Cubiq.ru
Даниэль Вавра — от художника к критику и творцу

Даниэль Вавра — от художника к критику и творцу

Даниэль Вавра — геймдизайнер из Чехии, подаривший миру без преувеличения культовые игровые серии Mafia и Kingdom Come: Deliverance. Сегодня мы вспомним, с чего начинал создатель хитов и как он пришел в индустрию, а также расскажем, какие планы Даниэль хочет реализовать в будущем.

Первые шаги

Даниэль Вавра

Даниэль Вавра родился 2 сентября 1975 года в чешском городе Рихнов-над-Кнежноу. С детства Даниэль тяготел к творчеству, и в числе его любимых занятий были музыка, рисование, работа на компьютере, а также фотосъемка.

Даниэль Вавра
Молодой Даниэль Вавра

Когда настало время принимать решение о будущем, Даниэль столкнулся с проблемой. Профессиональное образование по графическому дизайну в Чехии фактически отсутствовало. Ему пришлось предпочесть смежную область, где хоть как-то можно было проявить талант и зацепиться за мечту.

Так он оказывается в школе прикладного искусства Турнова и осваивает программу в 1992-1996 годах. Несмотря на отсутствие программирования и цифровых технологий в образовательном учреждении, Вавра получает навыки в области визуального искусства, графики и техники дизайна.

Школа прикладного искусства
Школа прикладного искусства, где учился Даниэль Вавра

С этим набором базовых знаний Даниэль устроился в рекламную фирму TIPA. Там ему предложили должность графического дизайнера. Помимо всего прочего, на протяжении всей своей жизни Даниэль Вавра не забывал писать статьи, которые, хоть и были посвящены всему на свете, по большей части акцентировались на игровой индустрии.

Illusion Softworks: от новичка до геймдизайнера

Illusion Softworks

Следующим шагом в карьере Даниэля Вавры стало присоединение к небольшой команде Illusion Softworks. В 1998 году студия работала над Hidden & Dangerous, где Даниэль получил должность 2D-художника. Показав успехи на новом поприще, а Вавра занимался текстурами для игры, ему удалось закрепиться в компании и пойти на повышение.

Hidden & Dangerous
Hidden & Dangerous, над которой успел поработать Даниэль Вавра

После H&D молодой талант получил возможность поработать над структурой нового проекта, которым стала Mafia: The City of Lost Heaven, однако так она еще не называлась, да и концепция менялась не раз. Идея новинки активно обсуждалась с 1997 года, а Illusion Softworks всерьез рассматривала вариант с фэнтезийной ролевой игрой и викингами. Вскоре команда решила переключиться на экшен, в центре которого находились бы гонки. Тогда был выбран и сеттинг (США первой половины 20-го века). Контраст между богатством и нищетой, огромное влияние на все сферы деятельности со стороны мафии, а также крутые автомобили позволили задуматься о криминальной составляющей.

Это интересно: Изначально Mafia: The City of Lost Heaven пытались делать на движке Hidden & Dangerous, однако это не принесло должного результата.

В 1998 году на свет родился прототип игры «Гангстер». Вдохновленная классикой кинематографа, она была до боли похожа на Driver. Упор тут, конечно же, делался на управление транспортом, за рулем которого геймеры должны были проводить все время. Название как-то не прижилось, ведь героем был полицейский, и его поменяли на «Mafia: La Cosa Nostra», а затем и на привычное игрокам «Mafia: The City of Lost Heaven».

Даниэль Вавра
Даниэль Вавра любит проводить время за компьютером

Главное, несмотря на возраст, Даниэль Вавра пытался убедить коллег в том, что проект будет не столько проходняком, сколько провалом. В игру он предлагал добавить проработанный сюжет, поменять концепцию, а протагониста наделить другой ролью в истории. Со стороны 2D-художника это смотрелось дерзко, и его заменили на другого специалиста, а когда тот не справился с задачей, Даниэль получил карты в руки. Неожиданно для себя Вавра обрел статус сценариста Mafia, а в нагрузку получил еще пару должностей, а именно ведущего дизайнера и соруководителя проекта. С этого времени Даниэль Вавра фактически возглавил процесс разработки и отвечал за результат наравне с продюсером.

Теперь пришло время рассказать о главных проектах Даниэля Вавры в стенах Illusion Softworks (позднее 2K Czech).

