Cubiq.ru

«Создание игры – задача непростая» – Интервью с создателем Disintegration Маркусом Лехто

В преддверии релиза гибридного постапокалиптического экшена Disintegration, нам удалось пообщаться с основателем V1 Interactive, который вписал свое имя в историю игровой промышленности как один из создателей легендарной серии Halo. О том, как двое студентов и бывший сотрудник Bungie отняли тела у человечества – читайте в интервью с Маркусом Лехто.

Доброго времени суток Маркус. Недавно нам выпала честь наконец изучить Disintegration и теперь, как нам кажется, настало время познакомиться с ее создателями. До релиза осталось всего ничего. Расскажите, как продвигается работа в условиях карантина?

Я рад, что вы опробовали игру! V1 Interactive трудится над ней уже несколько лет. Проект, прототип которого пять лет назад мы сделали вместе с парой студентов, вырос в полноценную игру, разработанную небольшой, но очень эффективной командой примерно из 30 человек.

Создание игры – задача непростая, особенно если работаешь в небольшом составе и метишь сразу на три платформы одновременно. На поздних стадиях разработки членов команды поместили на карантин, и это сильно усложнило нам жизнь поначалу, однако уже через несколько недель мы адаптировались и вернулись к нормальному ритму. Я очень горжусь тем, как ребята сплотились, чтобы все успеть к релизу.

Расскажите нам про свою команду. Вхожи ли в состав другие разработчики с огромным багажом опыта? Если да, то чем они занимались прежде?

Примерно у семидесяти процентов коллектива за плечами от 10 до 20 лет опыта в создании игр. Мы с моим деловым партнером тоже работаем в этой отрасли порядка 20 лет. Halo, Myth, Destiny, Socom, Mech Warrior, God of War, Skyrim, MAG, Oddworld – это лишь немногие из проектов, в разработке которых участвовали наши люди.

Какими принципами вы руководствуетесь, объединяя людей под своим началом? По каким главным чертам подбираете будущих единомышленников?

У меня достаточно большой опыт в создании рабочих групп, поэтому к новобранцам в V1 Interactive мы конечно же предъявляем дополнительные требования. Мы ищем не просто талантливых и умных, но обладающих выразительными личностными качествами. Людей, способных органично вписаться наш небольшой и дружный коллектив.

Поскольку наш состав невелик, мы не можем себе позволить нелюдимых сотрудников. У меня есть одно важное правило, которого я стараюсь придерживаться при найме: если вы токсичный и склочный человек, не важно, насколько вы талантливы – удерживать в V1 вас никто не станет.

Еще один важный момент, который при приеме в команду обсуждался с претендентами – автономность. Наши сотрудники самостоятельны и знают, как управлять своей частью проекта.

На уютном сайте V1 Interactive демонстрирует любовь к природе, разбавляя рассказы о себе живописными фотографиями северо-запада США. Как это сказывается на продуктивности? Не тянет лишний раз на прогулку?

(Смеется). Ну, в некотором смысле сказывается, да. Тихоокеанский Северо-запад – это невероятно красивый регион страны, но мы делаем все возможное, чтобы оставаться сосредоточенными на работе.

Тем не менее, одним из столпов при создании нашей студии стала возможность для каждого сотрудника изыскать на себя время, необходимое для того, чтобы оставаться здоровым и активным вне офиса.

Поделитесь впечатлениями, каково это – работать в небольшой команде, после Bungie? В чем ключевые отличия?

В небольшом составе приходится иначе подходить к созданию новых игровых механик или воплощению идей, что часто приводит к необычным решениям и даже инновациям.

Нам нет нужды разделять разработку на несколько слоев, поэтому создание игры идет даже более гладко. В коллективах, превышающих отметку в 60 человек, необходимо куда тщательнее следить за производственным процессом. Это неплохо, но серьезно замедляет работу.

Halo обретает вторую жизнь, развивается и растет Destiny 2. Вы следите за успехами Bungie?

Мы по-прежнему дружим со многими сотрудниками Bungie и 343 Industries, и регулярно поддерживаем контакт. Успехам Destiny я очень рад и искренне надеюсь, что у них и дальше все сложится. Работа же 343, проделанная для поддержания жизни Halo, действительно впечатляет.

