- Разработчик: Rogue Factor
- Издатель: Nacon
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 4 сентября 2025 года
Что за ад здесь творится?
Наверняка большая часть наших читателей узнали о существовании данной игры только в связи с ее релизом, или, в лучшем случае, после выхода демо-версии. Если вы из их числа, то наверняка были удивлены, что раньше не слышали о таком ярком и необычном проекте.
Hell is Us разработала канадская студия Rogue Factor, основанная в 2013 году Джонатаном Жак-Белльтетом, ранее работавшим в Eidos Montreal, в том числе в качестве арт-директора Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided.

Причем до Hell is Us студия успела выпустить всего две игры по вселенной Warhammer, Mordheim: City of the Damned и Necromunda: Underhive Wars, которые особой популярности не снискали. По сути, это были адаптации одноименных настолок в формате тактических RPG.
Так что Hell is Us является самым масштабным, дорогим и амбициозным проектом студии, что сразу бросается в глаза по голливудской постановке и отличной актерской игре, а когда вы доберетесь до вступительных титров (по уже устоявшимся современным стандартам через несколько часов прохождения), то вообще окажетесь то ли в фильме Финчера, то ли в крупнобюджетном фантастическом сериале.
Вот только встретит вас игра не столь гостеприимно, показав вот такое предупреждение, где говорится, что разработчики решили не снабжать игрока такими предметами роскоши как карта, квестовые метки и прочие указатели, помогающие быстрее ориентироваться на местности и не блуждать часами по локациям в поисках нужного места или персонажа. Другими словами, благодаря такому геймдизайнерскому решению большую часть времени вы будете заниматься именно этим.
Однако именно этого ощущения потерянности авторы и добивались, чтоб игроку не просто хотелось, а чтобы он был вынужден погрузиться в таинственный мир Hell is Us, который не похож ни на что, и одновременно похож на все сразу.
О чем вообще Hell is Us
Справедливости ради, разработчики Rogue Factor не утверждают, что придумали Hell is Us с нуля, но в качестве главных источников вдохновения называют цикл фантастических романов Джеффа Вандермеера «Южный предел» и снятый по его мотивам фильм Алекса Гарленда «Аннигиляция».

Однако мне кажется правильным будет копнуть еще глубже, ведь все мы знаем, кем и когда была придумана сюжетная завязка про закрытую аномальную зону, где творится черт пойми что.
Причем по сюжету и атмосфере, как ни странно, я бы сравнил Hell is Us не со всем известной серией игр про Чернобыль, а именно со «Сталкером» Тарковского и, собственно, «Пикником на обочине» братьев Стругацких.
Хотя действие Hell is Us происходит в Северной Америке, архитектура и машины здесь будто бы советские, что легко объяснить богатейшим выбором подобных ассетов в библиотеке Unreal Engine 5
Пускай фантастику здесь и заменили на мистику, события также разворачиваются в вымышленной англоязычной стране, где произошел некий «катаклизм», в эпицентре которого оказались несчастные мирные жители, военные, ученые и разные мутные личности, преследующие собственные корыстные цели.
К последнему числу относится и наш главный герой по имени Реми. Этот подозрительно похожий на руководителя Bethesda Тодда Говарда кудрявый блондин обманом проник в ряды миротворческой миссии, только чтобы попасть на территорию некоей изолированной страны Хадея, откуда его эвакуировали в детстве, разлучив с родителями. И теперь он сидит на допросе у какого-то жуткого дознавателя, рассказывая о своих приключениях в запретной зоне.
Хотя персонаж этот ожидаемо немногословен, сценаристы хорошо потрудились, чтобы объяснить неразговорчивость и нелюдимость Реми, наделив его яркими индивидуальными чертами характера, такими как целеустремленность, цинизм и весьма своеобразное чувство юмора.
Оказавшись в Хадее, поначалу может показаться, что вы играете в какой-то survival-хоррор в духе Silent Hill или Alan Wake, так как вас заставляют бродить по зловещему туманному лесу, собирая разные записки и подсказки. Однако не спешите с выводами, ведь когда начнется непосредственно геймплей Hell is Us, у одних из нас опустятся руки, в то время как другие начнут в предвкушении их потирать.
