Cubiq.ru

«Вдохновленная Золотым веком научной фантастики»: Интервью с разработчиками Population Zero

Мы пообщались с представителями российской студии Enplex Games – авторами перспективной научно-фантастической survival MMO Population Zero, чтобы выяснить, что стало с колонистами, дерзнувшими отправиться в созвездие Лиры в поисках нового дома.

Здравствуйте, команда Enplex Games. Рады с вами познакомиться. Насколько мы знаем, Population Zero уготовано стать вашим дебютным проектом. Скажите, почему именно Survival MMO?

Здравствуйте. Один из основателей Enplex Games, Владимир Макарычев (бывший глава Wargaming Alliance) — поклонник жанра выживания и масштабных многопользовательских миров. Идея Colony 7 — именно так назывался наш проект на первых стадиях разработки — была в том, чтобы соединить жанр выживания, исследование большого открытого мира, населенного как мобами и NPC, так и живыми игроками, добавить элементы повествования в виде основной сюжетной линии и побочных квестов, поместить проект в научно-фантастический сеттинг.

Жанр выживания только кажется переполненным. Да, в нем большая конкуренция, однако это дает игроку возможность подобрать игру по своему вкусу. Мы предлагаем историю о колонизации другой планеты, рассказывая, как может обернуться ситуация, если что-то пойдет не так. Многопользовательских научно-фантастических «выживачей» не так уж и много. Тем более с сюжетными заданиями и продуманным лором.

Кроме того, мы предлагаем любителям жанра свой подход к игровому процессу (семидневные сессии с прокачкой игрового аккаунта) и к развитию персонажей (перки и древо технологий). И новичкам, и хардкорщикам придется по вкусу наша система лутдропа, основанная по принципу «риска и вознаграждения».

Научно-фантастический мир, который демонстрируют нам ваши арты и ролики, выглядит, прямо скажем, очень многообещающе. Невероятные обитатели планеты, потрясающие пейзажи. Что послужило источником вдохновения для создания мира Population Zero?

Антураж, сюжет и художественный стиль Population Zero определила наша страсть к классической научной фантастике. Мы любим произведения Артура Кларка, Клиффорда Саймака, Гарри Гаррисона, Роберта Хайнлайна о путешествиях к звездам, покорении отдаленных планет и контакте человека с внеземным разумом. Мы старались передать дух их произведений, полных невероятных открытий, фантастических существ, причудливых ландшафтов.

Работы таких художников, как Джим Бернс и Стивен Юлл, которые создали красивейшие иллюстрации для книг авторов Золотой Эры фантастики, служили ориентиром при создании первых концепт-артов планеты и ее обитателей. Музыкальное сопровождение игры еще больше подчеркивает визуальную и сюжетную концепцию игры. Над саундтреком работал молодой талантливый композитор Павел Перепелица.

Расскажите немного о том, как люди вообще докатились до такой жизни? Что заставило их отправиться к звездам? Какую цель преследовали колонисты Артемиды?

С этим связана главная загадка мира Population Zero, которую мы собираемся постепенно раскрывать в течение раннего доступа и по мере выхода дополнений. Но главная завязка такова: Земля. Отдаленное будущее. Одна из международных мегакорпораций начинает набор добровольцев для колонизации далекой экзопланеты Кеплер. Среди доводов в пользу переселения в новый мир пропагандисты компании называют перенаселение, неблагоприятную экологическую обстановку на Земле, бесконечные финансовые кризисы и недостаток рабочих мест. Те, кто ищет возможность начать жизнь с чистого лиcта, вступают в ряды колонистов.

Набрав необходимое число переселенцев, корпорация отправляет космический транспортник «Артемида» в созвездие Лиры. Корабль при подлете к Кеплеру терпит крушение при загадочных обстоятельствах. Большую часть колонистов спасает искусственный интеллект корабля, отправляя их в капсулы гибернации на поверхность планеты. Игрок берет управление над безымянным колонистом, очнувшимся после многолетнего анабиоза, и вскоре узнает чудовищную правду — будущее человечества на Кеплере в опасности. У колонистов есть всего 168 часов до того, как таинственная энергия обратит их в кровожадных монстров, лишенных собственной воли.

