в свет далеко неидеальной, но итоговой результат все равно превзошел все ожидания.
Если дилогия Original Sin вернула интерес геймеров к классическим RPG, то Baldur’s Gate 3 стала общекультурным феноменом и одной из тех игр, ради которых люди впервые садятся за компьютер или консоль.
Кстати, проработанная консольная версия, которая адаптирует типичное ПКшное управление с кучей кнопок и иконок под геймпады, стала одним из решающих факторов гигантского коммерческого успеха проекта и его безоговорочной победы в борьбе за титул лучшей игры года.
С этих пор «поиграй в BG3» станет самым популярным ответом в сети, когда-то кто-то просит рекомендацию для по-настоящему крутого фэнтезийного приключения.
Divinity (???)
Закрыв все свои гештальты Свен Винке решил вернуться к истокам и заново приобщить геймеров к придуманной им вселенной, ведь первое знакомство вышло довольно смазанным.
Следующая часть Divinity уже находится в разработке и называется предельно лаконично, так как она ознаменует начало совершенно новой страницы франшизы, не требующей обязательного ознакомления с другими играми серии.
Правда разработчики уже подтвердили, что во многом будут опираться на свой богатый опыт и попробуют объединить все лучшее из Divinity: Original Sin, Baldur’s Gate 3 и других творений за многолетнюю историю студии, включая уже фирменную пошаговую боевку. А вот когда выйдет игра, на момент написания статьи пока не сообщалось.
Влияние и наследие Свена Винке
Три триумфа подряд, которые увенчались торжественным и теперь уже мемным походом Свена Винке в рыцарских доспехах за статуэткой «Игры года», превратили разработчика второсортных RPG из нулевых в икону современной игровой индустрии, на которую равняются и к которой прислушиваются.
Такое внимание безусловно нравится Свену, который годами добивался общественного признания, и поэтому он охотно делится с миром своей мудростью. Вот только некоторые взгляды бельгийского геймдизайнера оказались слишком уж спорными. Винке не стесняется в высказываниях как в сторону коллег, так и игроков, чем иногда раздражает и тех и других, а его одобрение использования ИИ в разработке игр вызвало диаметрально противоположную реакцию у сообщества.
Однако такая радикальная и смелая позиция лишь усиливает мощь его фигуры. Главный урок, который Винке и его студия преподали всей индустрии, заключается в том, что трудолюбие и преданность своему делу действительно окупаются, пускай и не сразу. Их успешный опыт с ранним доступом Baldur’s Gate 3 изменил отношение к этой практике, доказав, что налаженная обратная связь с аудиторией помогает создавать даже проекты ААА-класса.
Винке последовательно отстаивает идею о том, что одиночные RPG не мертвы — «они просто должны быть хорошими».























