Cubiq.ru

Превью Yerba Buena – Пазлы тут занятные

Yerba Buena – пазл-платформер от немецкой студии Mad About Pandas, действие которого разворачивается в альтернативном Сан-Франциско 1970-х. Для раннего ознакомления была доступна демоверсия продолжительностью около двух часов. Если просто идти по основному маршруту, не отклоняясь на дополнительные активности, пройти ее можно за час. Демка обрывается на достаточно интересном моменте, но для первых впечатлений материала набралось достаточно.

  • Разработчик: Mad About Pandas
  • Издатель: Focus Entertainment
  • Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
  • Дата выхода: 26 мая 2026 года

Название игра получила от испанского топонима Yerba Buena – именно так называлось поселение, которое со временем превратилось в Сан-Франциско. Тут все наоборот – Сан-Франциско переименовали. В вымышленной версии этого города 1970-х годов разворачивается история Барб – безработной переселенки из Мичигана, которая перебралась на Западное побережье несколько месяцев назад, но так и не смогла нормально устроиться. Во время поездки с другом-таксистом машину угоняют. Барб пытается догнать угонщика, добирается до места аварии и находит брошенный чемодан. В нем лежит устройство под названием «Осциллятор» – и с этого момента история начинает стремительно усложняться.

Городской контекст, в котором существует Барб, прописан достаточно плотно: местный парк собираются снести под строительство кампуса технологического стартапа, протестующие выходят на улицы, криминальная обстановка ухудшается из-за банд байкеров, а случайные объекты по всему городу начинают вести себя странно – люди называют это «глитчингом» (в русской локализации просто глюками). Сан-Франциско 70-х как игровое пространство – вкусная для жанра заявка, которая могла бы стать сильной стороной игры. Да так и вышло бы, если бы не ряд существенных оговорок.

Yerba Buena

Сюжет не ограничивается рамками обычного городского детектива. Достаточно быстро выясняется, что Барб находится внутри видеоигры – и что она не является ее протагонистом. По всей видимости, Барб – NPC, которая вышла за рамки отведенной ей роли. Этот концепт напоминает фильм «Главный герой», только действие разворачивается в игровом мире 70-х. По всему уровню разбросаны заметки разработчиков той игры, которая существует внутри игры, – прием немного странный, но он на самом деле неплохо помогает понять устройство этого мира.

Но повествование все равно прихрамывает. Сценарий не выстраивает плавных переходов между событиями: история перепрыгивает от одной точки к другой, как будто авторам были важны конкретные сцены, а логика между ними – уже второстепенная задача. Завязка первого акта строится на том, что полиция Сан-Франциско решает штурмовать здание с заложником, не принимая в расчет его жизнь, что не реалистично, но толкает Барб на самостоятельную спасательную операцию.

Yerba Buena

Дальше – больше. Антагонисты оказываются ветеранами Вьетнама, над которыми проводились эксперименты по наделению суперспособностями. Эту инфу мы узнаем из документа о военном трибунале, который по оформлению напоминает школьную грамоту – с пустой строкой, куда от руки вписано название банды. Тоже, странный тональный диссонанс получается, ведь история не выглядит как комедия, но и серьезно воспринимать подобные детали не получается.

Когда Барб удается добраться до злодея, лидер банды по имени Медведь при гибели буквально загружает сохранение – прямо в игровом мире, где все персонажи это видят и принимают как незначительный факт. И здесь на самом деле хватает таких вот эпизодов игры с метапространством, следить за этим любопытно.

Yerba Buena

Центральная механика – тот самый «Осциллятор» – является наиболее убедительным аргументом в пользу игры. Устройство позволяет скопировать физическое свойство одного объекта и перенести его на другой. На начальном этапе речь идет о движении: например, можно снять динамику движущегося знака и применить ее к крану, заставив его двигаться так же. Позже возможности расширяются – Осциллятор учится работать со свойством прозрачности пара, что позволяет делать твердые объекты проницаемыми.

