Cubiq.ru

«Где небо, там недалеко стим-дизель-панк»: Интервью с разработчиками Black Skylands

Мы побеседовали с основателем российской студии Hungry Couch Games и узнали о трудностях, с которыми сталкиваются инди-команды, источниках вдохновения для игры и нереализованных идеях. Все подробности — в нашем интервью.

С нами беседовал Константин Буров. Его краткая биография:

  • Родился и вырос в Москве.
  • С детства интересовался не столько играми, сколько разработкой игр. Заставлял братьев играть в свои странные игры на бумаге.
  • Закончил Московский Автодорожный институт на инженера мостов и тоннелей.
  • Много рисовал, фрилансил. 2 года занимался UI/UX дизайном в Profi.ru.
  • Позже решил вернуться к играм. На движке Gamemaker написал первую версию игры Black Skylands, после чего нашел издателя и открыл студию Hungry Couch, в которой сейчас 15 человек трудятся над Black Skylands.

Расскажите о себе. Как появилась на свет студия Hungry Couch Games, и какие цели ставила перед собой в начале пути?

С детства мне нравились игры. Не столько играть в них, сколько придумывать. Я делал игры в основном на бумаге и заставлял братьев в них играть.

Black Skylands

Повзрослев, делать игры на бумаге стало несерьезным и я реализовывал свою творческую потребность в других направлениях. Много рисовал, а после увлекся дизайном интерфейсов.

2 года работал в PROFI.RU продуктовым дизайнером, где полностью обновил дизайн приложения.

В голове почти все время всплывали мысли и желание делать игры. Для меня стопером была необходимость изучать язык программирования. Но в какой-то момент я решился изучить Gamemaker.

Примерно за год изучения я более или менее был готов начать делать полноценную игру. Поначалу не планировал искать издателя, и делал игру в свободное время.

Еще через год была готова первая демо-версия. И мои друзья посоветовали отправить питч игры tinyBuild. Брат помог с питчем, и за неделю, как я хотел отправить питч, мне написал Михаил Рафиенко — один из продюсеров tinyBuild. Он заметил мои посты с процессом разработки в соц. сетях.

Через полгода была собрана команда, решены организационные вопросы и найден офис. Так появился Hungry Couch. И мы начали разрабатывать наш первый проект — Black Skylands.

Black Skylands

Был ли у членов команды опыт работы в игровой индустрии, и над чем работали, если был?

Почти у всех был хотя бы небольшой опыт. Лид разработки Андрей, например, разрабатывал игру Garage. Тестировщик Никита работал над тестированием Pathologic 2. Левел-дизайнер Сергей имеет опыт работы над браузерными играми, а разработчик Дима участвует в джемах.

С какими трудностями сталкиваются молодые инди-команды? Как заявить о себе в игровой индустрии и привлечь внимание издателя?

Я не был в не-молодой инди-команде, но работал в относительно большой IT компании. Поэтому сравнивать буду между ними.

В большой компании есть возможность каждому заниматься только задачами своей сферы. В небольших же командах часто люди охватывают сразу несколько сфер.

Например, инди-команды очень редко имеют проджект менеджера, поэтому возникают проблемы с менеджментом, планированием, соблюдением сроков.

Процессы для больших команд не всегда подходят для маленьких, поэтому нужно примерять разные, работать над ними и разрабатывать свои в контексте конкретной команды и задач.

Заявить о себе без издателя будет сложно, но возможно. Такое происходит крайне редко.

Привлечь внимание издателя проще. Нужно сделать питч игры которая заинтересует издателя, план разработки и показать, что вы сможете сделать запланированную игру в установленный срок и бюджет, как команда. Если нет команды, то немного сложнее, т.к. нужно дать понять, что вы сможете организовать студию и её работу.

Т.е. нужно быть не только хорошим геймдизайнером, но и менеджером, руководителем, иметь развитые soft skills.

Black Skylands выглядит очень амбициозно. Почему вы выбрали этот сеттинг и какими произведениями вдохновлялись при создании мира?

Когда я был в поисках идеи для игры, я поиграл в Sea of Thieves, которая на тот момент только вышла в релиз. Мне очень понравилась идея, что в этом мире можно перемещаться как по морю так и по суше. Этот процесс бесшовный и геймплей этих частей отличается, но неразрывно связан.

