Cubiq.ru

Первые впечатления от Bloodletter – Действительно страдающее средневековье

Bloodletter – дебютный проект берлинской студии Aldamami Games, команды из четырех человек, основанной в 2024 году. Игра представляет собой роглайк-колодостроитель в антураже мрачного средневековья с необычной для жанра центральной механикой: вместо сражений с противниками игрок лечит жителей деревни. В этом материале я делюсь первыми впечатлениям от знакомства с проектом в раннем доступе.

  • Разработчик: ALDAMAMI GAMES
  • Издатель: ALDAMAMI GAMES
  • Платформы: PC
  • Дата выхода в ранний доступ: 30 марта 2026 года

Главный герой Bloodletter – хирург-парикмахер. Его деревня страдает от влияния зловещей сущности, которая каждую ночь распространяет болезни и подрывает доверие между жителями. Задача игрока – поддерживать здоровье и боевой дух населения и в итоге нейтрализовать угрозу.

Как я писал ранее в превью материале, разработчики описывают игру как пересечение Slay the Spire и Pentiment: от первого взяты карточные механики и цикл улучшения колоды, от второго – визуальный язык средневековых манускриптов. И описание действительно получилось довольно точным. Карты вдохновлены картами таро и реальными средневековыми методами лечения – кровопусканием, травяными настоями и все в таком духе. Геймплейная же основа узнаваема для всякого, кто прикасался к карточным «рогаликам».

Bloodletter

Структура каждой партии делится на три фазы: день, вечер и ночь. Днем к игроку приходят пациенты, каждый из которых обладает четырьмя характеристиками – здоровье, чистота, болезнь и доверие. Карты разыгрываются в слоты: их два или три у каждого жителя в зависимости от уровня доверия к игроку. Если здоровье или чистота опускаются до нуля, житель умирает. А четыре смерти означают конец партии. Большинство сильных карт сопряжены с компромиссами: одна восстанавливает чистоту ценой здоровья, другая вредит текущему пациенту, но помогает следующему в очереди. Некоторые карты откровенно слабые, но их все равно приходится разыгрывать, чтобы освободить руку. Постоянно находишься в напряжении, потому что приходится выбирать между наименее плохим вариантом.

Вечером игрок выбирает одного жителя для посещения и получает новую карту в колоду, а также улучшение. Каждый из одиннадцати жителей предлагает уникальную способность: убрать лишние карты из колоды, продублировать нужную, повысить доверие другого персонажа. Воспользоваться этим можно только при условии, что житель вам доверяет.

Bloodletter

Каждые три дня появляется особый персонаж, предлагающий мощные артефакты с долгосрочными эффектами. Ночью сущность наносит удар по деревне: снижает чистоту и здоровье жителей в зависимости от их уровня болезни и недоверия, после чего цикл начинается заново.

Антагонисты в Bloodletter – не противники в прямом смысле. С ними никогда не сталкиваешься лицом к лицу. Их присутствие ощущается только через последствия каждой ночи. Победить сущность можно, извлекая кровавые камни, и у каждого антагониста свое условие для этого.

Bloodletter

В раннем доступе открыты два основных антагониста плюс обучающий. Первый – Разрушающий – требует набрать суммарный показатель чистоты по всей деревне выше заданного порога, который растет после каждого извлеченного камня. Второй – Пронзенный – вводит принципиально иную механику: часть карт появляется с фрагментами меча, и, если на одного жителя одновременно сыграть карты с левым, правым и центральным фрагментами, они складываются в полный клинок и извлекают камень.

Приходится держать трех слоты открытыми, то есть поддерживать доверие жителей, и заметно меняет приоритеты при строительстве колоды. Оба антагониста используют один и тот же базовый игровой цикл, но диктуют разные стратегии. В финальной версии планируются четыре антагониста.

Bloodletter

Карточный пул в игре насчитывает более 80 карт с уникальными иллюстрациями и эффектами. Дополнительно существуют шесть карт благословений и проклятий, способных резко изменить ход партии, а также трансмутеры – постоянные реликвии, работающие как долгосрочные модификаторы партии. Один из трансмутеров позволяет вообще пропустить выбор новой карты, что очень кстати, если колода перегружена.

Последнее – серьезная проблема. При каждом вечернем посещении жителя игрок обязан добавить одну из трех предложенных карт в колоду, без возможности отказаться. Если все три варианта невыгодны или противоречат текущей стратегии, приходится брать наименее плохой. Со временем колода неизбежно раздувается, и управлять ей все сложнее. Часть жителей позволяет удалять карты, но этого маловато.

Bloodletter

У карт есть синергии: одни карты дают бонус при сбросе, другие помечены ключевым словом «накапливаемые» и могут разыгрываться поверх уже занятых слотов. Но из-за того, что карты каждый раз приходится добирать в обязательном порядке, очень сложно сделать стройную колоду под конкретную синергию.

Визуальный стиль – одновременно и сильная, и слабая сторона проекта. Иллюстрации карт и общая эстетика намеренно воспроизводят грубоватый стиль средневекового книжного искусства. Изображения ритуалов и методов лечения выглядят так, будто взяты из пыльного трактата эпохи Черной смерти. Дизайн жителей деревни им под стать. Каждый персонаж – гротескное воплощение своей профессии. Стекольщик с неестественно вытянутой шеей, палач, ухмыляющийся с колеса, швея с лишними руками, каждая из которых держит свой инструмент. Есть ощущение, что сущности уже капитально поработали над населением этой зловещей деревушки.

Bloodletter

Слабый аспект визуала в том, что тут почти полностью отсутствуют анимации. Жители – не более чем статичные спрайты с минимумом вариаций, сущности тоже почти всегда неподвижны. Зато Григорианские хоралы и звуковое оформление в целом создают нужную, давящую атмосферу.


В раннем доступе Bloodletter подарит вам около десяти часов относительно уникального контента. Проект явно сделан для игроков, которые готовы вдумчиво планировать и решать проблемы по мере их поступления. Придется отслеживать очередь пациентов, просчитывать, какую карту сыграть сейчас, чтобы получить нужную позже, и постоянно расставлять приоритеты в условиях ограниченных ресурсов. Если вам такое нравится, то я бы рекомендовал приобщиться уже на этапе раннего доступа.

Bloodletter в Steam

AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания