Cubiq.ru

Шумиха вокруг лутбоксов – разбираемся в ситуации

В последнее время в игровых (и не только) СМИ всплывает тема лутбоксов. Их добавляют в игры и удаляют из них, о них высказываются различные аналитики и эксперты, их запрещают целые страны. Почему эта тема стала столь обсуждаемой именно сейчас, ведь раньше лутбоксы присутствовали во многих играх и не вызывали острой реакции? Давайте попробуем разобраться.

По определению, лутбоксы (кейсы, контейнеры, ящики) – это виртуальные предметы, которые содержат случайный набор внутриигрового лута различной ценности и назначения. Этот лут может быть как косметическим (изменять внешний вид брони, оружия, открывать новые эмоции и движения персонажей), так и влияющим на игровой процесс (улучшать характеристики снаряжения). Контейнеры можно получать в ходе игры (в этом случае для их открытия необходимо приобретать ключи) или покупать за реальные деньги.

Система лутбоксов впервые появилась в китайских MMORPG и постепенно перешла в другие игры. Так, в Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive, Mass Effect 3, Hearthstone, Overwatch, Injustice 2 и многих других проектах они присутствуют в том или ином виде. Популярность контейнеров обусловлена схожестью механизма их работы с некоторыми азартными играми вроде рулетки – а многие люди, в том числе геймеры, как мы знаем, очень азартны: игрок никогда не знает, что выпадет из ящика при открытии, и если он получит не то, что хотел, то с большой долей вероятности потратится на еще один лутбокс, затем еще один, и так далее.

Конечно, сравнение технологии лутбоксов с азартными играми не могло остаться незамеченным. Так, во многих странах кейсы приравнены к азартным играм с соответствующим правовым урегулированием: например, в Японии они запрещены, а в Китае разработчики обязаны указывать вероятность выпадения всех предметов.

Тем не менее, существование контейнеров до поры до времени не вызывало ажиотажа и не освещалось широко в прессе (по крайней мере, не становилось главным новостным поводом в течение нескольких недель). Все изменилось в 2017 году, когда издатели решили опробовать новый уровень выкачивания денег из игроков.

Итак, представьте: вы покупаете игру (возможно даже одиночную, без мультиплеера) за 60-100 долларов (а именно столько стоят ААА-игры за рубежом), начинаете играть и постепенно понимаете, что дальнейшее продвижение по сюжету становится затруднительным без микротранзакций.

Именно в такой ситуации оказались владельцы приключенческого экшена Middle-earth: Shadow of War, где финальная часть кампании, в которой нужно захватывать вражеские крепости, требует обзавестись прокачанными орками-военачальниками, которых, в свою очередь, можно получить либо с помощью длительного и муторного гринда, либо путем приобретения лутбокса. Причем, что забавно, эти орки могут в любой момент предать протагониста и тем самым свести на нет все денежные вливания. Похожие условия ставились перед владельцами Need for Speed: Payback, FIFA 18, NBA 2K18, Forza Motorsport 7.

«Вишенкой на торте» стал шутер Star Wars: Battlefront II, где была реализована агрессивная система монетизации: так, чтобы открыть Дарта Вейдера, игроки должны были потратить 40 часов на гринд или около 200 долларов на лутбоксы – и это только один из десятка героев в игре. Кроме того, пользователи, которые тратили деньги на контейнеры, получали геймплейные преимущества за счет более быстрой прокачки и создания более сильных звездных карт.

Поднявшаяся волна негодования буквально «смыла» издателя Electronic Arts (впрочем, это уже привычно: в 2012 и 2013 годах ЕА была признана «Худшей компанией Америки»): под напором общественности компания была вынуждена пересмотреть монетизацию в своих проектах и даже на время убрать микротранзакции из Battlefront II. По слухам, в ситуацию вмешалось руководство компании Disney, которая владеет правами на «Звездные Войны», и в будущем, возможно, ЕА потеряет эксклюзивное право издавать игры под брендом Star Wars.

Многие разработчики быстро отреагировали на горячую тему, а некоторые решили «похайпить» на ней. Так, авторы игры Clicker Heroes 2 заявили, что выпустят ее без микротранзакций, в отличие от первой части, где они присутствовали – так игроделы заработают меньше денег, но останутся с чистой совестью. Компания Blizzard при запуске бесплатного первого эпизода RTS StarCraft II сделала акцент на том, что в игре нельзя получить преимущество за счет покупки кейсов. А Gaijin Entertainment опубликовала пост в Twitter, где отметила, что в War Thunder можно играть за злодеев совершенно бесплатно.

Также на шумиху обратили внимание правительства разных стран, инициировав расследование системы лутбоксов в играх. Выводы были неутешительными для издателей: так, Бельгия признала кейсы разновидностью азартных игр, и теперь намерена добиваться их запрета во всех странах Европы. Учитывая, что Бельгия является одним из самых влиятельных членов ЕС, вероятность положительного исхода этого намерения довольно высока. Против лутбоксов выступили также политики из Британии, Австралии, США. В России пока официальное мнение по поводу лутбоксов не высказывалось, зато Первый Канал снял репортаж с «оригинальным» освещением темы.

Чем в итоге закончится история с лутбоксами и какие выводы будут сделаны из нее – пока неизвестно. Очевидно, что издатели не откажутся от дополнительных способов монетизации своих игр, оправдывая свои действия различными факторами. Так, в защиту микротранзакций приводятся самые разные аргументы: например, то, что с учетом инфляции игры должны стоить гораздо больше, и только лутбоксы спасают их от подорожания, или то, что доход от внутриигровых платежей тратится на поддержание работоспособности серверов.

Тем не менее, истинные мотивы издателей выдает статистика, которая гласит, что доход от микротранзакций существенно превышает доход от продажи базовых версий игр, и при этом постоянно растет. Это косвенно подтверждается развитием игр как сервисов: издателям выгодно продать игру, а затем наполнять ее контентом, на который геймеры регулярно будут тратить деньги – вроде лутбоксов.

Наконец, некоторые разработчики не скрывают факта баснословных прибылей от монетизации: так, недавно бывший разработчик BioWare рассказал, что мультиплеер был добавлен в Mass Effect 3 именно потому что контейнеры в игре очень хорошо продавались (а участие в сетевых сражениях в первые недели после релиза сильно влияло на прохождение сюжетной кампании, так что мультиплеер был, можно сказать, почти обязательным).

С другой стороны, не стоит считать лутбоксы вселенским злом. Разработчикам и издателям просто нужно более грамотно подходить к вопросу монетизации игр. Нет ничего плохого в том, чтобы потратить деньги на косметические украшения героев и снаряжения в игре и получить, таким образом, возможность выделиться среди других игроков.

Но при этом система микротранзакций не должна превращаться в pay-to-win, особенно в играх, которые продаются за полную стоимость. Здесь ситуация с Electronic Arts (вообще, ЕА стала своеобразным «козлом отпущения», многие другие издатели ничем не лучше) должна послужить примером для других компаний и, возможно, избрать другие пути для монетизации будущих игр. Например, вернуться к выпуску масштабных DLC.

Напоследок приведем пару забавных примеров из истории с лутбоксами. Так, энтузиаст добавил в оригинальный шутер Doom кейсы, которые содержат оружие и аптечки. Игрок попадает на уровень с одним пистолетом в руках, и должен добывать ключи, убивая монстров, чтобы использовать их для открытия лутбоксов. Скачать мод можно по ссылке

Второй пример не менее оригинальный, но не такой забавный: игрок сконструировал робота, который добывает контейнеры за него. Принцип работы машины прост: она иногда нажимает кнопки геймпада, чтобы персонажа не выкинуло из матча за бездействие.

Выглядит изобретательно, но на деле заставляет задуматься: стоит ли играть в игру, которая вынуждает совершать рутинные действия вместо того чтобы дарить положительные впечатления от геймплея, графики и сюжета?

Комментировать