- Разработчик: Ice Code Games
- Издатель: Ice Code Games
- Платформы: РС
- Дата выхода: 16 июня 2025 года (ранний доступ)
Завязка игры проста и незатейлива – в Америке начала XX века случился некий катаклизм, в результате которого в реальный мир попала некая сверхъестественная сущность под названием Кошмар, представленная не самыми приятными тварями – страхоткачами. Они не только смертоносны сами по себе, но и питаются собственными страхами людей.
Но даже в такой ситуации предприимчивые янки нашли возможность использовать Кошмар в корыстных целях – оказалось, что новая сущность стала источником новых ресурсов, которые особо ушлые люди наловчились собирать и применять для получения невиданных ранее возможностей. Во главе команды таких безбашенных ребят, бесхитростно названных сборщиками, и предстоит встать игроку.
В целом тема чертовщины на Диком Западе пусть еще не совсем заезжена, но достаточно популярна – навскидку можно вспомнить Weird West, Hunt: Showdown и, конечно же, серию Hard West, вторую часть которой тоже разрабатывали Ice Code Games – и именно ее ассеты легли в основу визуальной составляющей Nightmare Frontier.
Мы делаем скидку на ранний доступ – сюжетная линия в принципе еще не завершена, но пока в игре нет даже намека на какую-то интересную историю, сюжет просто служит декорацией для сражений, а персонажи представляют собой безликие функции, у которых полностью отсутствуют не то что хорошо прописанные, а в принципе какие-либо характеры.
Но сюжет в Nightmare Frontier в любом случае не на первых ролях. Сами разработчики характеризуют жанр своей игры как «Tactical extraction looter» с элементами «рогалика». С точки зрения геймплея это представляет собой бесконечные «забеги» за ресурсами, состоящие из коротких пошаговых тактических сражений, чередуемых с другими (текстовыми) событиями, последовательность которых определяется ветвящейся схемой.
И здесь те, кто знаком с играми Ice Code Games, снова увидят привычную картину – Nightmare Frontier как две капли воды похожа на предыдущую игру студии, Rogue Waters, достаточно бодрый тактический «рогалик». По сути перед нами просто рескин в новом сеттинге, с ковбоями вместо пиратов – вплоть до идентичных иконок интерфейса.
Достаточно удачная механика сражений изменений не претерпела. Глобально это пошаговые бои на компактных процедурно генерируемых картах с двумя действиями на ход – и даже без вертикального геймплея, механик прикрытия и наблюдения – но за счет ряда на первый взгляд незначительных, но очень интересных деталей проверенная система раскрывается с совершенно другой стороны и радует игроков настоящим пиром тактической мысли, хотя поначалу может показаться скучноватой и однообразной.
Первая важная особенность – отсутствие возможности промахнуться. Все ваши атаки по врагу (а вражеские – по вам) всегда проходят, что заставляет планировать движение, позиционирование, получение возможного урона и лечение на несколько ходов вперед. Второй момент – эффект отталкивания, которым сопровождаются многие атаки. Сам по себе он присутствует во многих играх, но здесь играет особенно важную роль за счет того, что врага можно оттолкнуть на препятствие, нанося дополнительный урон.
Более того, в качестве препятствия может выступать не только элемент окружения, но и другой враг и даже ваш персонаж. Он тоже может быть задет – но иногда можно и пожертвовать парой хитов, чтобы победить особенно неприятного врага. Особое значение эффекта отталкивания и взаимодействия с препятствиями заставляет просчитывать оптимальное направление для удара, потому что одна и та же атака на одного и того же врага, выполненная с разных сторон, может значительно отличаться по эффективности.
Причем ошибки можно не бояться – все действия в пределах своего хода можно отменять, пробуя разные варианты, и это еще одна важная фишка игры. Также стоит отметить взаимодействие с окружением – например, после некоторых врагов остается крюк-кошка, которым можно воспользоваться для быстрого перемещения, а определенные участки карты могут накладывать негативный эффект. И, наконец, механика «преодоления», восстанавливающая действие при убийстве врага, позволяет при должном планировании проводить едва ли не бесконечные серии атак.
Всё это обеспечивает Nightmare Frontier изрядную аддиктивность даже несмотря на куда более скудные по сравнению с предшественницей возможности вне сражений – здесь нет прокачки персонажей, развития базы и эквивалента морских сражений до абордажа, а весь менеджмент отряда строится исключительно на своевременной ротации бойцов между передовой и отдыхом, который повышает максимальный уровень здоровья, подборе лучшего снаряжения и максимально возможном его улучшении.
Структура игрового процесса следующая – подбираем команду (по умолчанию она состоит из трех персонажей, со временем можно взять четвертого, а некоторые бонусы в ходе забега могут увеличить число активных бойцов до пяти), снаряжаем ее, отправляемся в забег, получаем ресурсы, улучшаем снаряжение, берем свежую команду и отправляемся в очередной забег за еще большим количеством ресурсов.
Длительность забега ограничена только умениями самого игрока – на схеме регулярно появляются события с возможностью завершить забег, но его всегда можно продолжить. Правда, количество ресурсов, которые можно унести, ограничено небольшим числом ячеек в рюкзаке, а еще стоит следить за так называемым кошмарным давлением – это особая шкала, которая заполняется по мере продвижения и по достижении определенных значений усиливает врагов и ослабляет ваших персонажей в соответствии с их страхами. При поражении все полученные в ходе забега предметы теряются, но никаких других санкций на игрока не накладывается.
Что касается технической части, то игра выглядит простенько, но со вкусом. Общий дух визуальной составляющей близок к Hard West 2 и Rogue Waters, модельки и окружение в меру симпатичные, хотя анимации несколько подкачали – например, использование лечащего предмета в виде банки фасоли выглядит, как выпивание какой-то жидкости из зеленой бутылки, причем всегда собственноручное – даже когда лечишь товарища.
Звук и музыка милые и ненавязчивые. Управление в сражениях интуитивное и приятное, хотя в режиме менеджмента отряда ряд функций привязан к непривычным клавишам – но они в любом случае подписаны. Поддерживается геймпад. Багов я не заметил вообще, по быстродействию также нет никаких нареканий – на моем i5 с RTX 4060 игра просто летала на высоких настройках, поэтому легко запустится даже на не самых мощных ПК. Несколько подпортил ощущение кривоватый русский перевод, но авторы обещают работать и над ним.
Даже со скидкой на ранний доступ сложно отрицать, что Nightmare Frontier представляет собой рескин Rogue Waters с абсолютно идентичной механикой сражений. Это не то чтобы плохо – бои радуют вариативностью и тактической глубиной, а дух «рогалика» безотказно затягивает игрока по принципу «ну, еще один забег». Но ничего нового в игре пока нет. Поэтому хотелось бы поскорее увидеть полноценный релиз с полноценной сюжетной историей, боссами, новыми персонажами, способностями и механиками – всё это уже прописано в дорожной карте, так что остается лишь надеяться и ждать.



















