- Разработчик: C Prompt Games
- Издатель: Paradox Interactive
- Платформы: РС
- Дата выхода: 26 марта 2024 года
Millennia начинается с выбора фракции. Как и во многих 4X-стратегиях игрок принимает на себя бремя правления целой страной, причем каждая из них обладает уникальными бонусами, вроде перманентной прибавки к росту культуры, более эффективного подавления недовольства более дальнего перемещения разведчиков, и так далее.
При желании можно наделить свою цивилизацию бонусами другой или даже создать собственную страну с заданными игроком чертами – например, некую Кубикляндию, что под флагом России получит столицы в египетском стиле, города в османском стиле и скидку на захват территории.
Место для первого города игра выбирает самостоятельно, вместе с тем вручает геймеру пару юнитов – воинов либо разведчиков. Первые будут защищать новоиспеченное государство от угроз в виде варваров, которые на начальных этапах больно уж агрессивны, вторые активно исследуют мир, а также открывают природные достопримечательности, что дает некоторые бонусы.
Вскоре у игрока появляется возможность заложить второй город, отправив поселенца в свободную от других государств местность. И тут открывается одна из отличительных черт Millennia – построенный город не встает автоматически под знамена правителя, а сначала становится его вассалом. То есть, мало основать город – нужно еще и предложить ему привлекательные условия, чтобы его жители захотели присоединиться к цивилизации. А до того игрок будет получать некоторый доход от нового региона, но не сможет развивать его, создавать там юнитов и улучшать клетки.
На этой особенности строится прогресс некоторых форм правления: к примеру, феодальная монархия полностью полагается на вассалов, получая значительный прирост ресурсов от количества преданных ему самостоятельных регионов, тогда как империя, напротив, стремится подчинить себе как можно больше городов.
Кстати, в отличие от «Цивилизации», город в Millennia не является единственной единицей в рамках своих границ. Государство в игре делится на регионы, где у каждого региона есть своя столица, основанная лидером, и пара-тройка связанных городов, которые позволяют расширять границы, размещать в них юнитов и выполнять другие действия.
Кроме того, в регионе есть и более привычное улучшение клеток, которые можно превратить в фермы, шахты, лесопилки и прочие объекты. Причем игра не вынуждает пользоваться услугами рабочих: дороги прокладываются автоматически, а улучшать клетки можно за специальные очки улучшений, которые пассивно копятся от зданий в регионах.
Самые простые апгрейды стоят немного – например, за охотничий лагерь придется отдать всего 4 очка улучшения, тогда как автомобильный завод стоит уже 44 очка. Позднее открываются другие ресурсы, такие как очки специалистов, что позволяют строить специализированные улучшения, вроде нефтяной скважины, издательства или суперкомпьютера. Более того, с изучением новых технологий улучшения можно, простите, улучшать, превратив, например, лабораторию изобретателя в более продвинутую секретную лабораторию.
Помимо строительства на клетках, строить придется и в городах – столицах регионов. Как и в Civilization, по мере продвижения по древу технологий, игрокам открываются новые строения и юниты: рынок становится банком, частокол заменяют каменные стены, а катапульта превращается в РСЗО. Строительство не требует ресурсов, помимо производства, и тратит от одного до нескольких ходов. Если в городе строить нечего, можно активировать за производство прибавку к очкам улучшения, достатку (деньгам) и знаниям (науке).
Все это нужно для того, чтобы обеспечить развитие регионов, а также повышать их лояльность, ведь города так и норовят отделиться от государства и отправиться в вольное плавание. Жители очень требовательны: им подавай еду и кров, обеспечивай гигиену, образование, энергию и даже идеологию. Недовольство растет от каждого чиха: количества регионов в империи, населения, военных действий и прочих факторов, а беспорядки, нашествие варваров и другие события приводят к росту хаоса, что, в свою очередь, периодически провоцирует случайные испытания, вроде восстаний, которые также снижают шкалу довольства.