Известно, что Population Zero будет козырять рядом необычных новшеств, которые должны серьезно выделить ее на фоне других конкурентных проектов. Мы уже знаем, что у игроков ограничено время, чтобы спрятаться в капсуле и пережить солнечную вспышку, от которых систематически страдает Kepler-438b. Расскажите подробнее о том, как реализована механика игровых сессий.

Хоть ваша догадка интересна и верна с научной точки зрения, однако не звездные вспышки угрожают жизням колонистов на Кеплере. После катастрофы колонисты основали крупное поселение на месте крушения корабля. Спустя некоторое время они обнаружили инопланетную технологию, которая возрождает тело после гибели. Однако, Кокон – так назвали люди эту технологию — при каждом использовании постепенно меняет человеческое ДНК, превращая его в нечто иное.

Кроме того, колонисты узнали, что вскоре, с наступлением долгой ночи, радиационный импульс таинственной Сферы превратит каждого переселенца в чудовище. У них есть 168 часов, чтобы восстановить реактор, снова запустить капсулы гибернации (к счастью, они не пропускают губительное излучение), и пережить уничтожение. Обратная сторона – потеря памяти. Это сюжетное обоснование игровым сессиям.

Семидневные сессии в Population Zero ставят перед игроком четкую цель и определяют награды за ее выполнение. Кроме того, в рамках сессии мы предлагаем игроку ряд сюжетных испытаний, объединяя повествование с механикой выживания. Важно отметить, что мы не ограничиваем игрока лимитом времени, а предлагаем игроку решить, как этим лимитом воспользоваться. Например, опытный игрок или команда друзей смогут завершить квестовую линию быстрее поставленного срока.

В свою очередь, межсессионная прогрессия вознаграждает игроков с учетом их достижений в сессии. Эти награды постепенно открывают доступ к новым механикам, обучая новичков тонкостям жанра выживания, а опытных игроков стимулируют возвращаться на Кеплер снова и снова, пробуя новые режимы с более тяжелыми условиями выживания. Вдобавок, игроки будут получать разнообразную косметику за получение новых уровней игрового аккаунта: звания и медали, в будущем — новые скины.

В игре Population Zero предусмотрено несколько способов завершить игровой цикл:

  • завершить основную сюжетную линию;
  • не успеть восстановить питание капсул и проиграть;
  • превратиться в инопланетного монстра и умереть в этом обличье (в случае полной трансформации первая же смерть завершит сессию, однако эта форма меняет правила игры – игрок будет управлять более могущественным персонажем с единственное целью – убивать колонистов);
  • сознательно завершить сессию;

В каждом из случаев по итогу цикла игроку начисляется опыт, необходимый для прокачки аккаунта. Новые уровни открывают доступ к новым режимам, механикам и предметам косметики. Чем быстрее игроки будут заканчивать сессии, тем быстрее смогут использовать новые фичи.

Тем же, кто любит размеренный темп игры, тоже будет, чем заняться: в Population Zero большой открытый мир со множеством интересных локаций, сюжетная линия с основными и побочными заданиями. Игроки вольны распоряжаться временным лимитом, как им угодно. 168 часов, или 7 реальных дней (длительность светового дня на Кеплере) будет достаточно и хардкорному гриндеру, и новичку, и геймеру с ограниченным запасом времени на игры в неделю.

В Population Zero будет реализовано витиеватое древо технологий, чертежи и перки, которые игроки будут получать по факту выполнения определенных задач. Вы указали также, что само исследование Kepler будет непосредственно влиять на прогрессию героев. Расскажите подробнее о системе развития персонажа в игре.

Древо технологий в Population Zero подобно общей теории относительности Эйнштейна, которая объясняет устройство Вселенной на глобальном уровне. Путешествуя по планете, совершая новые открытия, игрок получает очки по четырем основным дисциплинам: Ботанике, Геологии, Геодезии и Зоологии. Вместе они позволяют получать новые технологии и открывают доступ к новым рецептам. Древо технологий определяет развитие персонажа на общем уровне.

Если продолжать аналогию с физикой, то система Перков — это квантовая механика, которая описывает Вселенную на микроскопическом, субатомном уровне. Получение перков, как и движение квантов, зависит от случая. Игрок не знает, когда и как получит новый перк. Однако, перки дают существенный прирост к параметрам персонажа.

Вместе Древо Технологий и Система Перков – это квантовая гравитация или единая теория поля, к формулированию которой Эйнштейн стремился всю свою жизнь.

Центральной точкой обитания для участников сессии станет так называемый Хаб колонистов, где игроки смогут набрать себе заданий, получить необходимую экипировку, встретить друг друга, наконец. Как обстоят дела за пределами Хаба? Будет ли в игре открытое PVP или сервера традиционно разделят на PVP и PVE рилмы?

На текущий момент в игре реализовано открытое PvP. Однако, мы работаем над тем, чтобы к запуску реализовать отдельный PvE режим с отключенной возможностью нанесения урона другим игрокам. Тем, кто терпеть не может ганкинг, думаем, будет любопытна наша система лутдропа, который будет зависеть от редкости экипировки. У игрока с базовой или низкоуровневой экипировкой меньше шансов потерять ее в бою, чем у игрока с высокоуровневым снаряжением. Но оба будут терять собранные ресурсы при гибели. Ресурсы можно будет хранить в Хабе.

В демонстрации геймплея видно, что колонисты предпочитают пользоваться оружием ближнего боя. Любопытно, будет ли представлен в игре огнестрел или какие-нибудь самодельные метательные аналоги?

У нас уже есть два вида огнестрельного оружия: шипострел, заряды для которого надо собирать с убитых мобов, и гранатомет. Однако, на данный момент они находятся в стадии баланса. Когда мы решим, что они готовы и в игре есть для них место, мы добавим их. Но имейте в виду, в первую очередь, мы предлагаем тактическую боевую систему ближнего боя с маневрами уклонения, менеджментом шкалы выносливости и сериями ударов.

В Population Zero очень много необычных существ. Будет ли какой-то интерактив с ними? Возможно, некоторых монстров можно приручить, использовать в хозяйстве, или, например, как ездовых зверей? Будет ли в игре транспорт в принципе?

Транспорт – частый вопрос. С точки зрения сюжета, транспорт пока не доступен колонистам, так как после крушения большая часть груза была уничтожена, многие инженеры погибли – у них нет доступа к этой технологии. Сейчас их главная задача – изучить планету, наладить быт, справиться с опасностями. Транспорт – отличная идея и не в каждом проекте в жанре есть такой функционал, но пока решение по нему не принято. Мы рассматриваем несколько вариантов того, как добавить транспорт в игру, но о них рассказывать совсем рано. Можем вернуться к этому вопросу через полгода после начала раннего доступа.

Что касается приручения – в игре будет несколько фракций, одна из которых будет пытаться адаптироваться, ассимилироваться, стать частью экосистемы Кеплера. Они будут стараться создать условия для животноводства. Другая группа обладает другим укладом и мировоззрением. Технология – их религия. Они будут использовать планету как ресурс.

Population Zero выходит в мае в ранний доступ, который продлится не менее девяти месяцев. За это время игра будет постепенно меняться. Перечисленные вами особенности входят в диапазон задач, которые мы собираемся так или иначе реализовать в игре. Одна из приоритетных, возможность использовать метательное и огнестрельное оружие. Приручения животных, использование их в качестве транспорта, и транспорта, в целом – все это задачи на долгосрочную перспективу. Как только мы запустим ранний доступ, мы будем в первую очередь ориентироваться на предложения и запросы наших игроков. У самых интересных и частых идей есть огромный шанс появится в игре.

Какая система сообщения предусмотрена в игре? Будет ли открытый голосовой или текстовый чат? Или, быть может, набор быстрых команд?

Включение этого функционала также запланировано на период раннего доступа. Возможно, голосовой чат будет реализован с помощью решения от Vivox. Их система полностью адаптирована под Unity. Также вполне вероятно, мы добавим в игру свою инхаусную систему чата. О таких обновлениях и планах мы будем сообщать дополнительно.

В состав Enplex Games входят специалисты, работавшие в Wargaming, Mail.ru, Nival и других игровых компаниях, в общем – экипаж на корабле собрался опытный, но хотелось бы больше узнать про заслуги этих героев. В каких проектах довелось участвовать членам вашей команды?

У нашей команды большой опыт создания больших многопользовательских миров, и многим сотрудникам Enplex Games удалось поработать над почти всеми самыми крупными российскими проектами от «Аллодов 2» и Heroes of Might and Magic V до Blietzkrieg 2 и Pathfinder: Kingmaker.

Мы знаем, что в вашей команде работают люди со стажем, перевалившим за десять лет. Любопытно ваше экспертное мнение об игровой индустрии России в целом? Насколько это перспективно? С какими проблемами сталкиваются российские разработчики?

В России выходит приличное количество игровых проектов. Да, большая часть их них ориентирована на мобильный рынок, однако не стоит забывать, что все начинается с малого. Компании растут, развиваются, равно как и желание создавать большие игры для ПК, как 15 лет назад, когда космические рейнджеры бороздили бескрайние цифровые просторы, а Герои Меча и Магии освобождали кремниевые королевства. Такие проекты, как Pathfinder: Kingmaker, Pathologic, Escape From Tarkov и Ash of Gods: Redemption тому пример. Интересных проектов становится больше, что не может не радовать.

Основные же проблемы российской разработки – относительная молодость и пока еще недостаточные размеры, удаленность от основных рынков, различие культурного кода с основными рынками – Западом и Азией, нехватка денег и устаревшие бизнес-практики.

Некоторые Survival проекты взлетают постепенно, но уверенно, другие зависают в недоработанном состоянии на долгие годы, но едва ли найдется представитель этого жанра, у разработчиков которого не было трудностей на различных стадиях игры. Столкнулись ли вы с какими-либо неприятностями в процессе создания Population Zero? Каким вы видите ее будущее?

Первое затруднение – вечная нехватка кадров. Искать людей в индустрии крайне сложно, она достаточно маленькая, некоторые специалистов днем с огнем не сыщешь. К счастью, мы закрывали 90% вакансий, хоть и не всегда в срок.

Если вы говорите о творческих трудностях, то да, конечно. Мы очень много трудились над концептами как игры, так и ее ключевых особенностей, часто выбрасывая в мусорное ведро уже почти завершенные идеи – на бумаге они оказывались гораздо интереснее, нежели в реальности. Допускали и ошибки, но не отчаивались и учились на них.

Разработка игры – процесс крайне тяжелый, порой выматывающий, но чертовски интересный. Мы рассчитываем, что Population Zero позволит студии перейти на следующий этап развития, и мы сможем приступить к новым проектам. Однако, сначала нам необходимо выпустить игру и превратить Кеплер в уникальный, динамический мир. У нас большое количество планов и задач на период раннего доступа, но самое главное для нас – пожелания игроков.

Огромное вам спасибо! Будем с нетерпением ждать раннего доступа, и удачи вам!

Спасибо и вам!

Population Zero выйдет в ранний доступ 5 мая. Игра будет стоить 699 рублей, и все покупатели получат различные косметические предметы и другие бонусы.

Сделать предзаказ

AXXID

AXXID

Я ужасно любопытный и постоянно попадаю в неприятности. И вот за окном светает, на столе четвертая кружка с кофе, прячусь в шкафу и все пытаются меня убить: ну и как тут заснуть? Прелесть в том, что никогда заранее не знаешь, где найдешь себя под утро. Так я живу уже очень много лет и меня все устраивает.

В центре внимания

Аватар
Следите за новостями в нашем Telegram-канале
Holler Box