Cubiq.ru

Обзор Solasta: Crown of the Magister – Противоречивый дебют

Возрождение классических CRPG – свершившийся факт. Фанаты жанра изголодались по наследникам классических Baldur’s Gate и Fallout, и разработчики прямо-таки заваливают нас новыми релизами. К сожалению, начинает проявляться и обратная сторона – не всем играм удается повторить достижения прославленных предшественниц. По крайней мере, не во всем. Одна из таких попыток – Solasta: Crown of the Magister, дебютный проект французской студии Tactical Adventures.

  • Разработчик: Tactical Adventures
  • Издатель: Tactical Adventures
  • Дата выхода: 27 мая 2021

Вчетвером веселее

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Театр начинается с вешалки, а любая уважающая себя CRPG – с создания персонажа. В Solasta мы создаем весь отряд, сразу четверых героев – нечто подобное раньше было в Icewind Dale. В плане возможностей здесь все гораздо поскромнее, чем в Pathfinder, всего 5 рас и 7 классов, но и разобраться несколько попроще. Систему мировоззрений сменил более гибкий выбор происхождения и черт характера, определяющих стиль общения персонажей. Например, можно сделать доброго циника или тихую, воспитанную сволочь. Естественно, всем истинным фанатам жанра настоятельно рекомендуется создать всех своих персонажей «от и до», но для тех, кто заморачиваться не хочет, есть и готовые варианты.

После создания персонажа нас ждет краткое знакомство с механиками игры, реализованное в виде историй, которые персонажи рассказывают друг другу в таверне, со флешбэками в соответствующие события. В целом основные моменты понять, конечно, можно, но для незнакомого с жанром или настольными ролевыми играми человека обучение выглядит достаточно скудным. Учитывая довольно высокую сложность сражений, приятного в этом мало – но желающие всегда могут поменять уровень сложности вплоть до максимально упрощенного «сюжетного» или настроить его более тонко.

Хорошо заметно, что разработчики попытались подхватить заданный Baldur’s Gate 3 тренд на максимально точный перенос настольных правил. Все проверки навыков, будь то исследование, диалоги или бой, реализованы в виде бросков кубиков с модификаторами и соответствующей визуализацией. Причем она сделана, на мой взгляд, более симпатично и ненавязчиво, чем в последней работе Larian.

Дежурный спаситель мира

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Сюжет игры не блещет особой оригинальностью. Наш отряд искателей приключений нанимается на службу в Совет Наследия – организацию, объединяющую все цивилизованные государства местного мира – с целью исследования так называемых Пустошей, которые возникли около тысячи лет назад после Катаклизма. Последний случился из-за того, что люди, бежавшие из своего родного мира под названием Тирмар от злобной рептилоидной расы сораков, с помощью богов создали разлом между мирами, переселившись, собственно, в Соласту.

Правда, разлом этот ударил аккурат по сердцу эльфийской империи Манакалон – она пала, а на ее месте и появились Пустоши. Чем-то напоминает историю мира «Ведьмака» — забавно, но даже названия некоторых городов и крепостей начинаются со слова «Каэр». Совпадение? В целом, это все, что мы узнаем о сеттинге и лоре игры. Какие-то крупицы можно узнать по ходу дела из диалогов и книг, но уровень проработки мира серьезно уступает тому же Pathfinder. Никакого Кодекса нет и в помине – зато есть бестиарий с полным списком и характеристиками побежденных врагов. Со временем обещают допилить Solasta Wiki, но пока довольствуемся тем, что есть.

Обзор Solasta: Crown of the Magister

На это есть вполне обоснованная причина – мир Соласты был создан «с нуля» под конкретную игру, потому что открытая лицензия на D&D 5.1 разрешает использовать только правила и механики, но не лор мира. С другой стороны, в каком-нибудь Dragon Age подобная ситуация проблемой не стала, поэтому все равно немного обидно. От развития истории откровений тоже ждать не стоит – стандартное клише «избранности» выражается в нахождении в самом начале заглавной Короны Магистра, которую по счастливой случайности и авторскому произволу может относительно безопасно носить только один из наших героев. Ну кто бы мог подумать.

