С нами беседовал Константин Буров. Его краткая биография:
- Родился и вырос в Москве.
- С детства интересовался не столько играми, сколько разработкой игр. Заставлял братьев играть в свои странные игры на бумаге.
- Закончил Московский Автодорожный институт на инженера мостов и тоннелей.
- Много рисовал, фрилансил. 2 года занимался UI/UX дизайном в Profi.ru.
- Позже решил вернуться к играм. На движке Gamemaker написал первую версию игры Black Skylands, после чего нашел издателя и открыл студию Hungry Couch, в которой сейчас 15 человек трудятся над Black Skylands.
Расскажите о себе. Как появилась на свет студия Hungry Couch Games, и какие цели ставила перед собой в начале пути?
С детства мне нравились игры. Не столько играть в них, сколько придумывать. Я делал игры в основном на бумаге и заставлял братьев в них играть.
Повзрослев, делать игры на бумаге стало несерьезным и я реализовывал свою творческую потребность в других направлениях. Много рисовал, а после увлекся дизайном интерфейсов.
2 года работал в PROFI.RU продуктовым дизайнером, где полностью обновил дизайн приложения.
В голове почти все время всплывали мысли и желание делать игры. Для меня стопером была необходимость изучать язык программирования. Но в какой-то момент я решился изучить Gamemaker.
Примерно за год изучения я более или менее был готов начать делать полноценную игру. Поначалу не планировал искать издателя, и делал игру в свободное время.
Еще через год была готова первая демо-версия. И мои друзья посоветовали отправить питч игры tinyBuild. Брат помог с питчем, и за неделю, как я хотел отправить питч, мне написал Михаил Рафиенко — один из продюсеров tinyBuild. Он заметил мои посты с процессом разработки в соц. сетях.
Через полгода была собрана команда, решены организационные вопросы и найден офис. Так появился Hungry Couch. И мы начали разрабатывать наш первый проект — Black Skylands.
Был ли у членов команды опыт работы в игровой индустрии, и над чем работали, если был?
Почти у всех был хотя бы небольшой опыт. Лид разработки Андрей, например, разрабатывал игру Garage. Тестировщик Никита работал над тестированием Pathologic 2. Левел-дизайнер Сергей имеет опыт работы над браузерными играми, а разработчик Дима участвует в джемах.
С какими трудностями сталкиваются молодые инди-команды? Как заявить о себе в игровой индустрии и привлечь внимание издателя?
Я не был в не-молодой инди-команде, но работал в относительно большой IT компании. Поэтому сравнивать буду между ними.
В большой компании есть возможность каждому заниматься только задачами своей сферы. В небольших же командах часто люди охватывают сразу несколько сфер.
Например, инди-команды очень редко имеют проджект менеджера, поэтому возникают проблемы с менеджментом, планированием, соблюдением сроков.
Процессы для больших команд не всегда подходят для маленьких, поэтому нужно примерять разные, работать над ними и разрабатывать свои в контексте конкретной команды и задач.
Заявить о себе без издателя будет сложно, но возможно. Такое происходит крайне редко.
Привлечь внимание издателя проще. Нужно сделать питч игры которая заинтересует издателя, план разработки и показать, что вы сможете сделать запланированную игру в установленный срок и бюджет, как команда. Если нет команды, то немного сложнее, т.к. нужно дать понять, что вы сможете организовать студию и её работу.
Т.е. нужно быть не только хорошим геймдизайнером, но и менеджером, руководителем, иметь развитые soft skills.
Black Skylands выглядит очень амбициозно. Почему вы выбрали этот сеттинг и какими произведениями вдохновлялись при создании мира?
Когда я был в поисках идеи для игры, я поиграл в Sea of Thieves, которая на тот момент только вышла в релиз. Мне очень понравилась идея, что в этом мире можно перемещаться как по морю так и по суше. Этот процесс бесшовный и геймплей этих частей отличается, но неразрывно связан.
К сожалению, игра была крайне сырая по контенту и механикам. И я взял идею бесшовного перемещения на корабле с возможностью высаживаться на острова за основу для Black Skylands.