Hidden & Dangerous (1999)

Hidden & Dangerous (1999)

  • Платформы: ПК, Dreamcast, PlayStation

Начнем с упомянутой в самом начале Hidden & Dangerous. Этот тактический шутер в сеттинге Второй мировой вышел в 1999 году. Даниэль Вавра принимал участие в создании будущего хита в качестве 2D-художника, занимаясь созданием текстур. Да, он не руководил процессом и не был геймдизайнером, но первый опыт в геймдеве получил именно благодаря этому тайтлу.

Что касается Hidden & Dangerous, то в ней геймерам предлагается выступить в роли командира спецотряда и выполнить опасные миссии на вражеской территории. Помимо уникальных кампаний с отличающимся арсеналом, игроки могут поработать и с редактором, ставшим доступным в расширенной версии.

H&D стала успешной как в коммерческом плане, так и в плане оценок.

Купить

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Mafia: The City of Lost Heaven — первый проект, где Даниэлю Вавре предложили попробовать себя в роли руководителя. Хотя формально он и помогал в этом деле Петру Вохозке, по факту взял процесс в свои руки. Интересно, что меню для Mafia: The City of Lost Heaven также было создано лично Даниэлем Ваврой.

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)
Меню Mafia: The City of Lost Heaven

С техническими проблемами вопрос удалось решить лишь посредством смены движка. Тот, что использовался в H&D, позволял реализовать трафик транспорта и разместить на небольшой карте персонажей. Однако последних оказалось недостаточно, а городское окружение, вкупе с увеличившимся игровым миром, движок тянуть отказался. Новый кроссплатформенный LS3D engine разрабатывался студией с нуля. Однако оно того стоило, ведь теперь команда могла представить на суд геймеров открытый город и здания со сложной геометрией. Помимо всего прочего, разработчики получили хороший инструмент для реализации внутриигровых сцен, освещения, физических процессов, теней и текстур с высоким разрешением.

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

После этого Illusion Softworks сосредоточилась на проработке сеттинга, сюжета, механик и прочих элементов геймплея. Поскольку Даниэль настаивал на глубоком сюжете, ему пришлось лично поработать над ним. Идея состояла в противопоставлении проекта клишированным боевикам. Вавра вдохновлялся культовыми криминальными кинокартинами наподобие «Крестного отца» и «Славных парней».

«Крестный отец», 1972 год
«Крестный отец» Фрэнсиса Форда Копполы, 1972 год

Действие игры разворачивалось в Лост-Хевене. Вымышленный город напоминает сразу несколько мегаполисов времен сухого закона, включая Нью-Йорк, Сан-Франциско, Канзас-сити и Чикаго. Авторы отказались от реального места действия и прямых исторических параллелей, но приправили проект ими в виде многочисленных отсылок в названиях локаций, именах, моделях машин и миссиях.

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)
Лост-Хевен в игре Mafia: The City of Lost Heaven

По итогу Mafia: The City of Lost Heaven лишилась многих геймплейных возможностей в угоду основному сюжету. История, кстати, посвящена Томасу Анджело. Таксист влипает в передрягу, связавшись с клиентами-мафиози. После этого инцидента Томми решается войти в семью и стать гангстером. Вместе с тем, свободное исследование города, сторонние активности и развлекательные задания все же вошли в игру. Их решили представить в отдельных режимах.

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Это интересно: Несмотря на непрекращающиеся сравнения, Даниэль Вавра отрицал влияние на Mafia серии GTA. Он отмечал, что франшиза является аркадным боевиком, где действие и свобода намного важнее истории, а в «Мафии», в свою очередь, глубокий сюжет и персонажи стоят на первом месте, а остальное выступает в качестве добротных декораций.

По итогу Mafia стала хитом, хоть и не все критики оценили игру по достоинству. Сам Вавра позднее резюмировал работу над первым самостоятельным проектом, отметив, что многое сделал бы по-другому, но благодаря свободе и трудолюбию членов коллектива, студии все равно удалось показать достойный результат.

MafiaMafia (ремейк)

Mafia II (2010)

Mafia II (2010)

  • Платформы: ПК, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4

После релиза Mafia: The City of Lost Heaven стало понятно, что идею оригинальной игры нужно развивать дальше. При этом Illusion Softworks перешла под контроль Take-Two Interactive и стала называться 2K Czech.

Это интересно: Изначально команда хотела развивать историю Mafia посредством масштабного дополнения. Однако по мере проработки идей от DLC решили отказаться в пользу полноценного сиквела.

Что касается Даниэля Вавры, то даже успех первой части не повлиял на решение нового руководства о предоставлении геймдизайнеру творческой свободы. В этот раз он выступил по большей части в качестве сценариста.

Mafia II (2010)

Сюжет в Mafia II рассказывает о Вито. Сын мигранта, настрадавшийся в детстве, выбирает сомнительный и опасный путь к успеху. Действие игры разворачивается в 1943-1951 годах, а Лост-Хевен, полюбившийся геймерам, сменился Эмпайр-Бэй.

Главной проблемой при разработке сиквела стала погоня материнской компании за технологиями. Стремясь выдать инновационный в техническом плане проект, студии пришлось постоянно менять движок. Естественно, по итогу ничего из этого не вышло, а релиз игры слишком затянулся.

Mafia II (2010)

Несмотря на огрехи в подаче истории, которая развивалась сумбурно и не так, как в оригинале, дуэт Вито и Джо, а также концовка вытянули продолжение и сделали его более или менее успешным.

Стоит заметить, что Вавра не прекращал развивать свои навыки и даже успел окончить курсы сценаристов и режиссеров. Однако сотрудничество с 2K Games не заладилось с самого начала. Даниэль ссорился с коллегами, а также не мог стерпеть излишний контроль и постоянные требования со стороны компании.

Mafia II (оригинал)Mafia II (обновленная версия)

Непревзойденный критик и философ

Даниэль Вавра

Так и не дождавшись релиза Mafia II, Вавра решает уйти из студии. Многие считали, что Даниэля уволили, но на деле тот разорвал отношения с нанимателем по своей инициативе. Факт творческих разногласий в 2K Czech первое время не разглашался, а геймдизайнер не мог пролить свет на ситуацию из-за подписанного им соглашения.

Это интересно: Ярек Коларж, будучи соруководителем проекта Mafia II, подтвердил, что Даниэль Вавра ушел из студии сам, а условия, что царили в компании во время работы над сиквелом, были отвратительны. Также Коларж заявил о том, что мог бы вполне последовать по стопам Вавры.

Сам Даниэль Вавра позднее рассказывал, что дописал сценарий к Mafia II, а лишь закончив с возложенными на него обязанностями, решил покинуть коллектив. Утрата контроля над процессами и непрекращающееся вмешательство со стороны 2K Games отнюдь не стали последней каплей в разрыве отношений. Так, Вавра был неприятно удивлен ситуацией с Mafia III. К третьей части он также успел написать черновой сценарий. Когда все наработки за исключением временного периода (сеттинга) были отклонены, Даниэль собрал вещи и на время ушел из геймдева.

Это интересно: По задумке Даниэля Вавры третья «Мафия» должна была рассказать о противостоянии двух героев. Один из них стал бы гангстером, а другой — полицейским.

Мало того, сценарий Вавры для второй «Мафии» также претерпел изменения. Так, Даниэль планировал сделать финал куда трагичнее, а игроки смогли бы прийти к одному из трех исходов, совершив выбор. Кроме того, причины событий, происходящих в семье Фальконе, изначально отличались от того, что предложила геймерам студия.

Таким образом, после работы над тремя проектами в составе Illusion Softworks (2K Czech) Вавра покинул студию. Благо ему было чем заняться, ведь до этого он уже активно выступал в роли критика на разнообразных порталах, писал статьи, участвовал в подкастах и передачах, а также давал интервью.

Даниэль Вавра
Даниэль Вавра дает очередное интервью

С 2010-го года Даниэль опубликовал множество рецензий, посвященных компьютерным играм. Вавра не стеснялся в выражениях и нещадно критиковал родную ему индустрию, а особенно доставалось разработчикам. Свои посты и статьи он, как правило, посвящал хитам. В их число, например, вошли Skyrim, Crysis и New Vegas. Не обходилось и без похвалы (доставалось обычно TES), но она оказывалась куда сдержаннее, нежели недовольство теми или иными решениями именитых студий.

Умение анализировать проекты конкурентов позволило Даниэлю Вавре определиться с будущим. Именно рассматривая представительниц геймдева под микроскопом, он мало-помалу начал прорабатывать идеи, что в дальнейшем выльются в очередной хит, а речь, конечно же, идет о Kingdom Come: Deliverance.

Также нельзя не отметить и умение геймдизайнера ввязаться в полемику на самые разные темы. Так, на многочисленные дискуссии о разнообразии персонажей в играх, основанных на мифологии тех или иных стран, Даниэль в 2015 году ответил статьей. В ней он провел параллель между «Ведьмаком» и многочисленными азиатскими играми, к которым, в отличие от первого, из-за отсутствия элементов чужих культур претензий ни у кого не возникало.

Warhorse Studios: свободный творец

Warhorse Studios

Побыв профессиональным журналистом, Вавра решил, что пора браться за дело. Еще в 2011 году он при поддержке коллег основал Warhorse Studios. В 2014 году студия анонсировала Kingdom Come: Deliverance.

Kingdom Come: Deliverance (2018)

Kingdom Come: Deliverance (2018)

Действие очередного проекта Вавры разворачивается в Богемии 1403 года. На шахтерское поселение совершен набег наемников Сигизмунда, в результате которого погибает семья кузнеца. Сын последнего по имени Индржих выживает и поступает на службу к Радцигу Кобыле. Оказавшись в рядах сопротивления, герою предстоит выдержать множество испытаний, найти способ отомстить обидчикам и поучаствовать в перипетиях вокруг трона.

Главными особенностями средневековой action/RPG Даниэля Вавры стали открытый мир, увлекательные квесты, проработанная история, детализация одежды, зданий и окружения, а также упор на историческую достоверность. Последний аспект во многом был продиктован недовольством Вавры работами конкурентов, а также детством. Родственники юного Даниэля любили водить мальчишку по разного рода историческим местам в Чехии, например, по средневековым замкам. Благодаря этому, Вавра приобщался к культуре и запоминал архитектурные особенности старинных зданий.

Kingdom Come: Deliverance (2018)

Что касается геймплея, то в Kingdom Come: Deliverance геймеры могут насладиться исследованием мира, прокачкой Индржиха, не имеющего жесткой привязки к конкретному классу, наличием мирных навыков, позволяющих герою решать поставленные задачи разными способами, увлекательными нелинейными квестами, а также системой репутации, с которой персонаж легко станет любимчиком или врагом для жителей в том или ином поселении.

Kingdom Come: Deliverance (2018)

Боевка Kingdom Come, в свою очередь, сосредоточена на фехтовании, основанном на достоверных источниках XV века. В основе тут лежат атаки, парирования и контроль направления клинка. Удары можно наносить несколькими способами, главное в это время не забывать про тайминг и выносливость, дабы не стать жертвой противника.

Даниэль Вавра
В жизни Вавра неравнодушен к мечам и с удовольствием с ними фотографируется

Вдобавок ко всему, Даниэль Вавра не только детально проработал оружие и снаряжение, но и не забыл, что некогда бились прямо в седле. Конные сражения и элементы выживания также стали фишкой KCD. Кстати, персонажу, как и в жизни, требуется отдых и пища, которая может испортиться по прошествии времени.

Kingdom Come: Deliverance (2018)

Особого внимания Даниэля Вавры в качестве критика удостоилась TES V: Skyrim. Поэтому Kingdom Come: Deliverance можно с уверенностью считать ответом геймдизайнера Bethesda. Он попытался противопоставить реалистичный геймплей, проработанный до мелочей средневековый мир и процессы, происходящие в нем «Скайриму». Нравится это фанатам TES или нет, но в этом весь Вавра, готовый идти против всех и вся, доказывая свою точку зрения. К тому же средневековая Чехия у него действительно получилась на загляденье. Даниэль представил на суд геймеров воссозданные до мельчайших деталей здания с той планировкой, что действительно практиковалась у предков. То же можно сказать и о локациях, при формировании которых были учтены даже произрастающие в той или иной местности растения.

Kingdom Come: Deliverance (2018)
Красочный мир Kingdom Come

После релиза Kingdom Come: Deliverance удостоилась похвалы как от критиков, так и от геймеров. Это подтвердило, что на базе игры можно делать серию, чем Вавра и занялся, запустив в работу сиквел.

Купить

Kingdom Come: Deliverance II (2025)

Kingdom Come: Deliverance II (2025)

Kingdom Come: Deliverance II продолжает историю, которую рассказала игрокам Warhorse в первой части. При этом внутриигровой мир увеличился по сравнению с предшественницей в два раза. И да, Вавра поработал над арсеналом, разбавив клинки оружием дальнего боя, например, арбалетами и ранними представительницами огнестрела. В остальном же Warhorse точечно доработали геймплей Kingdom Come: Deliverance и добавили ряд улучшений, представив отличное продолжение увлекательной истории.

Это интересно: Отдельного внимания в случае с Kingdom Come: Deliverance II заслуживают внутриигровые сцены. Их общая продолжительность увеличилась почти в два раза и составила пять часов. Кстати, нарезав материал, Даниэль Вавра с коллегами привезли смонтированный игровой фильм на Международный кинофестиваль.

В KCD II авторы и сам Вавра не стали изменять себе, сосредоточившись на детальной проработке локаций и карты в целом. На высокой сложности, например, геймеры смогут ориентироваться по звездам, для чего разработчики воспользовались картой неба 1403 года. Помимо всего прочего, игроки посетят реальные исторические локации, включая заповедник Аполена, куда команду пустили в качестве исключения.

Kingdom Come: Deliverance II (2025)

По итогу дилогия KCD от Даниэля Вавры стала хитом и настоящим подарком для поклонников жанра. Проработанный сюжет, разнообразие интересных квестов, реалистичность процессов, протекающих в средневековой Богемии, а также свобода принятия решений позволяют задержаться в первой части и сиквеле на долгое время, а главное, получить от этого истинное удовольствие.

Kingdom Come: Deliverance II (2025)

Это интересно: Благодаря глубокому погружению, реализованному в KCD, немалая часть игроков попробовала себя в роли туристов, даже если им раньше не нравилось подобное времяпрепровождение. Более того, популярность Kingdom Come: Deliverance привела к формированию специальных маршрутов для экскурсий. Они, как несложно догадаться, повторяют путь Индржиха по средневековой Чехии.

Купить

Из геймдева в киноиндустрию

Даниэль Вавра

Kingdom Come: Deliverance II стала очередной успешной игрой в портфолио Даниэля Вавры, но он вновь решил сделать перерыв. На этот раз геймдизайнер, сценарист и критик решил попробовать себя в новой роли. Он отошел от процесса разработки видеоигр в пользу экранизации Kingdom Come: Deliverance.

По словам Мартина Фривальдского (директор Warhorse Studios), Kingdom Come: Deliverance уже давно должна была выйти за пределы игровой индустрии и превратиться в настоящую медиафраншизу. Фильм же станет для серии лучшим вариантом. Также Фридвальский добавил, что студия не желает отказываться от прав на KCD и хочет полностью контролировать съемочный процесс со сценарием, над которым, кстати, уже поработал Даниэль Вавра. Последний, как несложно догадаться, выступит в адаптации руководителем.

На данный момент известно, что за производство отвечает компания Wild Sheep Content. Ее основал Эрик Бармак — бывший вице-президент Netflix. Что ждет геймеров, пока неясно, но вне зависимости от того, будет ли экранизация полным метром или же сериалом, непосредственное участие в проекте Даниэля Вавры вселяет надежду на лучший исход.

Напоследок

Даниэль Вавра

Даниэль Вавра пришел в индустрию неожиданно для себя. При этом все, к чему он приложил руку, впоследствии стало успешным. Это касается как первых двух частей Mafia, так и Kingdom Come. Для самого Вавры эмоции преданных фанатов чужды и не до конца понятны, ведь он всегда был уверен в своих силах и шел именно к тому признанию, которого в итоге заслужил.

Что касается принципов работы, то Даниэль Вавра всегда придерживался позиции, во главе которой стоят история, персонажи и хороший сюжет. Все это должно органично дополняться внутриигровым миром, но не простым, а детализированным, проработанным до мелочей. Именно эти аспекты выгодно отличают проекты Вавры от большинства конкуренток.

Еще на фестивале в Карловых Варах с Kingdom Come: Deliverance II Даниэль дал понять, что его не на шутку интересует кинематограф. Именно этому занятию он хочет посвятить сегодняшний день. Вероятно, к играм Вавра еще вернется, но как скоро это произойдет, остается лишь гадать. Сам Даниэль отмечал, что он страстный художник, не перестающий анализировать все вокруг, но ограниченный в одном ценном ресурсе — времени.

Одно можно сказать точно — если дотошный до деталей и желающий непрерывно учиться творец взялся за какое-то, возможно, совсем незнакомое для себя дело, то с большой долей вероятности он в нем преуспеет.

Stupinkot

Глубокий сюжет может увлечь куда больше, нежели бездумная фотореалистичная картинка. Пиксель не враг, пиксель — инструмент для передачи внутреннего представления разработчика, его желаний, настроения, переживаний. Так будем же честны перед игрой, заслуживающей похвалы!
… Любитель ретро, ценитель атмосферы, почитатель всего таинственного и просто геймер.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания