Cubiq.ru

Обзор Stronghold: Warlords – Самозванец на троне

Одна из старейших серий стратегий в реальном времени Stronghold получила долгожданное продолжение. Самое время узнать, может ли оно в полной мере порадовать виртуальных стратегов.

  • Разработчик: FireFly Studios
  • Издатель: FireFly Studios
  • Дата выхода: 9 марта 2021 года

Серия Stronghold всегда стояла особняком от других RTS. Это достигалось за счёт умелой комбинации развитых отдельно друг от друга экономической и боевой частей, что делало из одной игры фактически две совершенно разных.

Конечно, ей всегда было далеко до полноценных экономических цепочек уровня серии ANNO или тактических построений из Total War. Однако при этом геймплей отличался и от упрощённой до невозможности концепции Age of Empires в сторону некоей глубины.

Stronghold

Вот только студия FireFly стала художником одного шедевра и заложником успеха оригинальных двумерных игр серии. Сколько бы проектов студия не выкатила в дальнейшем, повторить те самые ощущения из начала нулевых и вернуть уважение игроков у неё так и не получилось.

И теперь настало время для очередной попытки в виде Warlords, пробывшей в разработке достаточно долго.

Восток – дело тонкое

Одним из неоспоримых достоинств Stronghold: Warlords является сеттинг, выбранный разработчиками. До недавнего времени Средневековье ассоциировалось, в основном, с Европой или крестовыми походами.

Но теперь как Total War: Three Kingdoms, так и героиня нашего текущего обзора помогают игрокам обратить свой взор на что-то большее, нежели Япония из Shogun: Total War. В Азии происходило множество значимых событий, которые и пытаются показать авторы новой Stronghold.

Сквозного сюжета в игре нет. Каждая кампания повествует о конкретно взятом периоде истории. Вы можете увидеть войны племён в Корее, объединение Китая, разборки в Японии и возвышение Чингисхана.

При этом подача истории тут достаточно куцая и отдаёт некоей дешевизной. Полноценные ролики есть только в начале и конце кампании, продолжительность их оставляет желать лучшего, а диалогов в миссиях практически нет.

Конечно, никто не ждёт драмы уровня ролевых игр в каждой стратегии в реальном времени, однако даже диалоги из оригинальной Stronghold выглядели куда более эмоциональными.

Миссии кампании тоже не стали уникальными. По сути, они представляют из себя чередование осад на атаку и оборону. Сложно представить, что ещё можно придумать в рамках данного сеттинга, но очень уж хотелось бы разнообразия.

Кривая бросаемого игроку вызова достаточно странная. Я играл на максимально доступном уровне сложности и не сказал бы, что тут необходимо применять какие-либо тактические навыки или использовать особенности вроде рельефа местности или построений юнитов.

Но в большинстве миссий вы в первый раз проиграете, прежде чем выучите карту и состав армий, атакующих вас волнами. Зачастую численный перевес далеко не на стороне игрока, а атаки начинаются очень рано, что, как правило, заканчивается фатально.

В целом кампания оставляет двоякое впечатление. Некоторые миссии дарят позитивные эмоции, некоторые фрустрируют больше необходимого. Но при этом если вы играли в детстве в стратегии в реальном времени, то обязательно снова переживете знакомые эмоции от прохождения миссий.

Сначала отдых, а потом мордобой

Экономика и строительство собственного поселения всегда занимали в Stronghold важное место. Ведь поступление в казну налогов, тренировка армии и счастье ваших жителей напрямую зависят от умения организовать производственные цепочки.

Например, для создания лучников нужны (внезапно!) луки, а они делаются из дерева, которое добывают лесорубы. Таким образом скорость производства этих юнитов напрямую зависит от оптимальности расположения склада, хижин лесорубов, арсенала и мастерских по изготовлению луков.

И так тут со всем. Еда для сытости, железо для мечников, конюшни для всадников, а чай для довольства населения. При этом в режиме кампании в некоторых миссиях недоступна добыча того или иного ресурса, вследствие чего их необходимо приобретать на рынке.