Если все это не купировать, например, строительством определенных зданий в столице, отправкой гарнизона в регион со сниженной лояльностью или даже банальным подкупом, город может провозгласить независимость. В одной из партий от моей, казалось бы, процветающей империи, отделились все регионы, включая стартовый, и мне, с единственным оставшимся регионом, едва удалось сначала наладить с ними отношения, затем завоевать их и снова вернуть под свое руководство, да еще и попутно присоединить парочку близлежащих изначально свободных городов-государств.
Поначалу это кажется чрезмерным усложнением игры, особенно в периоды, когда твои города осаждают варвары и воинственные соседи, времени катастрофически не хватает на производство зданий и юнитов, да еще и периодически появляются сообщения типа «В регионе замечены группы повстанцев», но спустя пару-тройку партий привыкаешь, учишься постоянно следить за уровнем счастья подданных и устранять источники недовольства.
Эволюция цивилизации в Millennia делится на эпохи: изучая технологии, игрок может перейти из одной эпохи в другую, от каменного века до покорения космоса. Но здесь разработчики отступили от привычного линейного развития, предоставив возможность выбирать уникальные эпохи в зависимости от выполнения определенных условий.
Одна из нескольких эпох всегда безусловная: чтобы перейти в нее, нужно всего лишь изучить четыре технологии из предыдущей эпохи. Другие же сложнее: к примеру, войти в Эпоху крови можно уничтожив предварительно нескольких юнитов другой страны, а для стимпанковой Эпохи эфира нужно открыть экзотический источник энергии в горах.
Примечательно, что перейти в некоторые эпохи можно помимо своего желания. Так, в конце моей партии из-за развития ИИ произошел автоматический переход в Эпоху сингулярности с сопутствующим ей восстанием машин. Это открыло доступ к новым технологиям, в том числе ЭМИ-бомбардировщикам и хакерам, однако заставило сражаться с постоянно прибывающими вражескими машинами.
Еще одна особенность игры – все цивилизации переходят в ту эпоху, которая была открыта первой. То есть, нет такого, что после Эпохи королей одна страна отправляется в Эпоху Возрождения, а другая в Эпоху завоеваний – в зависимости от того, какая из этих эпох будет открыта раньше, все перейдут в нее.
Но если эпохи – это глобальное цивилизации, то сферы деятельности представляют собой более тонкие возможности по ее улучшению. Они делятся на несколько категорий: некоторые постоянные, вроде Правления, Исследований, Военного дела, другие открываются игроком по желанию, раз в две эпохи.
Так, к примеру, во второй эпохе можно сосредоточиться на добыче ресурсов, выбрав сферу деятельности Натуралисты, получить бонус к разорению чужих территорий, выбрав Налетчиков, открыть возможность строить уникальное улучшение, дающее культуру, выбрав Строителей курганов. А уже в восьмой эпохе можно открыть Космическое агентство, повышающее шансы успеха в космической гонке, или Медиахолдинг, что позволяет влиять на умы граждан, снижая недовольство, и дает прирост культуры.
Для каждой из сфер деятельности очки накапливаются индивидуально, а игрок может решить, что делать – тратить их на приобретение сиюминутной выгоды или вложить в пассивные бонусы. К примеру, в сфере Строительство за очки можно создать первопроходца (юнит, который создает аванпосты), восстановить разрушенный город, вырубить лес на клетке, либо же перейти к относящейся к этой категории сфере Модернизация и за те же очки купить постоянное улучшение «Скоростная автострада», что открывает более быстрое перемещение между городами и регионами.
Кроме того, тут также есть Общественное устройство – отдельная категория, в которую вкладываются излишки накапливаемых очков от сфер деятельности, и еще различные проекты, вроде упомянутой выше космической гонки. А на поздних этапах развития государства еще и делятся на фракции по типу правительства: так, к примеру, цивилизации фракции Коммунизм получают бонусы к производству и открывают уникальные улучшения.
Звучит это все довольно запутанно, и на самом деле так и есть. Millennia сбивает с толку своим количеством игровых систем, и в особенности – малоинформативным интерфейсом, который отвлекает внимание от по-настоящему важных опций.
К примеру, очки улучшения спрятаны в нижнем левом углу экрана, и о них благополучно забываешь, увлекшись другими делами. А меж тем, они влияют на производительность региона, добычу ресурсов, производство еды, энергии, удобств и предметов роскоши для горожан. Ровно то же с очками хаоса, шкала которых оказалась довольно неприметной: он них вспоминаешь только когда случается хаотичное событие, что приводит либо к расходу денежных средств на устранения события, либо к его неприятным последствиям.
Окно города открывается на весь экран; играя на большом мониторе, приходится постоянно тянуться курсором к крохотному крестику в верхнем правом углу, чтобы закрыть его. Если в распоряжении игрока имеется десяток городов, это начинает раздражать.
Зачем-то в отдельном окне разворачивается сражение: поначалу занятно наблюдать за обменивающимися ударами юнитами, но вскоре приходит понимание, что это заставляет тратить очень много времени на ненужные действия. На ход боя невозможно повлиять, поэтому практическая польза от этой опции сводится к нулю. Даже возможность промотать битву не очень помогает, так как в любом случае сначала нужно кликнуть на иконку сражения, затем нажать кнопку перемотки, после чего нажать «крестик» закрывающий окно – то есть, бой отнимает минимум три клика и несколько секунд времени.
Вместе с тем, боевая система в Millennia весьма неплоха. Отряды объединяются в армии, набирают опыт по мере участия в сражениях, апгрейдятся после открытия новых технологий. На поле боя юниты располагаются в соответствии со своими ролями: условно, мечники на передовой, лучники в тылу. Заняв выгодную тактически местность, можно получить бонус к обороне и отбить атаку более сильного врага.
Однако игра не оповещает об уничтожении юнитов, если это произошло во время хода противника. Например, столкнувшись разведчиком с племенем варваров и отвлекшись на другие задачи, игрок рискует напрасно потерять его и даже не узнать об этом, а когда вспомнит о юните, на его месте обнаружит лишь пустоту. Из-за этого становится сложнее контролировать свою армию и следить за всеми отрядами, что приводит к трудностям по части планирования войны.
Кстати, о войнах. Дипломатия в игре довольно скудная – начать стоит хотя бы с того, что лидеры отсутствуют как класс, поэтому общаться приходится не с конкретной личностью, а с абстрактным правительством. О шпионаже и тонких взаимоотношениях можно забыть, хотя основные возможности, такие как объявление войны, открытие посольства, торговля и требования, здесь доступны. Но все же не хватает исторических персонажей: в той же Civilization VI всегда забавно смотреть, как злится Клеопатра, Харальд издевается над отсутствием сильного флота у игрока, а Петр Первый говорит о величии империи.
Millennia может похвастать глубиной игрового процесса, и строительство цивилизации через ряд эпох не на шутку затягивает. Часто буквально заставляешь себя оторваться от игры и вернуться в реальный мир.
Однако многие решения авторов стратегии выглядят как минимум странно, как максимум – серьезно влияют на получение удовольствия от геймплея. Для сравнения стоит запустить последнюю «Цивилизацию» – разница в удобстве и интуитивности интерфейса очевидна, и она не в пользу новинки от C Prompt Games.
Конечно, можно уже сейчас играть с комфортом, сразиться с ИИ-соперниками или зарубиться с напарником в хот-сит. Обнаруженные в игре проблемы не настолько серьезны, чтобы лишать себя такого удовольствия. Однако было бы неплохо, если бы разработчики задумались о масштабной переработке тайтла и через полгода-год выпустили «Millenia 2.0» с исправлением всех шероховатостей и ошибок.



















Задумка действительно интересная, много новых механик для данного жанра, но игра явно не доделана) Не смог толком поиграть на самой низкой сложности, постоянные бунты, тысячи варваров, кризисы, недовольства, бесконечная чума, и как итог от государства отделилась столица, нужен баланс, много баланса) на данный момент играть сложно
Если период варваров и бунтов пережить, дальше становится чуть легче)