- Разработчик: QUICKFIREGAMES
- Издатель: Firesquid, Gamersky Games
- Платформы: PC
- Дата выхода в ранний доступ: 27 июля 2026 года
Сюжет игры рассказывает историю Сорена, бывшего воина, который теперь зарабатывает на жизнь кузнечным делом. Мир находится под гнетом теократической империи, и когда жену Сорена, которая оказывается ведьмой, похищают, а его самого разлучают с дочерью, начинается его поход за освобождение семьи. Вместе с сыном Сорен собирает отряд союзников, чтобы противостоять режиму.
Визуально Prelude: Dark Pain заимствует тяжелую чернильную эстетику Darkest Dungeon и темную красоту работ Майка Миньолы. Проект радует удобным изометрическим ракурсом и достаточно яркой цветовой палитрой с достойной читаемостью при всей мрачности происходящего.
В отличие от многих жанровых игр, в Prelude: Dark Pain сделан серьезный акцент на повествовании. Здесь много диалогов и катсцен, которые раскрывающих персонаже и мир. Игра состоит из трех основных элементов: исследование открытого мира, тактические сражения на отдельных картах и прокачка отряда. На карте мира партия перемещается в реальном времени, и вы можете взаимодействовать с любым событием – это могут быть случайные стычки, побочные задания, диалоги с NPC или основные сюжетные миссии. По мере продвижения вы получаете новых союзников с нестандартными способностями, которые меняют тактические возможности группы.
В боях, которые чаще всего происходят на компактных аренах, в вашем распоряжении оказываются от трех до пяти героев. Карты построены на сетке и включают узкие проходы, перепады высот и элементы окружения, которые можно использовать тактически – чем-то все это отдаленно напоминает Final Fantasy Tactics. Размер карт относительно невелик, но их дизайн напрямую влияет на качество боя.
Механика боя строится вокруг системы очков действий. За ход каждый персонаж генерирует два очка и может накопить максимум четыре. Вы можете передвигаться и атаковать базовыми ударами, а навыки требуют дополнительных очков. Если минимизировать активность в один ход, можно сохранить энергию для мощной серии атак в следующий. Навыки обычно накладывают статус-эффекты, вроде кровотечения, ожога, слепоты.
Важная деталь системы – направление, в котором смотрит персонаж. Удары в бок и со спины наносят больше урона, ввиду чего фланкирование становится важным фактором. Если персонаж защищается, он поворачивается к источнику атаки, предотвращая дополнительный урон. Игроку придется думать не только о том, где стоят герои, но и куда они смотрят, опять же, как в FFT.
Каждый новый персонаж предлагает нестандартные способы игры. Например, монахиня размещает крест на карте, вокруг которого она может использовать магию, бьющую по всем – и по врагам, и по союзникам. Стрелок устанавливает взрывные бочки, которые повреждают всех кроме нее, а если уничтожить их навыком, а не обычной атакой, взрыв будет мощнее. Подобные специфические классы здорово взаимодействуют с более традиционными – танками, хилерами, разбойниками.
Вне боя герои настраиваются через несколько систем. При повышении уровня вы распределяете очки характеристик и выбираете способности из деревьев навыков – простых, но разнообразных. Уровни можно сбросить, что позволяет свободно экспериментировать с билдами. Враги оставляют материалы для крафта, которые примерно соответствуют фракциям, но нет прямого способа узнать, что именно упадет с конкретного противника.
На данный момент вы не можете сравнить предмет, который намереваетесь создать или приобрести с тем, что уже экипирован на персонаже – это один из недочетов интерфейса. Он в целом пока как будто сыроват и перегружен, и не слишком информативен.
Еще одна проблема раннего доступа – темп прокачки. Персонажам требуется несколько боев для получения уровня и доступа к новым способностям, из-за чего прогресс по ощущениям идет очень медленно. Впрочем, это ранний доступ. Я уверен, баланс будет корректироваться по ходу разработки.
Каждая основная миссия в игре имеет набор испытаний, вроде бонусов за победу за определенное число ходов, убийство врагов в заданном порядке или применение конкретных статус-эффектов. Они часто требуют неоптимальных стратегий, но игра не наказывает за их игнорирование – это опции для тех, кто хочет дополнительного вызова. Некоторые челленджи выглядят почти невыполнимыми без прокачки и лучшей экипировки, но они подчеркивают потенциал тактического пространства игры для игроков разного уровня.
Несмотря на сырость отдельных систем и ряд других шероховатостей, Prelude: Dark Pain уже сейчас можно рекомендовать тем, кто ищет компактную тактическую RPG с акцентом на позиционирование и синергии между персонажами. Если разработчики отшлифуют очевидные неровности, проект имеет все шансы стать одной из заметных тактических RPG современности.


