Забегая вперед, изначально я был на стороне вторых, но после 20 часов прохождения, не добравшись даже до половины игры, все больше начинал понимать первых.
К какому жанру относится Hell is Us
Хотя сами авторы всячески избегают подобных ярлыков и называют свое творение «иммерсивным приключенческим экшеном с упором на исследование», даже при беглом взгляде на Hell is Us сразу возникает подозрение, что это очередной soulslike. И если спросите мое мнение на этот счет, я отвечу вопросом: «Если нет, то что же это тогда?».
С точки зрения игрового процесса это хрестоматийный клон Dark Souls, причем именно первой части, с ее архаичными условностями и ограничениями: отсутствие нормального прыжка и системы перемещения между точками возрождений, неудобная камера, долгие непрерывные анимации ударов и, конечно же, парирования с перекатами.
Первой механикой я не пользуюсь принципиально, тем более, что враги здесь двигаются чересчур дергано, а вот старые добрые кувырки и увороты позволят вам избежать практически любого урона, если, конечно, вы случайно не перекатитесь в пропасть.
Кстати, главный герой может погибнуть даже от падения с небольшой высоты и, конечно же, плавать он не умеет.
Да, несмотря на то, что дело происходит в современности, пускай и альтернативной, сражаться вы будете исключительно холодным оружием, так как местным потусторонним созданиям пули нипочем. Так что даже найденный вами пистолет является лишь очередной уликой или реликвией для изучения, не более того.
В игре даже буквально есть кузнец, которого мы настоятельно рекомендуем отыскать во второй локации сразу по прибытии в деревню Джова. Именно у него можно повышать уровень вооружения, которое, кстати, прокачивается автоматически по мере использования.
В принципе, накопление опыта оружия за убийства — это единственная система прокачки в игре, так как у самого героя нет характеристик и навыков, а также одна из двух ценностей, которые вы можете потерять после смерти. И то, если включите эту опцию в настройках.
Да, Hell is Us вы можете настраивать параметры игрового баланса, и даже поменять сложности. Так что, с учетом отсутствия ролевых элементов и наличия опциональных упрощенный, эту игру даже соулслайком можно назвать только с оговорками.
А RPG она не является в принципе, так как в диалогах нет никакого выбора, кроме вопросов и справочной информации, а квесты (они же благие дела), выдаются автоматически и проявить собственную волю вы можете разве что не выполняя их.
Но несмотря на все это геймплей и геймдизайн Hell is Us действительно создают стойкое ощущение, будто бы эту игру разработала студия FromSoftware. Причем в хорошем смысле, но для многих это наверняка прозвучит как минус.
Уникальная вторичность геймплея Hell is Us
Единственное, что придает боевке Hell is Us оригинальности, это дрон главного героя, который, помимо пары вспомогательных функций вроде фонарика и перевода древних текстов, содержит в себе мощнейший боевой потенциал.
Вы будете находить разные модули для дрона, которые, по сути являются спецатаками и позволяют совершать на поле боя эффектные маневры с полетами, вращениями и ускорениями.
Еще один элемент экшена, за который можно похвалить разработчиков Hell is Us, это красивые и изобретательные анимации супер ударов и добиваний.
Однако применить все эти навыки вы сможете только на стандартных мобах нескольких видов, представляющих собой белые антропоморфные фигуры.
Самые опасные из них те, которые выпускают сферы с разными типами урона (гнев, страх, счастье и горе), и пока вы не уничтожите их, навредить противнику нельзя.
Да, классических боссов здесь тоже нет, что является еще одним аргументом против того, чтобы называть Hell is Us полноценным соулслайком. Вместо этого в каждой локации есть черные пульсирующие купола, именуемые временными петлями, однако для их уничтожения достаточно будет убить всех стражей петли на уровне (случайные мобы) и использовать специальную аминовую призму.
О том, как это сделать, вам расскажут по сюжету, после посещения места под названием «Гнездо наблюдателя» в локации Виссайские холмы, так что до этого момента просто игнорируйте временные петли.