Позже я думал над сеттингом, и море было заменено на небо, а где небо, там недалеко стим-дизель-панк.
Сложно ли совмещать и балансировать столько игровых механик в одном проекте? Расскажите о забавных ситуациях (например, багах), с которыми сталкивались во время разработки.
Вопрос прямо в точку. Очень сложно. В игре действительно довольно много возможностей, механик и их взаимодействий. Это настоящий вызов для геймдизайнеров и разработчиков. Главная трудность в том, что у нас нет референсов подобных игр. Поэтому ко всему приходится приходить долгими итерациями тестирования геймплея.
Каждые полгода проект буквально перерождается и становится все больше связным, удобным и похожим на игру.
Я поражен тем, к чему мы смогли прийти с командой. Да, еще много над чем стоит поработать, но скелет геймплея и механик, к которому мы так долго шли, наконец работает. У нас получилось разработать подход к левел-дизайну и геймдизайну Black Skylands.
Забавных багов и мемов довольно много, но их сложно понять вне команды. Расскажу забавный случай, который недавно произошел. Я поставил разработке задачу, в которой был текст формулы, который я скопировал прямо из дизайн документа:
“Общая сила снаряжения = (Сила 2 самых сильных оружий + Сила 6 самых сильных модов на оружие) / 3*кол-во элементов
*моды не считаются каждый отдельным элементом, а все как один, поэтому кол-во элементов = 3“
Когда задача была сделана, я заметил, что сила отображается неверно. Разработчик отвечает, что сделал точно, как написано в задаче.
И когда мы начали разбирать формулу по составляющим, я понял, что в строчке “/ 3*кол-во элементов” разработчик умножил 3 ещё на 3, т.к. звездочка была принята за знак умножения.
Но также звездочкой помечают сноски, что и имел в виду геймдизайнер (3 и есть кол-во элементов).
Посмеялись, поправили.
Забавно. А были идеи, которые хотелось реализовать в игре, но не получилось по каким-либо причинам?
У нас есть бэклог идей. И там глубоко. Очень глубоко.
Мы отбираем только те, что необходимы геймплейно, хорошо связываются с другими механиками/идеями и не слишком сложны в разработке.
Станет ли сюжетная завязка в игре лишь фоном для «песочницы» или же стоит ждать полноценную историю с кат-сценами и развилками? Станут ли решения игрока влиять на ход сюжета?
Над нарративом все еще ведется работа и к релизу он будет на гораздо лучшем уровне, чем в предыдущих демо и плейтестах. История не претендует на премию, однако и фоновой её не назвать. Решения игрока на ход сюжета влиять не будут.
Как планируете развивать Black Skylands? Есть ли идеи для сиквела?
Зависит от успеха игры и игроков. Мы внимательно изучаем обратную связь игроков, что им нравится, что нет, на чем стоит сделать акцент и т.д.
Мне же хочется добавить в игру сетевую игру в том или ином виде. В демо-версии, которую я делал для питча, был режим локальной кооп игры и режим друг против друга. Оба ощущались отлично. Мы в студии даже небольшой чемпионат устраивали.
Расскажите, чем увлекаетесь, как отдыхаете, какие игры любите?
Раньше много рисовал. Сейчас реже, больше для игры рисую. Леплю из пластилина:
Играю в проекты с необычными механиками, с новым взглядом на привычные вещи. Из-за этого многие ААА игры мне кажутся пресными и я не могу заставить себя в них играть. Поэтому играю в основном в инди, где разработчики смелее в своих идеях.
Наконец, как сказались на процессе разработки события последнего года – пандемия и связанные с ней ограничения? Пришлось ли перейти на удаленную работу или же вы продолжили работать в офисе?
Работали какое-то время удаленно. Подстроили процессы под этот режим. Немного потеряли в производительности, коммуникации и времени, но уже вернулись обратно в офис и продолжаем ковать Black Skylands.
Спасибо за интервью!
Спасибо, что позвали!
Black Skylands выйдет в раннем доступе во втором квартале 2021 года. В Steam можно добавить игру в список желаемого, а также запросить доступ к тестированию.
















