- Разработчик: Pixel Reign
- Издатель: Super Rare Originals
- Платформа: ПК
- Дата выхода: 18 сентября 2025 года
Сюжет умещается буквально в одно предложение: огромный космический корабль со множеством людей в анабиозе захватили непонятные твари, а нам с этим разбираться. Идею сложно назвать оригинальной, но в этом плане Moros Protocol плоть от плоти бумерских шутеров – мы сюда, знаете ли, не за моральными дилеммами приходим, а за пиксельными кровью и кишками, которые здесь, кстати, исполнены на весьма неплохом (учитывая стилизацию) техническом уровне, разве что звук каких-либо эмоций не вызывает.
Но даже такой банальной истории хочется сказать «спасибо» за то, что она с точки зрения лора объясняет roguelike-механику. У всех колонистов, летевших на корабле в криокапсулах, погиб мозг, поэтому наш главный герой по имени Алекс использует их тела, вселяясь к ним в сознание, просто меняя оболочку после очередной смерти, а свою память он потерял. Это действо как раз и называется протоколом «Морос», о чём сообщает таинственный голос, ведущий нас по кораблю.
Сам же процесс продвижения представляет собой последовательность зачисток секторов, соединенных телепортами – выходим из стартового, проходим по относительно небольшому количеству комнат, убиваем врагов, которые получили тут пафосное название «Пожиратели тьмы», пылесосим выпавшие из них ресурсы, находим выход.
Для удобства ориентирования уже открытые комнаты отображаются на мини-карте, а ко входу и выходу (после обнаружения) можно телепортироваться. В остальном элементы интерфейса стандартные – здоровье, прицел, ресурсы, оружие. Отдельной командой вызывается объединенный экран общей карты и инвентаря, где можно оценить своё снаряжение и положение. Технически всё реализовано простенько, но информативно, к тому же игра переведена на русский язык. Управление отзывчивое и вполне интуитивное для шутеров, поддерживаются геймпады.
Начинаем мы с мечом – оружием ближнего боя с небольшим уроном, на атаки которым тратится выносливость. Впрочем, в каждом секторе есть минимум по одной пушке (огнестрельной или энергетической) и аугментации – модулю улучшения для оружия или самого персонажа. Аугментации персонажа устанавливаются в броню, где для них предусмотрено три ячейки, и могут влиять, например, на восстановление здоровья, снижение входящего урона, скорость перемещения и даже выпадающий лут.
Оружейные аугментации усиливают урон, скорострельность и прочие характеристики стрельбы, но могут иметь ограничения по типу пушек, требования или побочные эффекты – например, необходимость стрельбы из неподвижного положения или наоборот, в движении. В оружии под эти модули тоже есть ячейки, количество которых зависит от конкретной модели.
Сектора генерируются процедурно, поэтому их структура каждый раз новая. Комнаты соединены коридорами. Помещения с оружием и аугментациями всегда отмечены соответствующими значками, поэтому входить туда можно безопасно. В неотмеченных комнатах могут быть враги, и при входе в такое помещение все двери блокируются до окончания боя. Из врагов выпадают ресурсы: физические и энергетические боеприпасы, медикаменты, деньги для покупки улучшений в торговых автоматах, ключ-карты для открытия заблокированных дверей, а также биосубстанция – местный аналог опыта, используемый для прокачки.
После выхода из сектора появляется характерная для многих «рогаликов» древовидная схема, позволяющая выбрать конкретный путь прохождения и особенности следующего сектора – например, дополнительная комната с оружием или аугментациями либо усложненные условия типа отключения света или более многочисленных и опасных врагов, предполагающие большее количество ресурсов.
Но несколько путей периодически всё равно сходятся в узловых точках – там карта отключается, а вместо зачистки комнат нас ждет сражение с боссом. Именно в босс-файтах Moros Protocol раскрывается полностью. Несмотря на процедурную генерацию уровней и довольно сочную пиксельную картинку, рядовые сектора довольно скоро наскучивают однообразием, а враги представляют собой банальных мутировавших тварей в линейке от личинок до насекомообразных и прочих зараженных людей.
Не спасают ситуацию и периодически возникающие порталы в «комнаты испытаний», представляющие собой мини-уровни с платформингом в виртуальной реальности. А вот у боссов на месте и уникальный дизайн, и разнообразные атаки, требующие подбирать тактику и «сечь» тайминги, и куда более хардкорная сложность – полный набор, которым позавидовал бы иной soulslike. Можно попробовать победить их в команде – игра поддерживает кооператив.
Умирать, естественно, тоже придется часто, тратя между забегами биосубстанцию на прокачку здоровья, выносливости, запаса боеприпасов и лечебных капсул, а также возможность начать с дальнобойным оружием – правда, в новом теле придется начинать всё с самого первого сектора, пусть и с шансом найти больше разных улучшений. Чекпойнты и сохранения тут не предусмотрены даже на случай выхода из игры – за исключением прогресса прокачки.
Впрочем, расслабляться не приходится и без боссов – пусть рядовые монстры не отличаются ни живучестью, ни особым умом, кусают они достаточно больно, да и просто банально давят числом. Вдобавок, на врага работает обязательная блокировка комнат до окончания боя, оставляющая нас в одиночку сражаться с толпой тварей. Так что к неподготовленному игроку Moros Protocol беспощадна. Чтобы хотя бы дойти до первого босс-файта, может потребоваться с десяток забегов – просто понять, что тут к чему.
Вносит свой вклад и своеобразная механика лечения – никаких отсиживаний в укрытии или заботливо раскиданных по уровням аптечек. Упомянутые ранее медикаменты, выпадающие из врагов, наполняют так называемую лечебную капсулу, использовать которую можно только после заполнения, причем восстанавливает она достаточно небольшое количество здоровья. Эффективность и запас капсул, конечно, можно прокачивать, но до ощутимого прироста придется сменить уйму тел. К тому же, заполнять их всё равно как-то надо.
Если свести все впечатления воедино, то Moros Protocol притворяется пиксельным System Shock, но на деле скорее похож на Hades от первого лица – толпы рядовых врагов, изощренные боссы с близкой к «солсам» сложностью и подходами, roguelike-структура с множеством «забегов», улучшение персонажа и оружия. Схема проверенная и во многом хитовая, но своеобразная. Нравится такое? «Орфей» ждёт. Но будьте готовы страдать и превозмогать – хотя с другой стороны, куда же без этого?






















