Cubiq.ru

«Мы хотим делать сердечные хардкорные игры с эмоциональным зарядом»: Интервью с разработчиками Gripper

В 2023 году на PC и Nintendo Switch состоится релиз игры Gripper, которую разработчики называют гибридом Akira и Furi. Над тайтлом трудится российская студия Heart Core, и ее сооснователь Кирилл Золовкин любезно согласился пообщаться с нами и рассказать о грядущем проекте. Интервью оказалось очень личным и захватывающим — предлагаем вам с ним ознакомиться.

Привет! Рады возможности с вами поболтать. У вас команда молодая, читателю нашему, вероятно, незнакомая. Поэтому давайте начнем со знакомства. Слышали, в ваших рядах есть громкие имена и серьезные дизайнеры. Как вы собрались?

Мы познакомились давно: большинство наших коллег — опытные специалисты из ААА-индустрии: работали в Wargaming, My.Games, Sperasoft, Trace, Mundfish. Наш ведущий гейм-дизайнер работал над боёвкой Assassins’ Creed: Valhalla и Rainbow Six: Siege. Наш старший программист писал код для Atomic Heart и проектов 1С. Наш ведущий художник был ведущим художником по окружению в Atomic Heart.

Расскажите о себе немного: какой у вас состав, какие игры вам нравятся, что по опыту работы?

В разное время над Gripper работал разный состав, иногда доходило до 30 человек. Нам очень нравятся сюжетные экшены, олдскульные хардкорные тайтлы, где скиллы решают. Мы выросли на первых «Спектрумах» и прошли все стадии консольной эволюции. Мы любим игры, какими они казались нам в детстве: сложными, глубокими, уникальными механически.

Кстати, интересно происхождение названия. Почему именно Heart Core LTD?

Мы хотим делать сердечные хардкорные игры с эмоциональным зарядом. Чтобы за душу брало. Наши соучредители — обладатели Гран-При Каннского фестиваля и номинанты на Оскар, продюсеры «Брата», которые были лично знакомы с Балабановым. Мне хотелось работать с такими людьми, учиться у них, делать вместо нечто, заряженное энергетикой фильмов той эпохи, такое же по-хорошему старомодное и крутое.

Ваш проект Gripper выглядит невероятно круто. И вместе с тем, он крайне необычен как с визуальной стороны, так и с концептуальной. Очень хотелось бы узнать, как такие идеи рождаются?

Потеряв маму, я долго не мог найти нужный образ, игровую механику, чтобы выразить чувство утраты. Идея вырывать сердца родных из боссов родилась из песни питерской группы Kill The Barber! – Hold Your Heart. Её написала вокалистка, чья мама тоже умерла от рака. Такая череда роковых совпадений подвела к идее: что, если боссы — стадии Горя? Теперь каждый из них: Шок, Гнев, Депрессия — может быть уничтожен, его сердце — вырвано, ваши чувства — выплеснуты. Не знаю, как игрокам, но мне Gripper помог отпустить. В конце концов, главная цель игры именно в этом.

По анонсирующему ролику складывается впечатление, что перед нами не просто экшен, все происходящее подкреплено продуманным сюжетом. Сможете немного рассказать о событиях Gripper?

Байкер Нон после долгих скитаний возвращается домой и обнаруживает его опустевшим. Мир, в котором он рос, расколот. Искусственный интеллект Зеро держит в заложниках его родителей. Нон пытается пробраться в его логово и спасти их, но терпит поражение и лишается руки.

Он приходит в себя на ферме, подлатанный реактивным котом-игрушкой Кэт-Кит. В его глазах — жажда мести. С помощью байка, крюка и верного помощника Нон должен найти Стражей во всех концах света, вырвать их поющие сердца, а вместе с ними — и способности. Только так он сможет одолеть Зеро и спасти родителей.

Конечно, всё происходящее — аллегория. Боссы — это стадии Горя. И каждая локация — это метафора эмоции. Финальная битва должна расставить все точки над «i». Пытливые игроки найдут массу пасхалок, диалогов, связей, которые раскроют айсберг сюжета: что случилось с миром, и как семья главного героя связана с этим.

Глядя на геймплей, представленный в трейлерах, складывается ощущение, что игра простой не будет. Вы рассчитываете на аудиторию хардкорных игроков или дадите казуалам шанс?)

Я бы хотел верить, что у людей, которые любят сюжет, будет шанс им насладиться: мы припасли для этого десяток расходников и апгрейдов. Просто придется потратить время на прокачку, но оно того стоит — как в старых-добрых играх детства вы боретесь за крутые мультики-катсцены в конце каждого сражения. Мы хотели, чтобы награда за победу была существенной. Поэтому каждый бой даёт новую способность, а переигрывание с заданиями — дополнительные очки. Это игра для хардкорных игроков с лазейкой для мидкорных. Чистым казуалам, пожалуй, более слишком сложно.

Как долго игра находится в разработке, есть ли трудности и в чем они заключаются?

Последняя итерация заняла полтора года, однако до неё были две другие — на GameMaker и Unreal. В процессе предыдущей у меня случился развод, потеря IP и полгода работы в корпорации, которая выкупила команду. Это был сложный период для моей мечты. Казалось, Gripper никогда не выйдет. На общих собраниях кто-то вспомнил о нём и спросил. Директор подразделения понятия не имел, о чем речь: «Это что, гоночка какая-то?»

К счастью, мне удалось вернуть IP и построить компанию с нуля, чтобы ещё раз подойти к снаряду, пусть даже переделав большую часть: сценарий, графику, главного героя. На сей раз успешно. Игра готова, мы её полируем для выхода на ПК и Nintendo Switch. В апреле ей стукнет 5 лет. Смерти, разводы, войны — через что мы только не прошли…

Так долго вместе прожили мы с ней,

что сделали из собственных теней

мы дверь себе – работаешь ли, спишь ли,

но створки не распахивались врозь,

и мы прошли их, видимо, насквозь

и черным ходом в будущее вышли.

Говоря о трудностях, многое ли пришлось вырезать из игры в процессе разработки? Может быть, что-то удалили или не смогли реализовать, или реализовали, но поняли, что это не очень круто работает?

Пришлось вырезать множество проходных локаций и полностью переделать сценарий, чтобы проект вышел более цельным и в срок. Мы отказались от свободного перемещения в хабе, открытого мира. Мы заменили машину байком (сложное, но очень важное для динамики решение). Потерялся лиризм образов, мы сосредоточились на ярости и скорости. Самая большая утрата лично для меня — музыка KillTheBarber! Она просто не вписывалась в новую концепцию. Однако в целом проект со всеми правками стал цельнее. Где-то, например, в анимациях и материалах, мы прыгнули выше головы.

В чем, как вам кажется, особенно привлекательная сторона Gripper? Почему она непременно заинтересует игрока?

Прежде всего, уникальный визуальный стиль и графика. Затем — уникальная механика боя на байке с крюком. Честно, я не встречал ничего подобного. И не только я. Вот цитата Vulgar Knight: «Я играл во множество игр и, сказать по правде, никогда не встречал ничего подобного».

В трейлерах звучит восхитительный синт. В игре он тоже будет сопровождать нас? Кто занимается звуком?

Всю музыку пишет Final Sketch — суперталантливый продюсер, он написал именно для нас альбом крутых треков. В игре вы насладитесь ими в полной мере, в особенности — в тоннелях. Я сам большой поклонник электроники, а качественный дарксинт не так часто встречается в играх. Мы стремились к уровню Furi, Ruiner, Hotline Miami. Конечно, Carpenter Brut у нас не будет. Но мы с ними списывались, кстати. Они были готовы лицензировать нам трек. Очень сложно, однако, потом уследить за всеми правами на всех платформах. У нас уже были проблемы со стримерами из-за лицензированного трека. Повторять их не хотим, поэтому пишем всю музыку под игру.

Спасибо за интервью!

Gripper выйдет в 2023 году. В Steam уже можно добавить игру в список желаемого, а также скачать бесплатную демоверсию и познакомиться с ее геймплеем лично.

Юлия

Геймер со стажем (предпочитаю одиночные игры). Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
HUAWEI MateBook 14s
В центре внимания