Silent Hill — серия в жанре survival horror от студии Team Silent, выросшая в поистине культовую франшизу. Первые оригинальные игры были практически идентичны в плане концепции и геймплея, что позволило сформироваться трилогии. Именно она больше всего ценится среди любителей пощекотать нервы.
Четвертая часть с подзаголовком The Room уже отличалась по концепции, сочетая вид от первого лица при исследовании квартиры героя и изучением других локаций с привычной камерой. Наконец, последней игрой перед Homecoming стала Origins, впервые разработанная иностранной компанией (Climax Studios). Что касается рассматриваемого нами проекта, то он аналогичным образом отошел сторонней студии Double Helix Games. Что же у нее получилось, посмотрим далее.
Разработка и особенности
Double Helix Games была образована всего за год до релиза тайтла. Поэтому фактически Konami договаривалась о производстве с ее предшественницей — The Collective (дочерняя компания Foundation 9). Последняя выиграла конкурс и убедила ответственных лиц в своем понимании философии Silent Hill, конечно же, вооружившись презентацией в PowerPoint.
В 2007 году The Collective объединилась с Shiny Entertainment. В портфолио этих небольших команд было несколько занятных игр, по которым уже можно было определить, в каком духе будет выполнено продолжение серии.
Shiny Entertainment запомнилась по Enter the Matrix и The Matrix: Path of Neo (Earthworm Jim и шутеры выносим за скобки). В них авторы сделали упор на ближний бой (реализован довольно неплохо), но игры не снискали должного успеха из-за большого количества недоработок и багов.

The Collective, в свою очередь, удивляла геймеров куда чаще (чего только Marc Ecko’s Getting Up стоит!), да и по жанровой принадлежности некоторые ее продукты были схожи с SH. Особое внимание среди выпущенных студией игр стоит уделить Men in Black, Buffy the Vampire Slayer, The X-Files: Resist or Serve, Indiana Jones and the Emperor’s Tomb и The Da Vinci Code.
The Collective вообще оказались любителями делать проекты по фильмам. При этом, особо не заморачиваясь, разработчики нередко прибегали к вольной интерпретации первоисточников и активно пользовались уже отработанными ранее приемами.




Таким образом, учитывая любовь к копированию геймплейных составляющих и обязательное наличие рукопашного боя в шедеврах от The Collective, эти элементы стоило ожидать и в грядущей Silent Hill: Homecoming.
Эксперименты The Collective стали возможными во многом благодаря популярности франшизы на западе. Официально Konami анонсировала продолжение 11 июля 2007 на пресс-конференции. Там же всем стало понятно, что им не будет заниматься Team Silent, что, естественно, наделало немало шума. В качестве рабочего названия было выбрано Silent Hill V, которое сменилось на привычное только в апреле 2008 года.
Чуть позже продюсер Уильям Ортелл, известный по работе с Climax Studios (Silent Hill: Origins) озвучил некоторые подробности относительно Homecoming. Как несложно догадаться, одной из ее особенностей должна была стать новая боевка.
Учитывая значимость очередной части франшизы и статус последней, новообразованная студия даже отказалась от другого хоррора (Harker).

Изначально концепция Homecoming включала сохранение атмосферы первых частей и переработку игрового процесса для расширения аудитории за счет тех, кто не знаком с серией. Не обошли грандиозные планы стороной и техническую составляющую. Разработчики применяли в игре технологии motion и performance capture, а также мощности движка Havoc. К слову, актеры сыграли как персонажей, так и монстров, например, каскадерам приходилось носить ходули для проработки высоких существ.
Что касается повествования, то тут также есть о чем сказать. Как уже было отмечено ранее, The Collective набила руку в создании проектов, основанных на кинематографе. Так, в качестве источников для вдохновения авторов Homecoming выступили фильмы «Голова-ластик», «Человек-слон», «Чужой» и, конечно же, «Сайлент Хилл». Из последнего Double Helix позаимствовала культистов, монстров, атмосферу и ряд сцен. Также авторы обращали внимание на детали оригинальной трилогии.
Double Helix, справившись с задачей, выразило надежду на продолжение работы с франшизой. Однако это желание так и не воплотилось в жизнь, а в 2014 году студия была приобретена Amazon.
Сюжет
Работа над сценарием Homecoming активно велась еще до присоединения к команде известных по Call of Duty Криса Валенциано и Патрика Дуди. Тем не менее на их плечи легла непростая и объемная задача, а именно формирование диалоговых сцен, подсказок, внутриигровых материалов и других элементов, содержащих текст. Дуди, кстати, поигрывал в предыдущие части SH, поэтому знал о духе франшизы не понаслышке. В итоге сценаристы представили около трех сотен страниц текста и постарались сделать диалоги более глубокими для раскрытия персонажей.

В роли протагониста Homecoming выступает Алекс Шепард. Морской пехотинец возвращается домой, где у него сложились непростые отношения с родными.

Игра начинается в Шепардс Глен (идентичность фамилии Алекса неслучайна, ведь населенный пункт назван в честь его дальнего родственника), а не в Сайлент Хилл, что, стоит признать, довольно непривычно. Однако особого внимания на этот факт не обращаешь, ведь стартует все с жуткого сна героя. Он оказывается в госпитале, откуда пытается выбраться, когда становится свидетелем кошмарных событий. Проснувшись, Алекс оказывается в кабине грузовика, на котором его подвозит дальнобойщик Трэвис. Этот персонаж интересен по той причине, что, возможно, является камео Трэвиса Грэйди из SH: Origins. К сожалению, прямого подтверждения этому нет.

Когда герой добирается до дома, там находится его мать. У женщины наблюдаются явные признаки психического расстройства, а Алекс узнает, что отец отправился на поиски брата. Протагонисту не остается ничего другого, как пойти следом за Адамом и Джошуа. С этого момента большая часть игры будет проходить в Шепардс Глен. Однако в Сайлент Хилл игроки также заскочат.
Последний авторы намеренно представили в качестве объекта, в котором материализуются внутренние переживания героя. Этот статус городка отличает Homecoming от оригинальной трилогии, где Сайлент Хилл ощущался исключительно как реальный населенный пункт с загадочным прошлым и более таинственным настоящим.

Помимо всего прочего, на протяжении игры геймеры будут встречать различных персонажей, больше всего из которых запоминается Элль.

Давняя подруга Алекса будет периодически пересекаться с ним и выступит в роли своеобразной спутницы. Интересно, что до официального объявления о разработке Homecoming ответственные от Konami лица всерьез планировали сделать двух играбельных героев, однако от этой идеи отказались.

Если говорить о символе Silent Hill в виде Пирамидоголового, то его разработчики добавили в игру постольку-поскольку. По большей части монстр играет декорацию, добавляющий проекту атмосферности и придающую ему мифологическую ценность. К тому же, как уже отмечалось ранее, авторы любят работать с кино и оглядывались на предыдущий опыт в рамках франшизы. Во второй части, как мы знаем, Пирамидоголовый играл особую роль.
Геймплей
Игровой процесс Silent Hill: Homecoming — самая интересная часть проекта от Double Helix.
Основа геймплея осталась той же, что и у предшественниц. Геймерам предлагается исследовать окружение, взаимодействовать с объектами, собирать подсказки, различного рода записи и важные предметы, искать оружие и патроны, разгадывать головоломки, а также сражаться с жутковатыми противниками.
Как и было обещано, разработчики уделили внимание боевой системе, сделав из героя персонажа, способного постоять за себя как с огнестрельным оружием, так и без него. Тут все объясняется предыдущим опытом сотрудников студии, успехом Resident Evil 4, ставшей куда более экшеновой и свободной в плане механик, а также подноготной протагониста. В последнем случае речь идет о прошлом Алекса, имевшим боевой опыт во время службы в армии. Было бы странно, если бы медлительный и не особо умный монстр застал такого человека врасплох.

Если в случае с RE 4 новшества сработали, то в Homecoming они по большей части привели к недовольству фанатов серии. Разработчики планировали сделать встречи с монстрами более напряженными и зрелищными. Для этого Алекса наделили способностью не только бить врагов, но и уворачиваться от их выпадов, дополнительно применяя контратаки. Кроме того, авторы использовали систему QTE, которая может привести к смерти протагониста из-за провалившего проверку реакции пользователя.

Многие игроки жаловались на сложность проекта и отсутствие легкого уровня, объясняя свои проблемы постоянным получением урона. На деле же, геймер, привыкший к действиям врагов и запомнивший правильный тайминг, может легко уворачиваться от подавляющего большинства атак. Однако это приводит к другой проблеме, а именно к отсутствию вызова и потере атмосферности, выражающейся в страхе при встрече с кошмарными врагами. Вдобавок нож в игре становится своего рода универсальным оружием, при помощи которого можно нагло «затыкивать» любого неприятеля.

На головоломки уровень сложности не влияет, да и особых проблем они вызвать не могут. Все, что потребуется игрокам — искать подсказки и восстанавливать работоспособность механизмов.

Арсенал, представленный в Homecoming, не удивит поклонников жанра. Тут все стандартно, а некоторое оружие ближнего боя можно использовать как подручное средство для продвижения по внутриигровому миру. К таковым, например, относятся топор и труба. Первый рубит доски, а вторая срывает замки. Огнестрел не ограничивается пистолетом и дробовиком. Алекс получит в распоряжение две винтовки (М14 и полицейский вариант), а также инопланетный бластер, который появляется при повторном прохождении после завершения игры на самую необычную концовку.