Сказывается ли как-то ваш опыт работы над Halo на процессе разработки Disintegration? 

Еще как! За годы работы над такими сложными проектами, как Halo, я очень многому научился. Понимание того, как создавать и соединять воедино главные игровые элементы, стало ключевым опытом, который я и другие ветераны игропрома привносим в V1 Interactive.

Disintegration трудно сравнивать с другими играми в Sci-fi сеттинге. Расскажите о создании игрового мира. Какие проекты вдохновили вас, как творцов? Чем продиктован визуальный ряд? 

Работу над вселенной Disintegration я начал более шести лет назад, когда продумывал ее предысторию. Мир игры большей частью вдохновлен именно нашей с вами действительностью.

В нем мы рассматриваем современную зависимость человечества от технологий и то, как мало внимания мы уделяем окружающей природе. Именно эти мысли стали почвой, в которой произросла основная идея игры.

Предполагается, что игра ориентирована в первую очередь на мультиплеер, однако же на релизе пользователей ждет также однопользовательская компания. Скажите, стоит ли в будущем ожидать кооперативного контента, вроде ПВЕ активностей?

На самом деле в самом начале Disintegration задумывалась как сюжетная однопользовательская игра и мы не рассматривали мультиплеер до тех пор, пока не отточили основные механики геймплея.

Лишь тогда мы осознали весь ее потенциал, который можно было бы интересно реализовать для онлайн поединков, после чего приоритеты стали примерно равными.

Поскольку мы небольшая команда и не хотим взвалить на себя больше, чем сможем унести, было решено сосредоточиться на кампании для одного игрока, вместо кооперативного режима.

В сегменте сессионных FPS у вас довольно много соперников, однако Disintegration – гибридная игра с элементами RTS. Как вы считаете, достаточно ли этого, чтобы выдержать конкуренцию с другими шутерами от первого лица? Чем, по-вашему, проект V1 Interactive выделяется на их фоне?

По моему мнению, Disintegration самобытна и создана из совершенно иного сплава – как FPS для вдумчивых игроков. Механика геймплея сильно отличается от стандартных шутеров и требует совсем иного подхода. Я очень надеюсь, что в океане похожих друг на друга игр наш проект подарит пользователям совершенно новые ощущения.

Уже во время ЗБТ была доступна кастомизация внутри игры. Почему вы решили отказаться от системы развития персонажей за те же наградные очки? Развитие героев, улучшение способностей, индивидуальные билды, и вот это вот все.

Исходя из нашего опыта игры в сессионные шутеры, мы решили не нагружать проект излишними механиками, чтобы во всем соблюсти баланс.

Сюжет игры поднимает достаточно серьезные вопросы – принудительный отказ от человечности или интеграция ради спасения природы. На чьей стороне правда?

Интеграция была временной мерой, призванной уберечь людей от потенциального вымирания. Ее цель состояла в том, чтобы человечество сумело пережить период упадка, после чего предусматривался процесс реинтеграции с клонированием самих себя.

Проблема в том, что интегрировавшиеся «плохие парни» не имеют никакого желания решать проблемы окружающего мира, вместо этого они стали истовыми последователями постгуманизма.

Но среди интегрированных остались еще те, кто готов бороться за возвращение к естественному течению вещей и надежду снова стать человеком. Именно за них игрокам предстоит играть в сюжетной истории Disintegration.


Выход научно-фантастического шутера состоится единым релизом на РС, PS4 и Xbox One уже 16 июня. А пока ожидаете, можете ознакомиться с обзором Disintegration и историей студии V1 Interactive в соответствующих статьях на Cubiq.

AXXID

AXXID

Я ужасно любопытный и постоянно попадаю в неприятности. И вот за окном светает, на столе четвертая кружка с кофе, прячусь в шкафу и все пытаются меня убить: ну и как тут заснуть? Прелесть в том, что никогда заранее не знаешь, где найдешь себя под утро. Так я живу уже очень много лет и меня все устраивает.

В центре внимания

Аватар
Эти смарт-часы заставят вас встать из-за компьютера! Читайте наш обзор Amazfit Bip S Lite
Holler Box