Почему именно Восточная Пруссия? Что вас зацепило в этом регионе и периоде настолько, что вы решили построить на нем всю игру?
События в Восточной Пруссии оказали большое влияние на ход Великой Отечественной войны, однако в средствах массовой информации, кино, сериалах, книгах и тем более играх это направление вспоминают не так часто. Между тем, Кёнигсберг был одним из главных оплотов нацистской Германии, родиной немецкого милитаризма, ключевым объектом для наступательной операции Барбаросса, несокрушимой крепостью. Значительная часть немецкого офицерского корпуса и изрядная доля военной традиции произошли именно из этого региона. Взятие города Красной армией в 1945 году подорвало боевой дух врага и стало важным шагом на пути к окончательной и бесповоротной победе. Наша игровая студия как раз родом из Калининграда, поэтому обо всех упомянутых событиях мы знаем не понаслышке.
Ваш проект явно вдохновлен «Партизанами 1941», «Commandos» и другими тактическими играми. Что вы категорически не хотели повторять из чужого опыта?
И Партизаны 1941, и Commandos — отличные игры со своими особенностями, сильными и слабыми сторонами.
Если говорить про Разведку, то мы стремимся передать ощущение от руководства настоящей разведгруппой. Сделать так, чтобы прохождение миссий больше походило не на решение череды стелс-пазлов, а на полноценное боевое задание. В любой момент что-то может пойти не так, нужно быстро реагировать на изменения и принимать наиболее подходящие решения. Отсюда — упор на тактическую составляющую и высокая динамика боестолкновений.
Для большего погружения добавили и инвентарь с возможностью смены снаряжения непосредственно во время миссий, и режим региональной карты, где можно видеть маршрут разведгруппы и решать дополнительные задания, лучше раскрывающие, так скажем, быт разведчиков, и одновременно позволяющие получить преимущества при прохождении сюжетной кампании.
Насколько в «Разведке: 1944» важна историческая достоверность? Есть ли эпизоды, где вы сознательно отступили от фактов ради геймплея или драматургии?
Важна, конечно же. Мы стараемся избегать анахронизмов: техника, подразделения, локации подбираются с упором на конкретный период Великой Отечественной войны. Отсюда работа с историческими материалами, бережное воспроизведение визуальной составляющей военного времени. Но важно понимать, что Разведка: 1944 — это не исторический симулятор, задачи и ситуации на миссиях адаптированы под игровой процесс, также как ряд механик, предметов и т.п..
У вас в описании упомянуты «живые герои» с характером. Как вы передаёте их личности в игре? В чем выражается их «живость»?
Одно из преимуществ RTT в сравнении с, например, RTS — это возможность лучше раскрыть подконтрольных персонажей, найти на них время гораздо проще. В нашем случае каждый разведчик отряда является опытным бойцом Красной армии, всем сердцем желающим победы в ужасающей войне и готовый ради это на все. Но одновременно у персонажей своё прошлое, отношение к жизни, взгляды на многие вещи. Это можно заметить и в диалогах, и в случайных фразах, и в сюжетных заставках. Манера речи, словарный запас, подход к выполнению задачи и даже образ мышления отличаются, и игроки это обязательно заметят.
Вы не используете гранты и работаете без поддержки государства. Это выбор принципиальный или скорее вынужденный?
Тактические игры — довольно нишевая сфера, однако интерес к ней активно проявляют игроки по всему миру. Мы верим в успешность Разведки на международных рынках, но наличие государственных грантов может усложнить распространение проекта. Тщательно проанализировав собственные возможности, пока решили не прибегать к грантовой поддержке.
Расскажите о системе второстепенных заданий. Как они влияют на основную кампанию? Есть ли шанс, что пропущенное задание потом аукнется?
Второстепенные задания доступны на региональной карте в промежутках между сюжетными миссиями. Об их структуре говорить пока не будем, но задания позволят лучше понять тяготы разведчиков, больше узнать о Восточной Пруссии и конкретных эпизодах Великой Отечественной войны, получить ценные разведданные, обзавестись новым снаряжением и подготовиться к выполнению дальнейших задач. Как и в реальной жизни, времени на все не хватит — придется делать выбор, исходя из текущих нужд. С точки зрения пользователя это и возможность лучшего отыгрыша, и дополнительная реиграбельность.
Сейчас у игр про Великую Отечественную — особенно от российских студий — особый контекст. Что вы считаете важным в разговоре о войне сегодня?
Великая Отечественная война коснулась практически каждой семьи в нашей стране, поэтому грамотная подача информации здесь крайне важна. В своей истории мы хотим рассказать о малоизвестном подвиге наших разведчиков, без которых взятие Восточной Пруссии было бы просто невозможно. Таких историй очень много, и хотелось бы, чтобы о них знало и помнило как можно больше людей. Да, у нас не полностью историческая игра, нашей разведгруппы в реальности не существовало — это собирательный образ, основанный на реальных личностях разведчиков. Но рассказ этой истории поможет создать интерес к теме: нам уже писало много игроков с благодарностями за привлечение внимания к вопросу, и это значит что оно откликается.