Но экономическая часть ощущается очень сильно урезанной, даже относительно игр двадцатилетней давности. В игре заметен недостаток всего: мало видов пищи, мало товаров, мало зданий и ещё меньше смысла строить что-то ещё, кроме полей с рисом для довольства вашего населения.

В чём именно дело? Возможно, авторы попытались не перегружать новичков, которые не играли в игры серии Stronghold. Но вышло в итоге так, что заниматься развитием города далеко не так увлекательно. И чем больше времени вы проводите в игре, тем острее это ощущается.

Главным же нововведением в игровой процесс стала система полководцев, вынесенная в подзаголовок игры. В действительности эти важные личности определённо очень влиятельны и способны переломить ход игры.

Присутствуют они на каждой карте, деля её тем самым на сектора, принадлежащие различным военачальникам. Для захвата территории необходимо склонить её хозяина на свою сторону при помощи дипломатии или же просто постучать полководцу по голове, победив его армию.

При этом каждая личность уникальна и зависит от типа карты. Это выражается в различных бонусах, которые игрок получает за захват того или иного полководца. Например, одни устраивают щедрые поставки ресурсов, в то время как другие способны поддержать вашу атаку с фланга.

Взаимодействие с полководцами осуществляется при помощи очков дипломатии, которые тоже стали нововведением игры. Но ничего сложного в этой механике нет. Очки просто генерируются специальными зданиями, которые стоят немного золота.

Сложно сказать, насколько сильно меняет геймплей эта система. Но можно точно сказать, что внимание здорово рассеивается между защитой лордов и собственного замка. Лорды не способны строить оборонительные армии, так что, если хотите получать приятный приток плюшек, извольте покровительствовать.

Картонные стены и странные манёвры

С боевой системой у игры тоже есть проблемы. И особо ярко выражены они при игре с ИИ. К сожалению, компьютерный болванчик может разве что показать свою несостоятельность.

Никаких сложных манёвров, управления войсками, развития поселения и ведения экономики. Войска противника просто разбиваются о ваши стены, при этом будучи способными их пробить только невероятным численным преимуществом.

И хотя баланс остался прежним, некоторые решения выглядят достаточно странно. Например, стрелки, в отличие от оригинальных игр, способны при обороне стрелять сквозь стены, что очень сильно меняет всё управление застройкой и расстановкой стрелков.

Осадные машины достаточно слабые, а их дальность атаки чаще всего не превышает дальнобойность лучников на стенах, что делает их применение гиблым занятием. Зачастую гораздо проще мечниками сломать ворота, после чего путь во вражеский замок будет открыт.

Отдельные вопросы появляются к дизайну карт, который местами в Stronghold: Warlords ну очень странный. В одной из миссий вражеские стрелки могут вести огонь по вашему поселению, в то время как армии ещё нет даже близко. Тем самым они блокируют работу строений и не дают  никакой возможности их остановить.

В другой же миссии вражеский лорд расположен так, что его можно просто расстрелять, находясь при этом снаружи внешних стен. При этом он даже не пытается скрыться в глубине города, преподнося вам победу на блюдечке.

В таких ситуациях оказывается решительно непонятно, тестировал кто-то эти карты или нет. Настолько грубые и откровенные косяки очень сильно режут глаз. Особенно странно становится тогда, когда вспоминаешь опыт студии в создании игр серии.

Ярко выраженных фракций в игре нет. Все строения и базовые юниты абсолютно одинаковые. Отличается лишь набор уникальных войск, доступный той или иной стороне.

Положительные эмоции от боевой системы, конечно, тоже можно получить. Например, при выделении нескольких юнитов и задании им типа построения они украшаются флажками. А размер толпы, выделенной в рамочку, напрямую влияет на крик, который издают бравые вояки при получении приказа.

Понятное дело, что в мультиплеере сражения показывают себя совершенно иначе. Тут и тактика появляется, и манёвры, и юниты используются совершенно иначе. Вот только если судить по наполненности сетевого режима, большинство пользователей играют всё-таки в одиночную игру, где они видят максимально скучные и унылые сражения.

Выцветшее полотно

Графика в RTS занимает несколько другую нишу, нежели в шутерах или ролевых играх. В играх такого жанра самое главное – читаемость; говоря проще, то, чтобы вы могли легко отличить куст от солдатика, не всматриваясь при этом в ворох деталей на экране.

И хотя с читаемостью у игры всё в порядке, это вовсе не оправдывает то, что она щеголяет устаревшей картинкой. Ни Iron Harvest, ни ремастеру Age of Empires III, ни даже Company of Heroes 2 необходимость читаемости не мешает выглядеть технологично.

Stronghold: Warlords же смотрится достаточно бедно и бледно. Карты тут очень скучные, зачастую выглядящие как однотипная текстура земли с мелкими вкраплениями травы. Интерактивности минимум, живности в лесах нет, и даже птички в небе не могут порадовать игрока в мирных эпизодах.

Юниты и их анимации тоже не показывают ничего выдающегося. Анимации достаточно топорные, а детализация звёзд с неба не хватает. Тем не менее позитивные моменты найти можно и тут. Например, солдатики теперь картинно падают со стен и башен, цепляясь за выступы.

Знаменитая разрушаемость стен смотрится достаточно странно. Она вроде бы есть, стены разбивают как солдаты при помощи кирок, так и осадные машины. Однако временами игра выдаёт графические баги, портящие все впечатления.

Музыка в Stronghold: Warlords совершенно не запоминается. А вот русскоязычная озвучка юнитов вполне способна порадовать. Тем более сегодня это не такое уж и частое явление в RTS.

Подытожить разговор о визуальной части можно разве что тем, что искренне радуют в ней только модели строений и местность около рек. Но в целом, назвать картинку неприятной было бы не совсем справедливо. Она просто устарела и не выглядит соответствующе дате выхода.

Итог

Stronghold: Warlords дарит двоякие впечатления. Пока играешь в неё, возникает искреннее желание похвалить, ощутить эмоции из далёкого прошлого или просто насладиться игровым процессом из старых добрых RTS.

Вот только чем больше часов проводишь в игре, тем быстрее она разваливается под грузом собственных шероховатостей и крайне странных решений. И из-за этого очень часто хочется задавать вопрос: «Как ее тестировали?».

Игра не способна вернуть интерес к жанру стратегий или приобщить к нему новых геймеров. Однако если вдруг вы захотите налегке вспомнить то, как раньше любили проводить в RTS десятки часов, то Stronghold: Warlords станет неплохим выбором.

Опытным же стратегам тут будет, скорее всего, попросту скучно. И они не раз задумаются о потраченной сумме, если приобретут игру без крупной скидки.

Рейтинг читателей1 Оценка
10
Плюсы
интересный сеттинг
классический геймплей
полководцы вносят немного разнообразия
русская озвучка
Минусы
устаревшая графика
полное бессилие ИИ
урезанная экономика
слабая проработка сюжета
6.5
Foxvic

Foxvic

Увлекаюсь видеоиграми давно и серьёзно. Считаю, что они способны на гораздо большее, чем помощь в отвлечении от повседневности. В своём увлечении больше стараюсь посвящать себя малоизвестным жанрам и проектам, наравне с играми, основой которых является интересный сюжет.

Мой канал в Twitch - https://www.twitch.tv/foxvic

Sven KB-G8500
Sven RX-G750
Обзор подставки Razer Base Station Chroma – Для идеального игрового места
Обзор игрового ноутбука Acer Predator Helios 300 – Не хуже флагманов
Обзор микрофона Trust GXT 215 Zabi
Обзор коврика для мыши Canyon CND-CMP8 – Действительно большой

В центре внимания