- Разработчик: NYOU
- Издатель: Astrum Entertainment (РФ и СНГ)
- Платформы: PC
- Дата выхода: 2026 год
Сколько там уже вышло корейских MMORPG за последние лет десять? Даже считать лень. Вот эти вот игры с красивой обложкой на очередном движке нового поколения, а также с автоквестами, автобоем, вторичным лором, штампованными персонажами в бронелифчиках и все такое прочее. Поэтому, когда объявили закрытый тест Bellatores, я подробнее изучил информацию о проекте и отнесся к этому с известной долей скепсиса. Ну правда, сколько можно? Очередная корейщина, которую через пару месяцев в РФ уже никто не вспомнит.
Но я все же зашел. Просто потому, что MMORPG истово люблю, а новых вменяемых проектов в жанре — нет от слова совсем. Я так рассудил — пусть только на азиатском сервере и только на корейском языке, но почему бы не глянуть, что там у них намечается. Заодно и пойму, стоит ли потом тратить время, когда выйдет глобальная версия, и вам расскажу, что увидел.
Сразу скажу: про сюжет тут ничего не будет. Я корейский не знаю, а ковыряться в гугл-переводчике — занятие сомнительное. Пусть локализуют, хотя бы на английский, тогда и разберемся. Пока что сосредоточимся на том, что можно понять без слов — геймплей, механики, общее ощущение от игры. И, на удивление, тут все далеко не так плохо, как я ожидал.
Во-первых, Bellatores уже не болванка. Игру, как выяснилось, делают уже очень давно, и видно, что сил приложено немало. Не ощущается, например, что билды сыроваты. Да, багов хватает, есть рассинхрон, но тестить в целом это не мешает. Прокачка, исследование мира, крафт и боевая система работают, и игра не вылетает на каждом шагу, сервер стабилизировали уже в первые сутки ЗБТ.
Во-вторых, визуально Bellatores оставила очень хорошее впечатление. То, что мы видим в трейлерах и на скринах действительности соответствует. С Unreal Engine 5 все сильно зависит от того, как его прикрутят. И тут вроде как прикрутили со знанием дела. Очень добротно выглядит окружение, текстуры классные, приятное освещение, есть чувство масштаба, есть смена суточного цикла и погоды. Магия красивая, оптимизация хорошая. Город выглядит действительно городом, архитектура отчасти античная, отчасти средневековая, местами как будто Италией веет.
Броня и оружие сформулированы строго в канонах европейского темного фэнтези, без розовых мечей и латексных трусов. Тут даже дамы-воительницы наряжены в пусть и изящные, но глухие и тяжелые доспехи. Можно, конечно, создать себе дурацкого персонажа с зеленой кожей и синими глазами и бегать по миру как хрен-пойми-что, но зачем, когда общий стиль самого проекта – сдержанный и атмосферный. И это однозначный зачет авторам.
Основные вопросы у меня к боевой системе. По сути, это нон-таргет, но какой-то дюже статичный для такового. Бой местами напоминает Throne and Liberty, но здесь он ощущается чуть более тяжеловесным. Персонаж или атакует, или двигается/уворачивается. А одновременно — не получается.
Даже рывки с теми же клинками парными ощущаются как пошаговые элементы: прожал скилл — сдвинулся — повернулся – прожал новый и стоишь анимацию смотришь. Все очень дискретно, как будто кто-то пытался скрестить старую школу MMORPG с модными веяниями, но до ума пока не довел. С другой стороны, это ведь просто ЗБТ ранней версии, которое как раз и проходило, чтобы разработчики могли понять, в каком векторе работать над игрой далее, и какие критические нюансы стоит проработать в первую очередь. Это, кстати, не голословное утверждение — они писали об этом в недавнем интервью. Вот ссылочка, если интересно.
Как и в Throne and Liberty здесь реализована система двойного оружия, позволяющая динамически переключаться между пушками и комбинировать стили. Но сделано это немножко топорно пока. КД долгое, переключения очень медленные, ввиду чего та же комбинация щита с дубинкой и креста исцеляющего уже не кажется такой уж эффективной-паладинской. Во всяком случае пока, но все ведь может и измениться.
И еще тут есть мана, и кончается она предательски быстро, и расходуется она на абсолютно все умения, независимо от того, колдун вы, лучник или воин. Здесь еще и стамина есть, и здоровье само не восстанавливается, а мобы довольно скоро становятся проблемой для одинокого путника. Впрочем, во-первых впечатления всего скорее омрачает задержка (пусть и небольшая), а во-вторых — перед нами все-таки RvR-игра, которая ориентирована в первую очередь на групповой контент. На данный момент складывается впечатление, что имеет смысл если и врываться, то с друзьями или в составе комьюнити. Без них будет сложнее.
Зато тут круто реализован крафт, вроде как. Сам я не щупал, поскольку все тот же корейский, но пристально смотрел, как другие занимаются и как это в принципе работает. Судя по всему, нормальную снарягу придется делать самому. А профессий довольно много. Здесь ты или добываешь и производишь, или покупаешь у тех, кто это делает. Мне это напомнило старые времена, когда игроки реально зависели друг от друга. Это важный социальный аспект для качественной MMORPG, и разработчики явно делают на этом акцент, что не может не радовать заправского фаната жанра.
Что по итогу? Удивительно, но Bellatores — не производит впечатление очередного мусорного азиатского проекта. Есть у нее своя индивидуальность и видно, что разработчики стараются делать игру не только красивой, но и осмысленной, и масштабной. Пока не все решения вписаны идеально, но в основе их тем не менее – вполне себе нормальная MMORPG. С уклоном в командную игру, с упором на крафт, с попыткой сделать красивую боевую систему, а также впечатляющий масштабами и проработкой мир.
Но на фоне прочих новинок Bellatores выглядит как проект с серьезным потенциалом. И, возможно, если разработчики не начнут резать углы и прислушаются к отзывам, у них получится что-то действительно интересное и долгоиграющее. Пока что — аккуратный оптимизм, но вообще-то очень ждем.