После этого оказывается, что для короны нужны камни. Один уже есть в распоряжении Совета, и он сразу же притягивается к короне сам. Где искать другие – не знает никто, но – внимание, гениальный сюжетный ход – с короной на голове у персонажа внезапно просыпается интуиция, и она сама ведет его туда, где находятся новые камни. Вот и вся завязка. Надо ли говорить, что большую часть игры нам предстоит заниматься стандартным «поди-принеси» для сбора важного артефакта из нескольких разбросанных по всему миру частей.

А поговорить?

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Несмотря на заметные попытки как-то освежить историю шутками и разговорами внутри отряда, по большей части она выглядит фоном для перемещения от одной зачистки подземелий до другой. Вариативность прохождения заданий ограничена возможностью «уболтать» потенциального врага без боя за счет успешного броска убеждения, причем выгода от такого исхода совершенно неочевидна, особенно учитывая прекрасную боевую систему.

Стелс нужен только для того, чтобы получить преимущество первого удара. Побочных квестов неприлично мало, да и они часто представляют собой то же самое «поди-принеси», но для второстепенных персонажей. Или даже не персонажей – Solasta опускается до такой позорной для одиночных западных RPG механики, как доска заданий. При этом по городу бегает куча случайных прохожих, с которыми нельзя даже поговорить, а в здания можно заходить лишь тогда, когда это предписано скриптом.

Обзор Solasta: Crown of the Magister

С диалогами все тоже не очень. Главного героя в отряде нет, поэтому выбор реплик распределен между всеми персонажами – идея довольно интересная, но потенциал ее не раскрыт. Каждому герою доступна одна реплика, а никаких разветвлений и различных путей не предусмотрено – только предсказание вероятности успеха при удачной проверке навыка. Поэтому выбор персонажа, ведущего разговор, ничем не отличается от выбора реплик для одного героя. Так что любителям ораторского искусства явно не сюда.

К сожалению, подобных интересных механик с нераскрытым потенциалом в игре хватает. Чего стоит одна только система фракций, которые на словах едва поддерживают хрупкий мир против общего врага и плетут против друга тайные козни, а на деле их взаимоотношения с вами и между собой определяются в основном тем, кому какой артефакт занести, чтобы повысить репутацию и получить доступ к большему количеству товаров у фракционных торговцев. Сюда же – ведение дневника путешествий, прилежно описывающего, чем герои занимаются в лагере… просто потому что. Никакого игрового значения все эти тексты не несут.

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Но есть и удачные примеры – например, здесь довольно неплохо реализован крафт. Путешествия на дальние расстояния – стандартные: нужно запасаться едой, которую можно покупать, создавать магически или случайным образом пополнять в пути. Особая прелесть – фракция Утильщиков, представляющая собой полностью обоснованную с точки зрения игрового мира систему сбора всего найденного в локациях лута. Они отправляют экспедиции по местам вашей боевой славы, собирают все оставшиеся там трофеи и показывают вам. Вы можете выбрать, что оставить себе, а что продать, поделившись с ними прибылью. Гениально.

Вы думаете – вселенная ждет

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Боевая система – пожалуй, главное достоинство игры. На контрасте со всем остальным – едва ли не единственное. Пошаговые сражения проходят по точно воспроизведенным правилам D&D 5.1 – заданный бросками инициативы порядок, запас очков движения, основное действие, резервное действие. В целом получилось очень похоже на Baldur’s Gate 3, основанной почти на тех же самых правилах. Разница лишь в том, что игровое поле здесь в явном виде разбито на клетки. Враги не так разнообразны, но их вполне хватает. Главным образом это традиционные фэнтезийные орки-гоблины-нежить, отдельно отмечу эксклюзивных для сеттинга рептилоидов-сораков.

За счет точного переноса настольных правил, ощутимой сложности и обилия возможностей даже самое простое сражение превращается в настоящий пир тактической мысли. Основа боевки Solasta – это грамотное расположение своих персонажей и оптимальный выбор действий, ограниченность запаса которых ощущается очень сильно. Например, основное действие можно потратить на атаку, заклинание или особую способность, а можно отложить для нанесения удара оружием или магией на ходу противника. И если количество атак хотя бы растет по мере прокачки, то заклинания надо просчитывать на несколько ходов вперед – вариант с быстрым «обкастом» перед боем или пока не добежал враг, как в RTwP-играх, здесь не прокатывает.