Как мы уже упоминали, система побочных квестов здесь тоже весьма нестандартная и неочевидная. По ходу своего путешествия вы будете встречать нуждающихся в помощи людей, которым обычно нужна либо какая-то услуга, либо информация, либо конкретный предмет. Вот только никто не подскажет вам, где все это искать.
И если в случае со скрипачом в одной из стартовых локаций очевидно, что ему нужны ноты, то большинство нужд жителей Хадеи лишь пополнят бесконечный список загадок в вашем планшете.
Осторожно! Hell is Us может вызвать приступ топографического кретинизма
Однако самый частый вопрос, которым вы будете задаваться в Hell is Us: «Куда мне, черт возьми, идти!». И пока вы не научитесь ориентироваться на местности при помощи компаса, сведений от NPC, разных письменных указателей и воображаемой карты локаций в собственной голове, будете обречены на часы мучительных блужданий.
Тем более, что функции быстрого перемещения между точками возрождений нет (опять же, как в первой части Dark Souls), и поездки на БТРе главного героя являются лишь маскировкой загрузки между переходом в новую локацию.
Полноценной карты в игре тоже не, и на скриншоте выше вы видите бортовой навигатор, доступный только в транспорте, который позволяет перемещаться исключительно к месту парковки в строго определенных населенных пунктах.
Причем поехать куда угодно вы то же не сможете, пока не откроете новую область, выполнив какое-то действие. Какое именно? Об этом вы можете только догадываться по обрывистым сведениям от NPC и записям главного героя в планшете, в котором тоже легко запускаться, так как важная информация может быть на странице «Расследования», среди записок в сумке или в одном из двух разделов «Исследование».
Возможно, эта тавтология и путаница является проблемой только русской локализации, которая в остальном весьма неплоха, что редкость в наше время.
Как мы уже отмечали, Rogue Factor позиционируют отсутствие помощи и подсказок как главную фишку проекта, добавляющую игровому опыту погружения. Однако на деле все сводится к тому, что большую часть прохождения вы будете бесцельно слоняться по полупустым локациями, смутно представляя, что делать дальше.
Но самое раздражающее, что разработчики явно осознали, что перегнули палку, все-таки добавив аналоги карт для некоторых областей, однако их можно легко пропустить, да и информативность этих клочков бумаги зачастую оставляет желать лучшего.
Другой момент, который может вызвать фрустрацию у не знакомых с серией soulsborne игроков, — огромное количество запертых дверей и замков, к которым требуются конкретные ключи.
Иногда это буквально ключи, а иногда так называемые лимбические жезлы с разными символами, открывающие не только тайники с лутом, но и путь к ключевым предметам для прохождения.
Разумеется, Rogue Factor слепо подражают коллегам из FromSoftware и в этом аспекте, так что ключи разбросаны по случайным закуткам и сундукам в разных локациях, и вам нужно собственноручно делать скриншоты и как-то помечать найденные запертые двери, так как в планшете и записях главного героя такая информация не фиксируется.
Также в Hell is Us есть двери с кодовым замком, который можно расшифровать при помощи отдельной механики исследования разных реликвий. И она станет доступна только по достижении определенного момента прохождения и знакомства с сюжетным NPC в третьей по счету локации, так что первое время о них лучше забыть (или найти правильный шифр в интернете).

С учетом всего этого, исследование подземелий (а здесь всяческих катакомб, шахт, канализаций, древних гробниц и подземных городов не меньше, чем в любой фэнтезийной RPG) представляет собой настоящую пытку.
Только представьте, что вы бегаете по темным однообразным тоннелям без меток и карты, постоянно натыкаясь на запертые двери и убивая одних и тех же возрождающихся монстров (при включенном штрафе за смерть), чтобы спустя несколько часов понять, что без особого лимбического жезла не сможете попасть в комнату, где находится последний страж временной петли или медальон для активации алтаря. И на этом ваше прохождение заходит в тупик, из которого можно выбраться только случайно или при помощи гайдов.
