- Разработчик: Phantasmica Studios
- Издатель: Phantasmica Studios
- Платформы: РС
- Дата выхода (ранний доступ): 30 сентября 2024 года
В Tenebris: Terra Incognita космический корабль терпит крушение на неизвестной планете, и наш герой – молодой лейтенант – неожиданно пробуждается из гибернации. Не успевает он прийти в себя, как его посылают на различные операции по спасению членов команды и уничтожению инопланетных тварей.
Сюжет простой, но к полноценному релизу его обещают расширить. Подается он в виде симпатичных статичных артов, что поначалу мне напомнило браузерные тайтлы. Впрочем, в отличие от них Tenebris: Terra Incognita не бросает нас на произвол судьбы после обучения, а ведет в глубины жуткой планеты. Второстепенные квесты разбиты на несколько фаз, поэтому следить за их развитием действительно интересно.
Невооруженным взглядом видно, что при создании тайтла авторы вдохновлялись сериями XCOM и Disciples. Последняя, если верить самим разработчикам, оказала наибольшее влияние, что наверняка оценят ее поклонники.
От X-COM игре достался менеджмент базы. Правда, пока что он простой: в виде схематичных блоков, которые напоминают линейное древо развития. На базе есть четыре здания: Командный центр, Госпиталь, Арсенал, Криоцентр. Несмотря на футуристические названия, их функции просты: в Командном центре мы прокачиваем базу, а в госпитале, например, бойцы восстанавливаются после боя.
В Арсенале можно купить и продать предметы экипировки у оружейника, а Криоцентр выступает как пункт набора бойцов с возможностью генной модификации: здесь, кстати, и пробудился главный герой.
Всего есть три типа ресурсов: фиолетовые звезды нужны для прокачки базы, голубые кристаллы для лазарета, а красные нашивки для торговли. Все они добываются в боях, причем их можно найти как на самой локации, так и получить в виде награды за выполнение квеста.
Конечно, менеджмент базы не дотягивает до той же X-COM, во многом из-за простой визуализации, но при видно, что разработчики над ним поработали. Устройство убежища интуитивно понятно, а его прокачка дает ощутимые бонусы, причем из-за ограниченности в ресурсах приходится выбирать, что важнее именно тебе.
От Disciples тут боевая система и прокачка героев. Для каждой операции мы собираем отряд из четырех бойцов, которые на самом поле строятся в квадрат 2×2. Хоть все миссии состоят из трех-четырех сражений, нам все равно позволяют прогуляться по локации, пусть и путь открыт только вперед, а на отряд мы смотрим сбоку. При изучении можно найти ресурсы, предметы экипировки и даже сундуки, причем некоторые получится открыть только если в отряде есть инженер.
Герои делятся на пять классов: «танк», штурмовик, техник, медик и снайпер. У каждого свой набор талантов и экипировка, но абсолютно все имеют «карьеру», аналог веток развития из Disciples 2. По мере прокачки мы открываем навыки, а по достижению 10-го и 20-го уровней выбираем карьеру, что может кардинально повлиять на геймплей.
Бои тактические: с инициативой и порядком хода, отображенного в виде ленты, пошаговыми действиями и даже комбинациями атак союзников. Есть атаки ближнего боя и дальнего боя: до персонажей, что находятся за спинами товарищей, достать тяжелее.
Врагами выступают мерзкие жуки, у которых тоже можно разглядеть паттерны классов. Обычно во вражеской «команде» есть поддержка и атакующие, иногда попадаются танки и более сильные особи. Есть боссы, которые получились ощутимо «толще» и сильнее.
Подобную боевку я видел еще в Star Renegades, и там мне она понравилась больше. В Tenebris: Terra Incognita персонажи, несмотря на разнообразие классов, выглядят однотипно, а в боях перекидываются парочкой бессмысленных фраз. Из-за этого к героям привязываешься медленнее и поначалу не боишься их потерять. Было бы замечательно разнообразить их внешний вид и добавить индивидуальных фраз в диалогах.
Второй момент связан с самими боями: тут нельзя увидеть, что собирается сделать враг. От этого страдает тактическая часть, потому что не получится спланировать свои действия на несколько шагов вперед или предотвратить смерть героя. Если понаблюдать, то видно, что противники атакуют по одному алгоритму, а их набор атак однотипен.
Но это не означает, что Tenebris: Terra Incognita скучная: меня увлекла система лута и совершенствование героев по уровням. Искренне радуешься, когда находишь более ценные вещи для своих товарищей, и с нетерпением ждешь повышения уровня, чтобы открыть новые навыки. Тогда и начинаешь привязываться к бойцам.
Визуально тайтл нетребовательный и, предположу, оттолкнет этим некоторых игроков, хотя картинка получилась хорошей. Саундтрек и звуки не запоминаются, хотя в путешествии на них не обращаешь внимания.
Интересно, что разработчики Tenebris: Terra Incognita делятся своим опытом над проектом откровенно, оставляя заметки на Хабре. Причем они отмечают как взлеты, так и падения, и не забывают ответить на критику. Из этих заметок видно, что они любят свою игру и собираются развивать ее, несмотря ни на что.
Это внушает доверие. Tenebris: Terra вряд ли удастся встать вровень с лидерами жанра, но у проекта есть все шансы стать в нем хорошей игрой, которую точно оценят любители этого направления.


















Было интересно почитать статью и привет от разработчиков!