Но ограничение количества действий на ход компенсируется их разнообразием, а также возможными комбинациями и эффектами. Успешный удар паладина позволяет потратить слот заклинания на нанесение врагу дополнительного божественного урона – но тогда вы потеряете возможность прочесть одно заклинание. Вор (здесь он называется «Плут»), как обычно, наносит дополнительный урон тайными атаками. С двумя мечами в руках (мой любимый оружейный стиль еще со второй Baldur’s Gate) можно наносить резервным действием дополнительную атаку, но защита будет снижена за счет отсутствия щита.

Разные комплекты оружия действительно нужны – пока враг далеко, можно расстреливать его из лука или арбалета (да, на счету буквально каждая стрела!), и лишь потом переключиться на меч. Рывки, толчки, отступление, атаки по возможности и защитные маневры, активируемые по желанию – все это здесь тоже есть, а для полного разбора боевой системы потребовалась бы отдельная статья-гайд.

Обзор Solasta: Crown of the Magister

В общем, почти полное отсутствие вариативности в плане сюжета игра компенсирует практически бесконечной вариативностью в бою. Тактический уклон все же сказывается. К тому же не стоит забывать, что вы можете самостоятельно создать для своего отряда абсолютно любых персонажей – и с каждым таким набором тактика боя будет отличаться. Магический шторм? Стремительный натиск воинов в тяжелых доспехах, поддерживаемых боевым жрецом? Подлые удары и отстрел с безопасного расстояния в исполнении плутов и следопытов? Решать только вам.

Отдельная интересная фишка – использование особенностей местности и вертикальности. На поле боя есть участки различной высоты, на которые можно залезть или запрыгнуть. Можно сбрасывать врагов с уступов, кидать на них бревна и камни и даже обрушать мосты. Как ваши персонажи, так и враги могут летать и лазать по стенам. В подземельях особое значение приобретает освещение – по врагам в темноте сложнее стрелять, но если зажечь факелом или заклинанием ближайшую люстру, штрафы пропадают. Отрадно, что область применения этих механик не ограничивается сражениями – в игре немало интересных головоломок, в которых надо куда-то забраться и что-то нажать, используя особенности окружения.

Я не волшебник, я только учусь

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Бок о бок с боевой системой идет магия. К сожалению, она несколько запутанная, а туториал объясняет ее не вполне понятно – даже мне с моим опытом в CRPG потребовалось несколько часов, чтобы полностью разобраться в ее нюансах (и я до сих пор не уверен, что все-таки разобрался). Но именно благодаря этим нюансам магическая система Solasta получилась яркой и интересной. В D&D 5.1 она претерпела некоторые изменения по сравнению с более старыми версиями правил – например, теперь запоминаемые заклинания и количество ячеек существуют как бы параллельно. Из известных заклинаний мы выбираем ограниченный набор подготовленных.

У каждого заклинания может быть один или несколько компонентов: вербальный, соматический и материальный. Вербальный – собственно, чтение, работает в любых условиях, когда заклинатель может говорить. Соматический – пассы руками, для которых требуется как минимум одна свободная рука, поэтому, например, жрец со щитом сотворить такое заклинание не сможет. И, наконец, материальный, для которого требуется наличие в руках или в качестве снаряжения определенного предмета со свойством «фокусировка». Последняя проблема решается довольно быстро обычной покупкой в магазине, но вот соматический компонент требует определенных компромиссов в плане вооружения – с двумя мечами или щитом колдовать не получится.

Еще один интересный момент – механика концентрации. Удерживать свою магическую энергию можно только на одном заклинании длительного действия, если прочесть новое – эффект первого пропадет. Это опять же ломает концепцию «обкаста» и в полный рост поднимает проблему выбора оптимальных заклинаний. И конечно же, все заклинания стандартно делятся по типу урона, школам и уровням, причем при прочтении заклинаний более низкого уровня можно потратить ячейку более высокого – в этом случае эффект от него будет сильнее.

На лицо ужасная, добрая внутри

Обзор Solasta: Crown of the Magister

К сожалению, техническое исполнение игры – одна из откровенно слабых ее сторон. Исключение составляет только дизайн локаций. Несмотря на явно «клеточную» структуру – даже при исследовании местность открывается четко по квадратикам – нарисованы они очень красиво, а природа и архитектура могут дать фору новой Pathfinder. Довольно неплохо реализованы яркие и динамичные эффекты от заклинаний.

