- Разработчик: ALDAMAMI GAMES
- Издатель: ALDAMAMI GAMES
- Платформы: PC
- Дата выхода в ранний доступ: 30 марта 2026 года
Главный герой Bloodletter – хирург-парикмахер. Его деревня страдает от влияния зловещей сущности, которая каждую ночь распространяет болезни и подрывает доверие между жителями. Задача игрока – поддерживать здоровье и боевой дух населения и в итоге нейтрализовать угрозу.
Как я писал ранее в превью материале, разработчики описывают игру как пересечение Slay the Spire и Pentiment: от первого взяты карточные механики и цикл улучшения колоды, от второго – визуальный язык средневековых манускриптов. И описание действительно получилось довольно точным. Карты вдохновлены картами таро и реальными средневековыми методами лечения – кровопусканием, травяными настоями и все в таком духе. Геймплейная же основа узнаваема для всякого, кто прикасался к карточным «рогаликам».
Структура каждой партии делится на три фазы: день, вечер и ночь. Днем к игроку приходят пациенты, каждый из которых обладает четырьмя характеристиками – здоровье, чистота, болезнь и доверие. Карты разыгрываются в слоты: их два или три у каждого жителя в зависимости от уровня доверия к игроку. Если здоровье или чистота опускаются до нуля, житель умирает. А четыре смерти означают конец партии. Большинство сильных карт сопряжены с компромиссами: одна восстанавливает чистоту ценой здоровья, другая вредит текущему пациенту, но помогает следующему в очереди. Некоторые карты откровенно слабые, но их все равно приходится разыгрывать, чтобы освободить руку. Постоянно находишься в напряжении, потому что приходится выбирать между наименее плохим вариантом.
Вечером игрок выбирает одного жителя для посещения и получает новую карту в колоду, а также улучшение. Каждый из одиннадцати жителей предлагает уникальную способность: убрать лишние карты из колоды, продублировать нужную, повысить доверие другого персонажа. Воспользоваться этим можно только при условии, что житель вам доверяет.
Каждые три дня появляется особый персонаж, предлагающий мощные артефакты с долгосрочными эффектами. Ночью сущность наносит удар по деревне: снижает чистоту и здоровье жителей в зависимости от их уровня болезни и недоверия, после чего цикл начинается заново.
Антагонисты в Bloodletter – не противники в прямом смысле. С ними никогда не сталкиваешься лицом к лицу. Их присутствие ощущается только через последствия каждой ночи. Победить сущность можно, извлекая кровавые камни, и у каждого антагониста свое условие для этого.
В раннем доступе открыты два основных антагониста плюс обучающий. Первый – Разрушающий – требует набрать суммарный показатель чистоты по всей деревне выше заданного порога, который растет после каждого извлеченного камня. Второй – Пронзенный – вводит принципиально иную механику: часть карт появляется с фрагментами меча, и, если на одного жителя одновременно сыграть карты с левым, правым и центральным фрагментами, они складываются в полный клинок и извлекают камень.
Приходится держать трех слоты открытыми, то есть поддерживать доверие жителей, и заметно меняет приоритеты при строительстве колоды. Оба антагониста используют один и тот же базовый игровой цикл, но диктуют разные стратегии. В финальной версии планируются четыре антагониста.
Карточный пул в игре насчитывает более 80 карт с уникальными иллюстрациями и эффектами. Дополнительно существуют шесть карт благословений и проклятий, способных резко изменить ход партии, а также трансмутеры – постоянные реликвии, работающие как долгосрочные модификаторы партии. Один из трансмутеров позволяет вообще пропустить выбор новой карты, что очень кстати, если колода перегружена.
Последнее – серьезная проблема. При каждом вечернем посещении жителя игрок обязан добавить одну из трех предложенных карт в колоду, без возможности отказаться. Если все три варианта невыгодны или противоречат текущей стратегии, приходится брать наименее плохой. Со временем колода неизбежно раздувается, и управлять ей все сложнее. Часть жителей позволяет удалять карты, но этого маловато.
У карт есть синергии: одни карты дают бонус при сбросе, другие помечены ключевым словом «накапливаемые» и могут разыгрываться поверх уже занятых слотов. Но из-за того, что карты каждый раз приходится добирать в обязательном порядке, очень сложно сделать стройную колоду под конкретную синергию.
Визуальный стиль – одновременно и сильная, и слабая сторона проекта. Иллюстрации карт и общая эстетика намеренно воспроизводят грубоватый стиль средневекового книжного искусства. Изображения ритуалов и методов лечения выглядят так, будто взяты из пыльного трактата эпохи Черной смерти. Дизайн жителей деревни им под стать. Каждый персонаж – гротескное воплощение своей профессии. Стекольщик с неестественно вытянутой шеей, палач, ухмыляющийся с колеса, швея с лишними руками, каждая из которых держит свой инструмент. Есть ощущение, что сущности уже капитально поработали над населением этой зловещей деревушки.
Слабый аспект визуала в том, что тут почти полностью отсутствуют анимации. Жители – не более чем статичные спрайты с минимумом вариаций, сущности тоже почти всегда неподвижны. Зато Григорианские хоралы и звуковое оформление в целом создают нужную, давящую атмосферу.
В раннем доступе Bloodletter подарит вам около десяти часов относительно уникального контента. Проект явно сделан для игроков, которые готовы вдумчиво планировать и решать проблемы по мере их поступления. Придется отслеживать очередь пациентов, просчитывать, какую карту сыграть сейчас, чтобы получить нужную позже, и постоянно расставлять приоритеты в условиях ограниченных ресурсов. Если вам такое нравится, то я бы рекомендовал приобщиться уже на этапе раннего доступа.















