Автор книги – Энтони Фурнье. С раннего детства он увлекается видеоиграми, с тех пор как в четыре года открыл для себя Atari ST, и это увлечение вылилось в написание большого труда, посвященного Death Stranding.
Структурно «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры» поделена на три части: Происхождение, Вселенная, Анализ и расшифровка.
В первой части рассказывается о том, как Кодзима шел к разработке Death Stranding. Открывается глава напоминанием о неприятном для каждого поклонника игр гениального геймдизайнера событии – разрыве в 2015 году отношений с Konami, удалении имени Хидео Кодзимы с официальных страниц, посвященных Metal Gear Solid V и отмене ожидаемой Silent Hills, которая так и осталась в истории коротким играбельным тизером P.T.
Затем автор отправляется в более отдаленное прошлое, рассказывая читателям о детстве и молодых годах Кодзимы, начале творческого пути и первых проектах. Отсюда можно узнать, например, что в детстве Хидео просто фанател от просмотра телевизора и мечтал стать астронавтом. А также о том, что его карьера в Konami, куда он пришел без опыта и знаний в разработке видеоигр, едва не закончилась после того, как его первый проект Lost Warld отменили.
Впрочем, как известно, в итоге все сложилось хорошо, а Кодзима сделал себе имя на серии Metal Gear. Автор книги упоминает и другие тайтлы, например, Policenauts, которая также была довольно успешной. Далее он рассказывает о том, как геймдизайнер основал собственную студию Kojima Productions, с какими вызовами сталкивался в ходе разработки своих игр, чем вдохновлялся и руководствовался.
К финалу главы повествование возвращается к событиям из ее начала: разрыву с Konami и анонсу Death Stranding, которую Кодзима стал разрабатывать в сотрудничестве с Sony. Фурнье основательно подходит к описанию маркетинговой компании игры – наверняка те, кто следил за проектом до его выхода, смахнут ностальгическую слезу.
Часть вторая, «Вселенная», подробно пересказывает лор, особенности вселенной и события Death Stranding. Эта глава занимает более сотни страниц, и из нее можно почерпнуть немало интересной информации. Даже геймеры, прошедшие игру, скорее всего встретят факты, что были пропущены ими в ходе путешествия.
Конечно, эта часть книги сплошь состоит из спойлеров, однако в этом нет ничего плохого. Во-первых, ее можно воспринимать как «игрофильм», смонтированный из кат-сцен сюжетный ролик, только в данном случае – в формате книги. Во-вторых, в этом разделе можно рассмотреть только те страницы, что посвящены лору – на случай, если читатель/игрок невнимательно изучал внутриигровой кодекс или забыл какие-то детали.
Третья часть, пожалуй, наиболее интересная. Здесь автор разбирает источники вдохновения, отсылки, которыми наполнена Death Stranding, произведения, которые прямо или косвенно отразились в игре, а также влияние, которое она оказала на игровую индустрию и вышедшие после нее проекты.
Неудивительно, что глава начинается с центральной темы игры, идеи о «палке и веревке» за авторством Кабо Абэ, которая нередко упоминается в Death Stranding. «Веревка и палка – два древнейших инструмента, созданных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди – там всегда появлялись веревка и палка».
Вероятно, для читателя это станет новостью, но Кодзима позаимствовал из работ Абэ не только эту идею. Знаменитые картонные коробки, которые используются для маскировки в играх серии Metal Gear Solid, также взяты из произведений писателя, причем геймдизайнер очень оригинально интерпретировал роман Абэ «Человек-ящик» для своих игровых механик.
Фурнье разбирает едва ли не все возможные элементы Death Stranding через призму мифологических, исторических, культурных отсылок. Спойлерить тут нет смысла – гораздо интереснее познакомиться с его трудом самостоятельно.
Когда «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры» только готовилась, еще не было известно о грядущем продолжении, которое получило название Death Stranding 2: On the Beach. Сейчас игра анонсирована, и в ожидании ее, если вы решите освежить память о первой части, но не хотите снова тратить несколько десятков часов на прохождение, стоит обратить внимание на работу Энтони Фурнье.