А вот модели персонажей выглядят хуже, чем в Dragon Age: Origins, которой, на минуточку, уже больше десяти лет. И я бы даже мог закрыть на это глаза – как-никак, это все же инди – оставайся камера от них на почтенном удалении. Но нет же, мы хотим в «кинематографичные» диалоги, поэтому наш взгляд приближается к героям буквально при каждой беседе, демонстрируя слабо детализированное и низкополигональное нечто.

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Еще один минус игры – управление. Вращение камеры осуществляется с зажатой правой кнопкой мыши, потому что зажатое колесико нужно для скроллинга (!). Движение – только по левой, а на нажатие правой кнопки игра никак не реагирует. Почему нельзя было продублировать, как это сделано в других играх – для меня загадка. Расстраивает и интерфейс, хотя это беда многих недавних игр жанра. Те же громоздкие экраны, неинтуитивность и перегруженность. Вдобавок, на мой вкус интерфейс для фэнтезийного сеттинга выглядит излишне «хайтечно» и одновременно простовато.

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Но настоящее бинго получается, когда интерфейс встречает нашу локализацию. Даже если не брать откровенно отвратительный перевод – я бы очень хотел посмотреть в глаза человеку, который перевел «Loading» на экране загрузки как «Заряжающееся». По всей видимости, локализаторы вообще не знают, что такое ограничения по символам (или просто не получили их от разработчиков), поэтому длинные русские слова на месте более коротких английских переносятся на новую строчку и наезжают друг на друга вплоть до полной нечитаемости. Даже пираты в 1990-е делали лучше. Так что по возможности лучше играть на английском.

Звук и саундтрек на фоне вышеперечисленного можно считать даже хорошими, хотя в целом ничего особенного в них нет. В меру эпичная главная тема, ненавязчивая фоновая музыка, полная озвучка диалогов более или менее нормальными голосами (естественно, на английском) и разве что слегка однообразные выкрики в бою.

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Последний момент, на котором мне хотелось бы остановиться, вселяет определенную надежду. В игре есть редактор подземелий, позволяющий игрокам создавать свои приключения. Конечно, пока он на стадии беты, а его возможности минимальны, но очень хотелось бы, чтобы разработчики его не забросили и довели до ума. В свое время именно пользовательский контент вытянул первую Neverwinter Nights – возможно, в Solasta нас тоже ждет нечто подобное.

Вердикт

Обзор Solasta: Crown of the Magister

Пожалуй, Solasta – самая неоднозначная среди всех CRPG, в которые мне довелось поиграть за последние месяцы, оказавшиеся весьма щедрыми на новые интересные игры жанра. Несмотря на зачатки очень интересных механик и едва ли не лучшую в жанре боевую систему, техническое исполнение игры оставляет желать лучшего, а сюжет серьезно уступает не только работам мэтров жанра типа Divinity и Baldur’s Gate 3, но и аналогичным по уровню инди-проектам вроде Encased и Pathfinder.

Возможно, со временем игру подтянет пользовательский контент (и патчи с обновлением локализации), пока же играть в Crown of the Magister стоит исключительно ради боевки и экспериментов с различными персонажами и тактикой. За эти сражения игре многое можно простить. Но будьте готовы к серьезной сложности – конечно, можно ее и понизить до «сюжетной», но играть на сюжетной сложности с таким слабым сюжетом – удовольствие сомнительное.

С другой стороны, можно сделать скидку на то, что это дебютный проект студии. И пусть игре определенно есть, куда расти, для первого раза получилось вполне неплохо. Надеюсь, со временем разработчики исправят ошибки и отточат мастерство – тогда в будущем нас могут ждать настоящие шедевры. Solasta показывает, что такой потенциал у студии есть.

Рейтинг читателей0 Оценок
0
Плюсы
интересная тактическая боевка
использование вертикальности и освещения
точный перенос настольных правил
красивые локации и эффекты заклинаний
редактор подземелий
Минусы
слабый сюжет
примитивные квесты и диалоги, пустой мир
неудобное управление и интерфейс
посредственные модели персонажей
отвратительная локализация
7
Monty Loveless

Играю больше 20 лет, переводчик и редактор первого российского издания Книги рекордов Гиннеса для геймеров 2008 года. Множество сопутствующих интересов, от оружия и военной техники до фэнтези, гаджетов и железа. Большой поклонник классических RPG, но всегда открыт чему-то новому, особенно если в нем есть хоть что-то, помимо собственно новизны.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
В центре внимания