Шутер механики в SH: Homecoming усложняются отказом от автоматической системы прицеливания. Такое решение вкупе с ограниченностью боеприпасов приводит к отсутствию целесообразности уничтожать рядовых противников с расстояния. Средства лечения на просторах безжалостного внутриигрового мира встречаются нечасто, из-за чего огнестрел лучше всего применять в битвах с боссами или в самых напряженных ситуациях.
Нельзя не упомянуть и про камеру. Свободный режим позволил внимательно осматривать локации и активнее взаимодействовать с окружением.
Музыка и графика
За музыкальное сопровождение Silent Hill: Homecoming отвечал Акира Ямаока, который по мере своей вовлеченности в серию уже стал статусным консультантом. Японский композитор с пониманием принял тот факт, что очередной проект будет разрабатываться на западе. При этом он много времени уделял не только созданию атмосферы посредством звука, но и помогал разработчикам понять концепцию страха оригинальных частей, ссылаясь на духа онре.

Кроме того, еще на ранних этапах Ямаока отмечал перспективу технических инструментов The Collective и способность студии создать довольно впечатляющую графическую часть.
Со своей задачей композитор справился не так быстро, как раньше, но результат оказался впечатляющим. Труды вошли в отдельный альбом, что прикладывался к предзаказанной игре. Что касается последней, то для нее было оформлено порядка трех десятков композиций. Акира Ямаока старался сохранить стиль, присущий франшизе, что у него, на фоне всего остального, однозначно получилось.
Визуальную составляющую стоит назвать спорной. Несмотря на довольно хорошую графику, применение удачных фильтров и проработку главного героя, в игре наблюдается множество недостатков. Многочисленные баги, пластмассовость ряда текстур и некачественные тени мешают воспринимать проект так, как это задумывалось разработчиками. Если говорить о воде, то она больше похожа на кисель, хоть и приятно поблескивает на свету.



Хорошо или плохо
По итогу у Double Helix вышел проект, очень близкий к серии Silent Hill, но не соответствующий ее духу в полной мере. Пытаясь добавить экшена, авторы переусердствовали с боевкой, а сам туманный город приблизили к иллюзии. Все это сказалось на атмосфере и привело к утрате ярко выраженного психологического воздействия на игрока. При этом принадлежность проекта к хоррорам никто под сомнение ставить не будет, просто он значительно отличается от того, что геймеры привыкли видеть ранее.
Также не стоит забывать о предыстории студии, появившейся в результате слияния The Collective и Shiny Entertainment. У обеих в портфолио было немало забагованных после релиза игр (в особенности у первой). Не обошли стороной подобные недостатки и Homecoming. Вместе с тем, таковые не помешали пройти игру до конца.
Использование массы источников для подражания стало одной из ошибок, ведь на протяжении игры пользователь встречает большое количество отсылок к кинематографу и ранним играм серии, но все это состыковывается не очень-то удачно. Получается скорее полотно, наспех сшитое из разнообразных кусочков, иногда контрастирующих друг с другом и не дающих целому выглядеть гармонично.
Наконец, страшная ли игра получилась у Double Helix? Скорее да, чем нет, но по объему переживаний и мурашек на коже она явно уступает ранним шедеврам от Team Silent.
За что действительно стоит похвалить авторов, так это за общий визуал (не концентрируясь на проскакивающих недостатках), детально проработанный сценарий, хоть и не без огрехов, дизайн монстров и за музыку, которая, впрочем, не могла оказаться плохой, учитывая присутствие легенды в лице признанного мастера по имени Акира Ямаока.
Стоит ли играть сегодня?
На вопрос о том, стоит ли играть в Silent Hill: Homecoming сегодня, довольно просто ответить. Игра заинтересует как поклонников олдскульных хорроров, так и фанатов серии. Все же это Сайлент Хилл, хоть и не такой, как был в начале. Однако при всех отличиях от оригинальной трилогии, не стоило ожидать того, что франшиза останется неизменной, ведь это было бы как минимум стагнацией, а в особо запущенных случаях — деградацией. Как итог, Konami, The Collective и Double Helix, новичка на бумаге, стоит похвалить за смелость и доведенную до конца работу. Многое не получилось с точки зрения рядового поклонника Silent Hill, но что-то порадовало, а значит, полным провалом Homecoming точно нельзя назвать.
Silent Hill: Homecoming заслуживает того, чтобы ее прошли. Особенно сегодня, со свежей головой. Пользователи, не избалованные классическими ужасами Сайлент Хилла, наверняка смогут найти проект интересным и с точки зрения сюжета, и с точки зрения дизайна.














