- Разработчик: Hairbrained Schemes
- Издатель: Paradox Interactive
- Дата выхода (консоли): 21 июня 2022 года
Для тех, кто не знает – вселенная Shadowrun, ведущая свою историю от настолок признанных мэтров из FASA (они же придумали Battletech, по которой, кстати, тоже есть видеоигра от тех же разработчиков), описывает альтернативный нашей с вами реальности мир, где в 2012 году случилось так называемое Пробуждение, и на Земле XXI века вновь возродилась магия, а люди разделились на несколько рас «металюдей» – хорошо знакомых по бесчисленным фэнтези-произведениям эльфов, дварфов, троллей и орков.
Но технический прогресс тоже никуда не делся, поэтому сверхъестественные силы попали не в средневековье с рыцарями и замками, а в хорошо знакомую нам повседневность с Интернетом, корпорациями, а также экологическими и социальными проблемами, которая спустя пару десятков лет эволюционировала в хрестоматийный киберпанк. Впрочем, с точки зрения «отцов жанра» из 1980-х мы и сейчас уже в нём живем.
Именно уважение к тем самым «отцам жанра», пожалуй, стало одним из основных факторов, благодаря которым в 2013 году «выстрелила» идея Shadowrun Returns, позволив мало кому известной студии Harebrained Schemes сначала собрать необходимые средства на Kickstarter, а потом получить немало хвалебных отзывов и действительно вернуть вселенную в мир большого гейминга после 10-летнего забвения со времен SNES и Sega Genesis и не вполне удачной попытки самой FASA в 2007 году.
Вышедшая на ПК и мобильных платформах игра о «бегущем в тенях» (одноименное сеттингу наименование авантюристов всех мастей) из Сиэтла, который в ходе расследования смерти своего друга от рук серийного убийцы предотвратил призыв опасных сущностей из иного измерения, пусть и выглядела скромно даже по меркам 2013 года, но просто-таки сочилась ламповостью и отсылками к «Нейроманту», «Джонни-мнемонику» и прочей классике киберпанка. А отсутствие ресурсов на технические прелести компенсировалось детальными, интересными и качественными текстовыми описаниями на уровне подлинников Уильяма Гибсона.
В следующем году вышла Shadowrun Dragonfall – новая кампания с совершенно новыми героями и действием в Берлине. Впрочем, она оставалась в статусе дополнения совсем недолго – «режиссерская версия» Director’s Cut была уже автономной игрой с новым контентом, дополнительными механиками и переработанным интерфейсом.
Еще через год мир увидела Shadowrun Hong Kong, которая после Америки и Европы представляла геймерам Азию – как нетрудно догадаться, действие ее происходило в Гонконге, и в главных ролях опять были совершенно новые персонажи. Hong Kong сразу вышла в автономном формате и обошла стороной мобильные платформы, зато получила еще больший мир, дополнительно доработанные механики и более глубокую проработку персонажей, а со временем и собственное дополнение – кампанию Shadows of Hong Kong, продолжающую действие основной игры.
В плане геймплея все три игры представляют собой тактические RPG с исследованием локаций в реальном времени, где мы иногда можем выполнять простые квесты «поди-принеси», и пошаговыми сражениями, причем не в новомодном стиле «два действия за ход», а с классическими очками действий.
Сеттинг, естественно, накладывает свой отпечаток. Помимо сражений в реальном мире нам придется заниматься декингом – взломом компьютерных систем, который здесь тоже реализован в виде пошаговых боев виртуальных аватаров персонажей с монстроподобными защитными программами в «матрице». Также можно усилить тело имплантами и даже заменить органы из плоти и крови на искусственные, чтобы повысить свои боевые характеристики.
Разнообразие способностей и путей прокачки, на которую здесь тратятся так называемые очки «кармы», выдаваемые за успешно выполненные задания и не привязанные к фиксированным уровням или опыту, обеспечивают тактическую глубину и вариативность прохождения. Можно заливать врага свинцом или обрушивать на него заклинания, призывать духов и демонов или использовать дроны, переть напролом или взламывать системы защиты и действовать скрытно. А можно комбинировать все вышеперечисленные методы. Причем от характеристик персонажа зависит не только тактика в бою, но и варианты ответа в диалогах.
