- Разработчик: Zugalu Entertainment
- Издатель: PlaySide
- Платформы: PC
- Дата выхода в ранний доступ: 7 ноября 2024 года
По сюжету Thrive: Heavy Lies The Crown силится добавить градостроительному симулятору эмоциональную глубину и некоторую цель. Вы начинаете как лидер небольшого поселения, вынужденного выживать в мире, полном угроз и возможностей.
Мир вокруг динамичен: конкурирующие фракции, варварские орды, богатые ресурсами земли и сложные дипломатические отношения. Каждое ваше решение влияет на судьбу вашей колонии и ее соседей. Подчинитесь ли вы могущественной империи или станете центром сопротивления? Превратите ли свое поселение в процветающий торговый узел или изолированный бастион, защищенный мощными стенами? Сюжет создает ощущение, что вы пишете собственную историю.
Разработчики попытались вплести в игру философские вопросы: что делает лидера успешным? Должны ли ресурсы делиться по справедливости или сосредотачиваться в руках элиты? Как далеко можно зайти, чтобы защитить своих людей? Квесты и события раскрывают контекст мира, но на данном этапе они довольно банальны и нередко повторяются. Тем не менее поклонники глубоких симуляций найдут в местных историях интересные зацепки, которые можно развить, если дать волю воображению.
С экономикой в игре пока беда. Производство почему-то ведет себя, как пьяный бард: то поднимается, то резко падает, и понять причину этих скачков бывает невероятно сложно. Даже если вы создали огромные запасы ресурсов, будьте готовы к тому, что ваши поселенцы будут жаловаться на их отсутствие. У вас могут быть тысячи яблок на складе, но жители все равно будут недовольны. Причину этого явления я так и не смог до конца постичь.
В части логистики на первый взгляд кажется, что все продумано: вы можете назначить караваны, автоматизировать торговлю и даже попытаться выстроить цепочки поставок между своими поселениями, как в Anno. Но чем глубже вы погружаетесь в это, тем сильнее понимаете, насколько неудобно все реализовано. Условно, если вы хотите ежедневно отправлять 50 мешков пшена в столицу, вам придется каждый раз вручную рассчитывать время доставки и постоянно корректировать маршруты, иначе один склад утонет в излишках, а другой будет пустовать.
В игре есть элементы военной стратегии, но рекрутинг сделан как-то странненько. Вы не можете просто назначить лимит или автоматизировать набор солдат в армию. Вместо этого вам придется самостоятельно производить каждого бойца. На горизонте уже показался дракон, а вы сидите и вручную «натыкиваете» себе юнитов.
Да и бои тут получились несколько хаотичными. Отряд лучников, например, может запросто начать лупить по ближайшей баллисте, начисто игнорируя врагов, которые в этот момент их на части рубят. Нужно все делать вручную. И это при том, что военные юниты нуждаются в пропитании, том же найме, и куче других побочных забот.
И еще в игре постоянно происходят пожары, при чем чаще всего за пределами досягаемости колодцев и пожарных станций, вынуждая вас беспомощно глядеть, как полыхает очередной квартал. Да, колодцев можно построить и больше, но каждый из них настолько медленно работает, что тушение одного возгорания может растянуться на часы. И ладно бы это были какие-то уникальные ивенты, связанные с войной или природными катаклизмами, но пожары просто случаются, неизбежно и часто.
Между тем игра радует разнообразием построек и возможностями их кастомизации. Уже сейчас в ней есть более 90 различных зданий, от простых ферм до сложных производственных комплексов. Но даже это богатство идей теряет свою привлекательность из-за чрезмерного количества мелких требований. Почему каждая группа домов должна иметь свой склад? Почему нельзя объединить несколько деревень в одну эффективную сеть? Есть ощущение, что Thrive: Heavy Lies The Crown избыточно усложнили и сделали это специально, но не очень продуманно.
Особенно это заметно на примере прогресса. Чем дальше вы развиваетесь, тем больше требований появляется у ваших жителей. Если в начале им достаточно хлеба и воды, то ближе к середине игры они начинают требовать мебель, одежду, сложные блюда и даже культурные развлечения. Всё это звучит как логичный элемент градостроительного симулятора, но темпы, с которыми растут запросы, превращают каждый шаг вперед в изнурительное испытание. А если вы вдруг не успеваете удовлетворить очередную прихоть, ваше производство замедляется, а жители начинают бастовать.
Вражеские рейды тоже начинаются слишком рано, ещё до того, как вы успеваете собрать приличную армию. В результате вы либо проигрываете, либо вынуждены играть на грани максимальной эффективности, теряя при этом всё удовольствие от процесса. Более того, сами битвы редко приносят удовлетворение: простые тактические элементы вроде настроек агрессии для юнитов отсутствуют, а ИИ врагов и союзников работает с перебоями.
Несмотря на наличие проблем, у игры есть свои привлекательные моменты. Например, мультиплеер работает на удивление стабильно, даже при больших популяциях. Картографическая система впечатляет масштабами и возможностями исследования. Идея объединения колонизации, логистики и военной стратегии в рамках одного проекта кажется захватывающей. Но всё это пока остаётся лишь потенциалом раннего доступа.
Стоит отдать должное Zugalu Entertainment. Несмотря на все недостатки, они попытались создать амбициозный проект, объединяющий несколько жанров: градостроительный симулятор, RTS и даже элементы RPG. Видно, что команда старалась вложить душу в проработку мира, его визуального стиля и общей концепции. Декорации, вдохновленные средневековой Европой, выглядят живыми и детализированными. Вы можете увидеть, как фермеры собирают урожай, кузнецы куют металл, а караваны неспешно пересекают карты. Даже архитектура зданий передаёт дух эпохи, воссоздавая утилитарную красоту средневековья.
Но амбиции иногда играют злую шутку. Разработчики столкнулись с проблемой, которая часто преследует небольшие студии: идея слишком сложна для их ресурсов. Игровые механики требуют серьёзной доработки, особенно в области ИИ и интерфейса. Тем не менее создатели активно общаются с сообществом, собирают отзывы и обещают улучшения. Это внушает оптимизм, что со временем игра сможет раскрыть свой потенциал. Их подход к разработке показывает, что они заинтересованы в создании продукта, который будет не просто игрой, а живым проектом, развивающимся вместе с его аудиторией.














