Привет! Рады возможности с вами поболтать. У вас команда молодая, читателю нашему, вероятно, незнакомая. Поэтому давайте начнем со знакомства. Слышали, в ваших рядах есть громкие имена и серьезные дизайнеры. Как вы собрались?
Мы познакомились давно: большинство наших коллег — опытные специалисты из ААА-индустрии: работали в Wargaming, My.Games, Sperasoft, Trace, Mundfish. Наш ведущий гейм-дизайнер работал над боёвкой Assassins’ Creed: Valhalla и Rainbow Six: Siege. Наш старший программист писал код для Atomic Heart и проектов 1С. Наш ведущий художник был ведущим художником по окружению в Atomic Heart.
Расскажите о себе немного: какой у вас состав, какие игры вам нравятся, что по опыту работы?
В разное время над Gripper работал разный состав, иногда доходило до 30 человек. Нам очень нравятся сюжетные экшены, олдскульные хардкорные тайтлы, где скиллы решают. Мы выросли на первых «Спектрумах» и прошли все стадии консольной эволюции. Мы любим игры, какими они казались нам в детстве: сложными, глубокими, уникальными механически.
Кстати, интересно происхождение названия. Почему именно Heart Core LTD?
Мы хотим делать сердечные хардкорные игры с эмоциональным зарядом. Чтобы за душу брало. Наши соучредители — обладатели Гран-При Каннского фестиваля и номинанты на Оскар, продюсеры «Брата», которые были лично знакомы с Балабановым. Мне хотелось работать с такими людьми, учиться у них, делать вместо нечто, заряженное энергетикой фильмов той эпохи, такое же по-хорошему старомодное и крутое.
Ваш проект Gripper выглядит невероятно круто. И вместе с тем, он крайне необычен как с визуальной стороны, так и с концептуальной. Очень хотелось бы узнать, как такие идеи рождаются?
Потеряв маму, я долго не мог найти нужный образ, игровую механику, чтобы выразить чувство утраты. Идея вырывать сердца родных из боссов родилась из песни питерской группы Kill The Barber! – Hold Your Heart. Её написала вокалистка, чья мама тоже умерла от рака. Такая череда роковых совпадений подвела к идее: что, если боссы — стадии Горя? Теперь каждый из них: Шок, Гнев, Депрессия — может быть уничтожен, его сердце — вырвано, ваши чувства — выплеснуты. Не знаю, как игрокам, но мне Gripper помог отпустить. В конце концов, главная цель игры именно в этом.
По анонсирующему ролику складывается впечатление, что перед нами не просто экшен, все происходящее подкреплено продуманным сюжетом. Сможете немного рассказать о событиях Gripper?
Байкер Нон после долгих скитаний возвращается домой и обнаруживает его опустевшим. Мир, в котором он рос, расколот. Искусственный интеллект Зеро держит в заложниках его родителей. Нон пытается пробраться в его логово и спасти их, но терпит поражение и лишается руки.
Он приходит в себя на ферме, подлатанный реактивным котом-игрушкой Кэт-Кит. В его глазах — жажда мести. С помощью байка, крюка и верного помощника Нон должен найти Стражей во всех концах света, вырвать их поющие сердца, а вместе с ними — и способности. Только так он сможет одолеть Зеро и спасти родителей.
Конечно, всё происходящее — аллегория. Боссы — это стадии Горя. И каждая локация — это метафора эмоции. Финальная битва должна расставить все точки над «i». Пытливые игроки найдут массу пасхалок, диалогов, связей, которые раскроют айсберг сюжета: что случилось с миром, и как семья главного героя связана с этим.
Глядя на геймплей, представленный в трейлерах, складывается ощущение, что игра простой не будет. Вы рассчитываете на аудиторию хардкорных игроков или дадите казуалам шанс?)
Я бы хотел верить, что у людей, которые любят сюжет, будет шанс им насладиться: мы припасли для этого десяток расходников и апгрейдов. Просто придется потратить время на прокачку, но оно того стоит — как в старых-добрых играх детства вы боретесь за крутые мультики-катсцены в конце каждого сражения. Мы хотели, чтобы награда за победу была существенной. Поэтому каждый бой даёт новую способность, а переигрывание с заданиями — дополнительные очки. Это игра для хардкорных игроков с лазейкой для мидкорных. Чистым казуалам, пожалуй, более слишком сложно.
Как долго игра находится в разработке, есть ли трудности и в чем они заключаются?
Последняя итерация заняла полтора года, однако до неё были две другие — на GameMaker и Unreal. В процессе предыдущей у меня случился развод, потеря IP и полгода работы в корпорации, которая выкупила команду. Это был сложный период для моей мечты. Казалось, Gripper никогда не выйдет. На общих собраниях кто-то вспомнил о нём и спросил. Директор подразделения понятия не имел, о чем речь: «Это что, гоночка какая-то?»
К счастью, мне удалось вернуть IP и построить компанию с нуля, чтобы ещё раз подойти к снаряду, пусть даже переделав большую часть: сценарий, графику, главного героя. На сей раз успешно. Игра готова, мы её полируем для выхода на ПК и Nintendo Switch. В апреле ей стукнет 5 лет. Смерти, разводы, войны — через что мы только не прошли…
Так долго вместе прожили мы с ней,
что сделали из собственных теней
мы дверь себе – работаешь ли, спишь ли,
но створки не распахивались врозь,
и мы прошли их, видимо, насквозь
и черным ходом в будущее вышли.
Говоря о трудностях, многое ли пришлось вырезать из игры в процессе разработки? Может быть, что-то удалили или не смогли реализовать, или реализовали, но поняли, что это не очень круто работает?
Пришлось вырезать множество проходных локаций и полностью переделать сценарий, чтобы проект вышел более цельным и в срок. Мы отказались от свободного перемещения в хабе, открытого мира. Мы заменили машину байком (сложное, но очень важное для динамики решение). Потерялся лиризм образов, мы сосредоточились на ярости и скорости. Самая большая утрата лично для меня — музыка KillTheBarber! Она просто не вписывалась в новую концепцию. Однако в целом проект со всеми правками стал цельнее. Где-то, например, в анимациях и материалах, мы прыгнули выше головы.
В чем, как вам кажется, особенно привлекательная сторона Gripper? Почему она непременно заинтересует игрока?
Прежде всего, уникальный визуальный стиль и графика. Затем — уникальная механика боя на байке с крюком. Честно, я не встречал ничего подобного. И не только я. Вот цитата Vulgar Knight: «Я играл во множество игр и, сказать по правде, никогда не встречал ничего подобного».
В трейлерах звучит восхитительный синт. В игре он тоже будет сопровождать нас? Кто занимается звуком?
Всю музыку пишет Final Sketch — суперталантливый продюсер, он написал именно для нас альбом крутых треков. В игре вы насладитесь ими в полной мере, в особенности — в тоннелях. Я сам большой поклонник электроники, а качественный дарксинт не так часто встречается в играх. Мы стремились к уровню Furi, Ruiner, Hotline Miami. Конечно, Carpenter Brut у нас не будет. Но мы с ними списывались, кстати. Они были готовы лицензировать нам трек. Очень сложно, однако, потом уследить за всеми правами на всех платформах. У нас уже были проблемы со стримерами из-за лицензированного трека. Повторять их не хотим, поэтому пишем всю музыку под игру.
Спасибо за интервью!
Gripper выйдет в 2023 году. В Steam уже можно добавить игру в список желаемого, а также скачать бесплатную демоверсию и познакомиться с ее геймплеем лично.