К сожалению, ни одна из трех частей серии не выходила на консолях, и нынешний сборник, выпущенный Harebrained Studios уже «под крылом сильной компании» Paradox Interactive, призван устранить это прискорбное упущение. В его состав вошли все вышеупомянутые игры в самых полных версиях – Shadowrun Hong Kong в издании Extended Edition, включающем дополнительную кампанию – а вышла она на всех актуальных консолях текущего и предыдущего поколений, то есть Xbox One, Xbox Series S/X, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
В этом обзоре описана версия для Xbox Series X — кстати, сборник входит в подписку Game Pass. Значок X|S на логотипах игр (приобретенные в составе трилогии игры запускаются независимо) говорит о том, что все они оптимизированы под новое поколение консолей. В случае с Series X убедиться в этом можно практически сразу, поставив в настройках флажок 4K, который включает улучшенные текстуры. Они довольно существенно отличаются от базовых в лучшую сторону.
Помимо текстур под консоли были адаптированы камера и управление. Учитывая, что серия Shadowrun никогда не выходила на консолях, с этим были связаны некоторые опасения – как оказалось, не безосновательные. В целом подход здесь напоминает консольные версии последних Divinity – вне боя за передвижение персонажа отвечает левый стик, в бою он передвигает курсор как мышь – но из-за применения двухмерного окружения здесь нет вращения камеры, и правый стик ее просто скроллит. Реализовано всё вполне удобно, но иногда возникают проблемы в узких местах – там, где на клавиатуре и мышке спасал алгоритм поиска пути, на геймпаде персонаж может застрять и упереться, если обошел препятствие не до конца, а с виду это не всегда заметно.
Несмотря на то, что игры трилогии никак не связаны между собой в сюжетном плане, играть в них лучше именно в том порядке, в котором они выходили. Dragonfall и Hong Kong нельзя назвать сиквелами в строгом смысле этого слова, но они серьезно развивают серию в плане геймплея, новых механик, количества контента и качества его проработки.
Каждая следующая часть радует еще большим размером мира, еще более увлекательной историей и еще лучше прописанными диалогами, яркими персонажами и развитием отношений с ними. Техномаг Джейк Армитидж (привет Shadowrun 1993 года) из Returns, лицо Dragonfall – троллиха-снайперша Айгер из немецкого спецназа KSK, осевший в Гонконге русский инженер Рактер из Нижнего Новгорода с дроном по имени Кощей – все они прописаны с любовью и вниманием к деталям, поэтому надолго останутся в ваших сердцах.
С диалогами и уже упомянутыми текстовыми описаниями связан, пожалуй, наиболее существенный недостаток переиздания – шрифт здесь, как ни старались разработчики адаптировать игру для консолей, все же мелковат. Читать здесь приходится много – это важнейший фактор погружения в атмосферу – но на большом расстоянии разглядеть шрифт довольно тяжело, и спустя некоторое время начинают физически болеть глаза. Никакой озвучки диалогов, естественно, нет – нанимать актеров на такое количество текста в наши дни рискуют только в AAA-проектах.
Вдобавок, хоть я и не люблю отмечать отсутствие локализации как недостаток, здесь это сделать просто придется – большие объемы и местами специфический язык (попробуйте почитать Гибсона в подлиннике) требуют неплохого знания английского. Без понимания огромных текстовых описаний полностью погрузиться в атмосферу этого мира попросту невозможно.
Shadowrun Trilogy ожидаемо сохранила всю ламповость оригинала. Устаревшая даже по меркам 2010-х годов графика оказала сборнику неожиданную услугу – он заведомо воспринимается как «вечное ретро» и смещает акценты на более важные моменты, а для поддержания приемлемой в 2022 году картинки оказалось достаточно небольшого обновления текстур.
Мне как фанату серии довольно тяжело сохранять объективность, но поверьте – несмотря на озвученные выше недостатки, трилогия достойна повторного прохождения. А для первого знакомства так практически обязательна – для тех, кого не пугает большое количество хорошо написанного текста. Особенно здорово формат подойдёт для портативного режима Switch, в котором, как показывает опыт, отлично играется в пошаговую тактику и близкие жанры. В 2054-м году местами получше, чем в 2077-м, если вы понимаете, о чем я.