При этом «Осциллятор» работает только в пределах дальности примерно одного городского квартала. Одновременно он хранит только одно свойство, которое расходуется при применении. Главное же ограничение состоит в том, что захватывать свойства можно только у определенных объектов, а применять – исключительно к тем, которые находятся в «глитч-состоянии». Это сужает пространство решений, экспериментов в стиле «делаю что хочу» здесь нет.

Yerba Buena

Головоломки получаются интересными. Задача пройти мимо полицейского заграждения решается несколькими способами: можно использовать автомобили как ступеньки, а можно переместить половину жилого дома через улицу и перепрыгнуть на соседнюю крышу прямо с него. Думать приходится не так, как обычно, и это круто. Демо включает два основных игровых пространства помимо обучения: городской квартал Сан-Франциско и психоделичный луна-парк, существующий в каком-то кармане реальности. Второй выглядит как намек на то, куда может завести героиню полная версия игры.

Лично для меня именно в потенциале механики кроется главная интрига Yerba Buena. Идея заимствовать физические свойства у одних объектов и встраивать их в «глитчующие» – действительно нестандартная. Она развивает пространственное мышление и предлагает не самый очевидный способ взаимодействия с миром. Задачи решать интересно. Но физика в игре при этом ощущается как набор условий задачи, а не как реальное поведение объектов. Когда перемещаешь целое здание через улицу, это просто триггер, а не физическое событие. Правдоподобностью отклика среды тут и не пахнет, из-за чего немножко теряется удовольствие от процесса.

Yerba Buena

Наиболее смешанные чувства у меня вызывает визуальная сторона игры, причем скорее в сторону разочарования. Стилистически игра как будто апеллирует к эстетике ранних тайтлов Telltale – мир выглядит как ожившая рисованная иллюстрация. Персонажи одеты в соответствии с эпохой, цвета яркие, общая атмосфера 70-х считывается.

Но стиль и техническое исполнение – разные вещи, а у Yerba Buena тут разрыв приличный получился. Текстуры слабые, анимации почти нет – персонажи двигаются скованно, и это не похоже вообще-то на намеренный прием. Освещение также оставляет желать лучшего: у мира нет объема, нет глубины, и вообще нет ничего такого, на чем хотелось бы задержать взгляд. Второстепенные персонажи выглядят одинаково – буквально одинаковые лица у разных NPC. Разработчики, судя по всему, обыгрывают это как сознательную деталь в рамках концепции «мир-игра с типовыми болванчиками», дескать ирония. Но когда ты находишься в мире от первого лица, который визуально ничем не удерживает внимание, на одной только иронии – не вывезешь.

Yerba Buena

Забавно, что авторы встроили невидимые стены намеренно и добавили реакцию персонажа – Барб сама комментирует, что ненавидит невидимые стены. Прием очень остроумный, и тут действительно считывается авторская усмешка над жанровыми условностями, а заодно обыгрываются технические ограничения проекта. Но факт остается фактом: стены есть, мир закрытый и небольшой, а обыгрывание ограничения не устраняет само ограничение. Пока как-то так…


Среди жанра пазл-платформеров от первого лица Yerba Buena пытается занять свое место, апеллируя к знакомым ориентирам. Сравнение с Portal напрашивается – и не только потому, что главная героиня тоже решает вопросы при помощи странного устройства. Механика «Осциллятора» схожа по принципу, когда ты управляешь не оружием, а логикой взаимодействия объектов.

Но Portal в свое время убедил именно потому, что каждый элемент – физика, дизайн уровней, нарратив – работал как единое целое. А в Yerba Buena пока нет этой согласованности и, судя по скорому релизу, ждать ее не приходится. Механика интересная, но реализована она без физической достоверности. Мир притягателен концептуально, но здорово не дотягивается до этого концепта визуально. История любопытная по замыслу, но сыплется на уровне логики, персонажей и общего нарратива. Но посмотреть, что там за загадки ждут нас дальше, все-таки будет интересно.

Купить (PC)Купить (XB)Купить (PS)

AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания