- Разработчик: Flying Squirrel Entertainment
- Издатель: GG Publishing
- Платформы: PC
- Дата выхода: 6 марта 2026 года
Разработчики очень серьезно подошли к воссозданию атмосферы Первой мировой. Карты в игре не похожи на стерильные арены, которыми грешат многие военные шутеры. Здесь есть раскисшая от дождей земля, изрытые воронками поля, остовы деревьев, разрушенные деревни и длинные линии окопов, уходящие в обе стороны до горизонта.
Внешне Over the Top: WWI не претендует на сравнение с блокбастерами – графика тут откровенно скромная, но определенный визуальный характер у окружения все же есть: пейзажи очень хорошо передают ощущение запустения и некоторой безнадежности, которое ассоциируется с окопной войной. Есть динамические погодные эффекты, в буквальном смысле туман войны и жуткие, непроглядные ночи, где без фонаря трудно что-либо различить, а с ним – вы и весь ваш отряд становитесь идеальной мишенью.
Впечатляет масштаб. На одном сервере одновременно могут сражаться до двухсот игроков. Когда несколько десятков человек с обеих сторон штурмуют один и тот же укрепленный рубеж, а по полю летят снаряды и взрываются гранаты, творится настоящий хаос, который тоже работает на создание достоверной атмосферы.
Матчи организованы по принципу кампаний на Западном фронте: каждая кампания состоит из семнадцати раундов, карты выбираются случайным образом, а игроки с обеих сторон – Антанты и Центральных держав – голосуют за следующую локацию на стратегической карте. Причем если одна и та же карта попадается в кампании несколько раз, она сохраняет следы предыдущих боев. То есть вы своими действиями буквально перекраиваете ландшафт целой кампании.
Солдаты делятся на роли, ограниченные по количеству в каждом отдельном взводе. Офицеры толкают линию фронта вперед и удерживают ее, инженеры возводят укрепления из земли, дерева и бетона, пулеметчики прикрывают подходы, снайперы работают по тылам противника, штурмовики забрасывают гранатами вражеские окопы, специалисты охотятся за танками. Есть даже бронированный авангард, задача которого — прорывать укрепленные позиции. И, конечно, обычный стрелок, который просто делает свое дело.
Впрочем, это, что называется, на бумаге выглядит как великолепная тактическая экосистема, где каждый игрок на своем месте в одной большой схеме сражения. На практике все несколько сложнее получается – но об этом попозже.
Среди игровых режимов есть два основных. Первый – захват контрольных точек в свободном порядке, что-то вроде классического «Завоевания» из серии Battlefield: команда сама решает, в какой последовательности атаковать цели. Второй – линейный захват, когда объекты берутся строго один за другим, как в режиме «Операции» или «Прорыва». Оба режима дают достаточно пространства для импровизации.
Прогрессия не завязана на донате и боевых пропусках. Абсолютно все в игре открывается за очки активности, которые начисляются в каждом бою и накапливаются довольно быстро. Обратная сторона такой щедрости в том, что контента в игре пока не очень много: спустя несколько десятков матчей вы уже абсолютно все откроете и дальше будете просто топтаться на месте – по оружию и косметике в игре скромно.
У меня в целом немало, к сожалению, вопросов к проекту. Например, управление. В шутере, где от реакции и точности зависит исход каждой перестрелки, управление обязано быть отзывчивым, но Over the Top: WWI этим похвастаться не может. Персонаж двигается с ощутимой инерцией, прицеливание при движении сильно теряет в точности. По всей видимости, это задумано как элемент реализма, но на практике ты часто просто не успеваешь выхватить ружье. Система рукопашного боя, явно вдохновленная механикой Mount & Blade: Warband (с мода для нее, кстати, авторы и ворвались в геймдев), задумана интересно – особенно применительно к окопным сражениям. Но реализация, мягко говоря, хромает – удары часто просто не засчитываются, хотя и должны бы.
Наконец, импакт от стрельбы в игре довольно слабый. Понятное дело, что оружие Первой мировой само по себе специфическое: длинные перезарядки, малые магазины, слабая точность при быстром огне. Это исторически достоверно, и разработчики это подчеркивают, упоминая физически корректную баллистику. Но достоверность – не оправдание для того, чтобы оружие ощущалось «неинтуитивным». В других исторических шутерах, в том числе инди-проектах с куда меньшими бюджетами, удавалось найти баланс между реализмом и отзывчивостью. Здесь этот баланс пока не найден.
Разрушаемость окружения – один из ключевых пунктов в маркетинговых материалах игры. Возможность копать окопы, создавать воронки, разбирать укрепления противника есть. Но вот здания не разрушаются полностью, как было заявлено. Можно выбить оконные проемы, снять куски стены, но конструкция останется стоять даже после прямого попадания снаряда или авиабомбы. Тут есть некоторый диссонанс между обещанием и реальностью, который меня лично опечалил. Кстати, воронки тоже не всегда появляются – та же мортира ландшафт не портит.
Но это все мелочи на фоне главного моего разочарования. Дело в том, что Over the Top: WWI формально относится к жанру Milsim. Игроки тут разбиты на отряды, есть proximity-чат, есть роли, включающие вышеупомянутых офицеров, есть детально проработанная обстановка и динамичная система фронта. В теории этот набор должен был бы обеспечить какое-то координированное взаимодействие внутри команды. Но на практике никакой системной командной работы не происходит.
В игре нет механики постановки задач, нет системы приказов, командиры существуют просто для галочки. В тех же Squad или Hell Let Loose командир отряда несет ответственность за действия своих людей: ставит точки возрождения, отдает приказы, координирует атаки. Здесь ничего подобного нет. Отряды существуют как номинальная структура, но каждый в итоге действует по собственному усмотрению и даже более того – каждый отдельно взятый юнит отряда играет сам по себе. Каждый сам себе командир.
Какие-то игроки, те, что поопытней, осознанно занимают позиции и роют окопы, но большинство просто бегут вперед и гибнут, сжигая командные очки. А поскольку Over the Top: WWI – это все-таки игра с командным счетом, где бессмысленные смерти напрямую влияют на итог матча, такое положение дел выглядит, мягко говоря, неприемлемым. По ощущением, на поле боя происходит этакий Mordhau XX века, где сотни вооруженных солдат и несколько единиц техники просто рубятся друг с другом без какой-либо внятной системы. Применительно к Первой мировой, где тактика и координация были вопросом выживания, это смотрится особенно странно.
Вот этот момент, пожалуй, самое серьезное упущение авторов Over the Top: WWI в контексте жанра, к которому их проект пытается принадлежать. Ведь, если хочется относительно бездумно пострелять, расходуя командные очки, есть Battlefield с лучшей графикой, баллистикой, и, кстати, отлично проработанной разрушаемостью. А если хочется на серьезных щах в тактику поиграть, то также есть более продуманные альтернативы. Over the Top: WWI же как будто пытается оставаться где-то посередине, но в итоге и оказывается на полу прямиком между двух стульев. И оправдание, дескать, все это для того, чтобы снизить порог вхождения в жанр и вообще не всерьез – звучит так себе. Порог в жанре нужен и важен, он – часть процесса, а коль уж назвался желудем, изволь лезть в кузов. Да и на шутку Вторая мировая не тянет, если честно.
Игра производит двойственное впечатление. С одной стороны, тут виден подлинный энтузиазм в отношении темы и несколько по-настоящему удачных идей: персистентные карты, разнообразие ролей, масштаб сражений, отсутствие монетизации, огнеметы! С другой, есть ощущение, что потенциал реализован не был. Управление сырое, разрушаемость условная, практически отсутствует командная составляющая, мало контента.
Между тем, ценник у игры невысокий, и требования системные – тоже. И Flying Squirrel Entertainment прекрасно осознают, что у темы Первой Мировой в жанре огромный потенциал, просто его надлежит реализовать корректно. Думаю, за проектом стоит следить – если разработчики механики отполируют, контента добавят, то через год-два он будет куда любопытнее. Пока же – как-то все несерьезно и сыровато.
