Есть и ещё один момент — на глобальном Западе сейчас происходит активная подмена понятий, некоторые игры открыто перевирают историю, выставляя Красную Армию как захватчиков. Очень неприятно за этим наблюдать, поэтому нам очень хочется чтобы нашу историю услышало как можно больше людей, в том числе из Европы и Северной Америки.
Наконец, даже среди военных игр, фильмов, сериалов не так часто показывают завершающий этап Великой Отечественной войны. Тот временной промежуток, когда наши части не просто не уступали, но зачастую даже превосходили хваленые немецкие дивизии и в тактике, и в вооружении, могли осуществлять столь дерзкие военные операции прямиком во вражеском логове, как показано в нашей игре.
Есть ли в игре ситуации, когда даже успешное выполнение задания оставляет моральный осадок? Или наоборот — когда поражение выглядит как победа?
Рассказывать сюжетные подробности мы не будем, но если говорить о серой морали, то её в нашем проекте нет. Разведотряд игрока выполняет боевое задание на территории противника за линией фронта — здесь почти не осталось гражданских лиц, да и практически вся Восточная Пруссия превращена в мощнейший укрепленный район.
С какими самыми тяжёлыми внутренними дилеммами сталкивались вы как разработчики при работе с темой войны и образами врага?
Война сама по себе — сложная тема, много горя и ужасов, как для солдат, так и для обычных людей. В Разведка: 1944 враги знают, что наш разведывательный отряд находится на их территории, поэтому ведет как активную полевую работу, так и пропагандистскую, в том числе акциями устрашения. Естественно при этом возникает множество моральных дилемм: что показывать в игре и насколько реалистично это делать, а о чем лишь упомянуть вскользь или не показывать вовсе. В образах врагов у нас будут разные подходы, среди них даже будет глубоко законспирированный шпион, который позволит показать историю с другой стороны.
Сколько раз за время разработки вы переписывали сюжет? Что становилось триггером для таких изменений?
Работа над сюжетом происходит постоянно. Общая канва появилась на самых ранних этапах разработки, со временем она изменялась, корректировалась, обрастала новыми подробностями. Это итеративный процесс, учитывающий множество факторов и аспектов — от геймплейных нюансов и технических особенностей проекта до необходимых ресурсов и внезапных идей. Но больше всего изменений вносится, безусловно, из-за особенностей игрового процесса и возможностей реализовать определенные фичи.
Какой миссией или эпизодом в игре вы особенно гордитесь — и почему?
Мы гордимся всей проделанной на данный момент работой, но выделить какой-то конкретный эпизод пока сложно. Сюжет и последовательность миссий построены таким образом, чтобы рассказать игрокам цельную историю и предоставить сбалансированный и интересный игровой опыт. Есть моменты, вызывающие азарт, гнев, грусть, удивление и другие сильные эмоции, но сильнее всего история цепляет, если прожить её от начала и до конца.
Вы упомянули, что каждый боец уникален. Есть ли система развития, которая влияет на их поведение или навыки?
Да, мы понимаем ценность прогрессии для игроков, в том числе и прогрессии подконтрольных персонажей. Система развития обязательно будет присутствовать, однако о каких-то конкретных моментах говорить рано — в данный момент прорабатываются сразу несколько вариантов, смотрим какой подходит игре лучше. Как только утвердим финальный вариант — сразу же поделимся информацией с читателями.
Расскажите о художественном оформлении. Как вы работали с визуальной атмосферой Восточной Пруссии, чтобы не скатиться в штампы?
Если говорить о выбранной стилистике и графическом оформлении в целом, то мы создаем реалистичную графику с небольшой стилизацией, чтобы объекты лучше читались в изометрической проекции. Для этого немного гипертрофируются пропорции и мелкие детали персонажей и окружения. Одновременно стараемся избегать резких и шумных текстур, мельтешения небольших объектов и частиц, стремимся сделать конечный кадр более мягким и цельным.
Работая над визуальной атмосферой Восточной Пруссии, важно тщательно исследовать воспроизводимые объекты окружения. Мы изучаем особенности местной архитектуры, ищем подробные фотографии немецкой техники, знакомимся с особенностями быта людей.
С военной техникой все более-менее просто — есть много материалов, образцов, описаний, а вот про гражданские объекты информации гораздо меньше, приходится прилагать значительные усилия для поиска желаемого.
И если с военной техникой все более-менее просто (потому что есть много фото-материалов, музеев, игр аналогов, где воспроизведено то же самое), то по ряду гражданских объектов информации очень мало и приходится прилагать большие усилия, чтобы найти что-то нужное. Например, недавно случайно нашли выставку частного коллекционера с немецким краном на грузовике, о котором очень мало материалов в сети. Тут же поехали фотографировать находку вживую.
На самом деле, интересных моментов и нюансов в этом деле очень много. Например, в немецких этнографических музеях мы заметили, что в немецких крестьянских домах на кроватях помимо обычных подушек всегда лежит большая подушка в ногах поверх одеяла. Провели собственное расследование — оказалось, что это специальная подушка для укрывания ног, своего рода культурная особенность. Стараемся воспроизводить у себя подобные вещи только разобравшись в вопросе.
Тем не менее, некоторые вольности и игровые условности неизбежны, ведь игра — это художественное произведение. Чтобы выгоднее раскрыть определенные сюжетные моменты порой приходится идти на некоторые уступки.
Что самое тяжелое произошло в жизни маленькой команды, делающей игру на такую серьёзную тему?
С ежедневными сложностями сейчас сталкиваются почти все российские студии: отсутствие возможности пользоваться привычными сервисами для разработки и управления командой, проблемы с покупкой ассетов на зарубежных площадках, невозможность работать с некоторыми уехавшими коллегами по цеху, сложности с получением поддержки от зарубежных СМИ, сложности с нахождением инвестиций и т.д.. Но чем-то очень тяжелым это назвать сложно, скорее — бытовые сложности, которые мы обязательно преодолеем.
Как вы подходили к балансу между стелсом и экшеном? Чтобы игрок не чувствовал себя наказанным за шумный бой — но и не шел в «рэмбо-стиле» без последствий?
Выполнение поставленных командованием задач — главная цель разведчиков, ведь добытые ими сведения могут спасти десятки, сотни и даже тысячи жизней. Из-за этого скрытное прохождение в Разведка: 1944 все же остается в приоритете. Но если что-то пойдет не по плану — попадется излишне зоркий часовой или столкнетесь нос в нос с патрулем — всегда можно разыграть свой последний козырь и вступить в прямое боестолкновение. Ваши подчиненные метко стреляют и ловко используют военное снаряжение, однако два-три вражеских попадания выведут бойца из строя. Да и боезапас ограничен: носить с собой сотни патронов не получится, всегда найдется что-то более важное, а место в инвентаре ограничено. Но даже с этими ограничениями можно справиться, если умело пользоваться укрытиями и тактической паузой, организовывать засады, создавать огневые мешки, из которых враг не сможет отступить и поднять тревогу. Любители “пострелять” останутся довольны.
Что было самым неожиданным в реакции первой аудитории на ваши ранние наработки? Что вас удивило?
Работая над любым проектом, в той или иной степени сталкиваешься с негативом, а в нашем случае есть к чему придраться: здесь и “очередная тактическая игра”, и “снова Великая Отечественная война”, и студия де-факто новая, и команда небольшая — перечислять можно долго. Но люди тепло приняли Разведку, чему мы безумно рады.
Какая ваша внутренняя метрика успеха? Что должно произойти, чтобы вы сказали: «Да, мы сделали это не зря»?
В современном мире довести игру до релиза — само по себе достижение. А если игра при этом получится хорошей и интересной, можно считать себя успешным разработчиком. Наверное, именно к этому мы и стремимся: рассказать значимую историю в игре, в которую приятно и увлекательно играть. Если в отзывах стим, комментариях под новостями или в видео с прохождением кто-то из игроков скажет, что Разведка ему понравилась и было круто, то наша работа точно не была зря.
Представьте, что к вам пришёл молодой российский разработчик и сказал: «Хочу сделать тактическую игру про войну». Что вы ему посоветуете в первую очередь?
Хороший вопрос, хоть и очень объемный, если отвечать подробно и вдумчиво.
Первым делом стоить обратить внимание на аналогичные игры, понять основные законы и проблемы жанра, решить, что нового можно привнести в жанр. Если человек уверен, что проект найдет свою аудиторию, то можно приступить к созданию вертикального среза. Но если это первый опыт в разработке, то лучше начинать с чего-то относительно простого и небольшого, не гнаться за проектом мечты на 50 и более часов игрового процесса. Можно сделать что-то небольшое, но интересное и увлекательное. И наоборот — потратить уйму сил и времени, а в итоге получить минимум продаж.
Второй момент — очень важно тщательно изучить историю войны, о которой будет игра. Аудитория исторических проектов весьма подкована, за “развесистую клюкву” могут и по шапке настучать. Но при этом делать чисто исторический проект, основанный исключительно на фактах, тоже можем быть не лучшим вариантом. Игры все же являются развлекательным продуктом, люди хотят получить интересный интерактивный опыт, иначе проще обратиться к кино, книгам, сериалам. Нужен грамотный баланс между исторической достоверностью и увлекательностью.
Третий момент — старайтесь как можно раньше выйти на свою аудиторию. Работайте с сообществом, рассказывайте об игре, показывайте концепты, графику, механики, игровой процесс. И одновременно смотрите на реакцию людей. Одно неверное решение в основании игры может сильно подпортить впечатление от проекта, нужно стараться выявлять такие моменты как можно раньше.
Наконец, четвертое — запаситесь терпением, заручитесь поддержкой команды единомышленников и будьте готовы ко всему. Первый проект начинающего разработчика может кардинально измениться в процессе разработке, не дойти до релиза, не окупиться ни в эмоциональном плане, ни в финансовом. Но в любом случае вы получите ценный опыт, который позволит в будущем создать что-то потрясающее.


