Этот намеренный минимализм и отсутствие привычных внутриигровых подсказок создают «уникальную систему изучения мира» только в фантазиях разработчиков, так как на деле они просто тратят ваше время на бессмысленные блуждания в непонятках, буквально вынуждая игрока игнорировать врагов и просто бегать кругами в поисках пропущенного входа в пещеру или светящегося огонька с лутом.
Ради чего стоит поиграть в Hell is Us
Однако все перечисленные выше претензии к здешнему принудительному спортивному ориентированию кому-то покажутся спорными, а кто-то вообще посчитает это плюсом. И в последнем случае, это игра для вас.
Hell is Us действительно может подарить хардкорный опыт исследования опасного, таинственного, но по своему притягательного мира в духе S.T.A.L.K.E.R., Fallout и, конечно же, игр FromSoftware. И геймдизайнеры Rogue Factor проделали блестящую работу, чтобы каждая новая локация производила именно такое впечатление.
Причем, несмотря на отсутствие страшных чудищ и монструозных боссов, Hell is Us местами может заставить понервничать и даже напугать, постоянно поддерживая тревожное настроение за счет жутких находок и свидетельств ужасных трагедий, больших и маленьких.
Отдельные мизансцены, постапокалиптические пейзажи и реплики выживших помогают еще сильнее погрузиться в тягучую атмосферу безнадеги и таинственности, которая разбавляется предвосхищением новых открытий и желанием найти ответы хотя бы на какие-то вопросы.
Мы намеренно практически ничего не говорили о сюжете и не объясняли сверхъестественную подоплеку Hell is Us, так как выяснение причин Катаклизма, влияния наследия прошлого и постепенное осознание контрастности окружающего мира, где соседствуют древние реликвии, средневековые догматы, устаревшие технологии XX века и современные гаджеты, доставляет наибольшее удовольствие в игре.
Но проблема в том, что из-за философской концепции исследования мира вы можете так и не испытать восторга от завершенного расследования или разгаданной головоломки, которые иногда очень простые, а временами совершенно неочевидные.

Например, одна из ключевых загадок первого акта решается правильной последовательностью ударов по каменным конусам, хотя во всех остальных случаях оружие проходит сквозь объекты, и даже бочки в игре разбивать нельзя. (Миядзаки негодует!)
Зато само повествование в Hell is Us очень стройное и кинематографичное — с яркими персонажами, хлесткими диалогами и круто срежиссированными кат-сценами, от которых так и веет «кодзимовщиной». Временами вам даже будет казаться, что вы играете в спин-офф Death Stranding. С одним лишь отличием, что вся здешняя постапокалиптическая магия объясняется не хиралием, а некоей лимбической энергией.
Вот только, к великому сожалению, наслаждаться киношными заставками доводится редко, ведь до следующего сюжетного поворота придется опять часами судорожно метаться между локациями в отчаянных поисках пропущенной ключевой подсказки.
Чтобы побыстрее начать получать удовольствие от игры, мой совет: найдите кузнеца в Джове, доберитесь до вышеупомянутого «Гнезда наблюдателя» в Виссайских холмах и решите тамошнюю загадку.
По сути, настоящее прохождение Hell is Us начинается только с этого момента, так как вы получите несколько ключевых предметов снаряжения, откроете доступ к некоторым основным механикам, обзаведетесь напарником для исследования реликвий и получите ответы на большинство вопросов по поводу происходящего.
Сценаристы Hell is Us даже потрудились объяснить причину возрождения мобов, чем не утруждают себя большинство создателей соулслайков, и позволили разорвать этот цикл при помощи уничтожения вышеупомянутых временных петель.























































Игра проходится за 20 часов. Что делать? А давайте отключим карты, подсказки и заставим игроков поипаться часов на 40, чтоб они не играли,а работали. Писали ручкой в тетрадке пометки, бегали по карте туда-сюда раз 50. Кто придумал,что игры создаются для отдыха и развлечений. Наша игра создается, что игрок заипался. И главное, напишем, что это наша фишка такая. Пипл схвавает, Кодзима не даст соврать (с) разрабочики Rogue Factor