К сожалению, игра была крайне сырая по контенту и механикам. И я взял идею бесшовного перемещения на корабле с возможностью высаживаться на острова за основу для Black Skylands.

Позже я думал над сеттингом, и море было заменено на небо, а где небо, там недалеко стим-дизель-панк.

Сложно ли совмещать и балансировать столько игровых механик в одном проекте? Расскажите о забавных ситуациях (например, багах), с которыми сталкивались во время разработки.

Вопрос прямо в точку. Очень сложно. В игре действительно довольно много возможностей, механик и их взаимодействий. Это настоящий вызов для геймдизайнеров и разработчиков. Главная трудность в том, что у нас нет референсов подобных игр. Поэтому ко всему приходится приходить долгими итерациями тестирования геймплея.

Black Skylands

Каждые полгода проект буквально перерождается и становится все больше связным, удобным и похожим на игру.

Я поражен тем, к чему мы смогли прийти с командой. Да, еще много над чем стоит поработать, но скелет геймплея и механик, к которому мы так долго шли, наконец работает. У нас получилось разработать подход к левел-дизайну и геймдизайну Black Skylands.

Забавных багов и мемов довольно много, но их сложно понять вне команды. Расскажу забавный случай, который недавно произошел. Я поставил разработке задачу, в которой был текст формулы, который я скопировал прямо из дизайн документа:

“Общая сила снаряжения = (Сила 2 самых сильных оружий + Сила 6 самых сильных модов на оружие) / 3*кол-во элементов

*моды не считаются каждый отдельным элементом, а все как один, поэтому кол-во элементов = 3“

Когда задача была сделана, я заметил, что сила отображается неверно. Разработчик отвечает, что сделал точно, как написано в задаче.

И когда мы начали разбирать формулу по составляющим, я понял, что в строчке “/ 3*кол-во элементов” разработчик умножил 3 ещё на 3, т.к. звездочка была принята за знак умножения.

Но также звездочкой помечают сноски, что и имел в виду геймдизайнер (3 и есть кол-во элементов).

Посмеялись, поправили.

Black Skylands

Забавно. А были идеи, которые хотелось реализовать в игре, но не получилось по каким-либо причинам?

У нас есть бэклог идей. И там глубоко. Очень глубоко.

Мы отбираем только те, что необходимы геймплейно, хорошо связываются с другими механиками/идеями и не слишком сложны в разработке.

Станет ли сюжетная завязка в игре лишь фоном для «песочницы» или же стоит ждать полноценную историю с кат-сценами и развилками? Станут ли решения игрока влиять на ход сюжета?

Над нарративом все еще ведется работа и к релизу он будет на гораздо лучшем уровне, чем в предыдущих демо и плейтестах. История не претендует на премию, однако и фоновой её не назвать. Решения игрока на ход сюжета влиять не будут.

Как планируете развивать Black Skylands? Есть ли идеи для сиквела?

Black Skylands

Зависит от успеха игры и игроков. Мы внимательно изучаем обратную связь игроков, что им нравится, что нет, на чем стоит сделать акцент и т.д.

Мне же хочется добавить в игру сетевую игру в том или ином виде. В демо-версии, которую я делал для питча, был режим локальной кооп игры и режим друг против друга. Оба ощущались отлично. Мы в студии даже небольшой чемпионат устраивали.

Расскажите, чем увлекаетесь, как отдыхаете, какие игры любите?

Раньше много рисовал. Сейчас реже, больше для игры рисую. Леплю из пластилина:

Играю в проекты с необычными механиками, с новым взглядом на привычные вещи. Из-за этого многие ААА игры мне кажутся пресными и я не могу заставить себя в них играть. Поэтому играю в основном в инди, где разработчики смелее в своих идеях.

Наконец, как сказались на процессе разработки события последнего года – пандемия и связанные с ней ограничения? Пришлось ли перейти на удаленную работу или же вы продолжили работать в офисе?

Работали какое-то время удаленно. Подстроили процессы под этот режим. Немного потеряли в производительности, коммуникации и времени, но уже вернулись обратно в офис и продолжаем ковать Black Skylands.

Спасибо за интервью!

Спасибо, что позвали!

Black Skylands выйдет в раннем доступе во втором квартале 2021 года. В Steam можно добавить игру в список желаемого, а также запросить доступ к тестированию.

Страница игры в steam

Юлия

Геймер со стажем (предпочитаю одиночные игры). Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
realme GT Master Edition
В центре внимания