Cubiq.ru

ID@Xbox: интервью с разработчиками Edge of Eternity, The Ascent и Twelve Minutes

На мероприятии, устроенном Microsoft, нам посчастливилось пообщаться с создателями трех амбициозных инди-проектов, участвующих в программе ID@Xbox. Киберпанк-боевик, олдскульная фэнтези-RPG и психологический триллер – все самое интересное мы собрали в этой статье.

ID@Xbox – программа корпорации Microsoft, нацеленная на поддержку инди-разработчиков всех мастей – от крохотных команд до опытных игроделов, у которых в портфолио уже имеется несколько громких проектов. Участникам предоставляют комплекты для разработки, консультируют, помогают со входом в экосистему Xbox Live и с продвижением игр, в том числе посредством таких вот PR-мероприятий.

Журналистов по обыкновению встречал европейский руководитель ID@Xbox Агостино Симонетта. По его словам, за годы существования программы в релиз вышло свыше двух тысяч игр. На сегодняшний день в ID@Xbox задействованы более четырех тысяч разработчиков из 67 стран мира, при чем половина – это европейские команды.

ID@Xbox

«С комьюнити игроделов я работаю еще до появления ID@Xbox, уже порядка 17 лет. И именно независимые разработчики с завидной регулярностью привносят в игропром потрясающие инновации и смело идут в направлениях, которых сторонятся более авторитетные компании. Они не перестают нас удивлять», – с удовольствием отметил Симонетта.

Далее спикер вкратце обрисовал преимущества программы поддержки, Game Pass и экосистемы Xbox Livе в целом, отметив, что разработчики получают от их команды полную поддержку на всех стадиях развития проектов, а подписчики имеют возможность сразу же приобщиться к трудам игроделов.

Затем он представил гостей программы: Age of Eternity и Ascent — они будут добавлены в библиотеку Xbox Game Pass в день релиза, а также волнующую Twelve Minutes от талантливого инди-разработчика Луиса Антонио, которую запустят на платформах Microsoft в эксклюзивном порядке.

Edge Of Eternity – французская jRPG

Чтобы лучше понять, что такое Edge Of Eternity, продюсер и нарративный дизайнер игры Гийом Вир предложил нам представить jRPG, созданную по классической формуле из 90-х, но с сюжетными поворотами и техническим исполнением, характерным для современных ролевых игр.

«Вообразите супер-эпичное приключение по спасению мира, рассказанное в рамках истории брата и сестры, которые всего лишь хотят найти лекарство, чтобы спасти свою мать. Или типичного героя с огромным мечом, готового отдать жизнь, защищая родных, который в решающий момент терпит неудачу и становится дезертиром. Вот, что такое Edge Of Eternity – нечто среднее, между классикой jRPG и современными игровыми веяниями», – пояснил Гийом Вир.

Edge Of Eternity

В Edge Of Eternity сражения в реальном времени комбинируются с гексагональной системой позиционирования героев. По мнению Midgar Studio, это дает игрокам больше простора для тактических маневров, чем jRPG старого образца.

«Герои не будут просто стоять на месте и использовать навыки. Они смогут заходить в тыл, уклоняться от вражеских атак, заманивать соперников в ловушки и использовать некоторые предметы окружения. Даже система погоды может оказать влияние на течение боя», – рассказал Гийом Вир.

Edge Of Eternity

Во время демонстрации игрового процесса перед нами развернулся чарующий мир, насыщенный волшебством и красками. Графика в Edge Of Eternity не передовая, она находится где-то на уровне консолей прошлого поколения, но общий визуальный стиль у игры невероятно уютный.

Отчасти она похожа на Xenoblade, отчасти на Final Fantasy и в чем-то даже на Grandia. Открытые локации исполнены пазлов и побочных задач, не менее интересных, чем основной сюжет. В игре как минимум занимательная система развития, над саундтреками работали талантливый Седрик Менендез и Ясунори Мицуда (Chrono Trigger, Xenogears), а геймлей нам презентовал актер, подаривший замечательный голос протагонисту Дэриэну.

Edge Of Eternity

Меж тем, игра уже два года доступна в Steam по программе раннего доступа и большинство опробовавших ее геймеров, неравнодушных к жанру, справедливо отмечают, что Midgar Studio к разработке Edge Of Eternity подошли с душой. Сам Гийом смеется, и уточняет, что они добавили туда еще щепотку сердца и много «разработческой» магии.

Далее приводим ответы нарративного дизайнера на вопросы из Q&A-сессии:

  • Члены команды черпали вдохновение из разных источников. Одни – из Final Fantasy, другие – из Lost Odyssey. Кто-то воодушевился Xenogears или Xenosaga. Лично я большой фанат Breath of Fire;
  • С начала выхода игры в ранний доступ мы поменяли в Edge Of Eternity очень многое. Изменения коснулись боевой системы, геймплея, камеры, системы крафта, лута и прочего. Все эти два года мы собирали фидбэк игроков, поэтому фактически мы создали игру вместе с ними;

Edge Of Eternity

  • Игрокам, что не в восторге от сюжетов jRPG стоит понимать, что несмотря на попытки студии подражать японским сторилайнам, над игрой работают французы, и это накладывает определенный отпечаток. (Гийом здесь имеет в виду, что эта игра одновременно похожа на jRPG и на RPG европейского пошива);
  • Ездовые животные Некару станут доступны на раннем этапе сюжета и позволят игрокам быстрее преодолевать большие расстояния. Они также будут полезны в сайд-квестах, когда нужно кого-то подвести или выкопать сокровище. У некару прекрасный нюх, благодаря которому игроки обнаружат множество скрытых мест;
  • В Edge Of Eternity порядка 15 биомов: леса, пляжи, пустыни, джунгли, заснеженные горы и так далее. Локаций очень много, и вы непременно должны увидеть их самостоятельно;

  • У игроков уйдет порядка 40-50 часов на прохождение игры, и это при условии, что они не полностью закроют весь контент;
  • Midgar Studio очень горды, что Xbox поддерживает их и помогает с разработкой и адаптацией проекта не только под консоли, но и в целом;
  • Выход игры в Game Pass позволит игре стать заметнее и оказаться в одном потоке с крупными ААА-тайтлами. Гийом считает, что это огромная возможность для студии.

На вопрос, как бы вы описали Edge Of Eternity в двух словах, Гийом Вир с улыбкой ответил «французская jRPG». Напоминаем, что релиз проекта Midgar Studio запланирован на четвертый квартал 2021 года.

Официальный сайт игры

The Ascent – кооперативный киберпанк-боевик

Многообещающий изометрический шутер нам представили непосредственно соучредители и креативные директоры Neon Giant Аркейд Берг и Тор Фрик. Инди-студия насчитывает всего двенадцать сотрудников и The Ascent – их первый совместный проект.

The Ascent – динамичная RPG в мире далекого будущего, в котором абсолютно всем заправляют могущественные мегакорпорации. Игра ориентирована на одиночное или кооперативное прохождение в составе группы от двух до четырех человек.

The Ascent

Во время демонстрации игрового процесса разработчики сфокусировали наше внимание на тех качествах игры, которые не были отражены в промо-роликах The Ascent, а именно на ролевой составляющей и открытом, живом мире.

«Как вы видите, не все в The Ascent настроено враждебно по отношению к вам. Мегаполис живет в своем ритме, здесь полно гражданских лиц, торговых площадок и мест интереса», – пояснил Аркейд.

Горожане и какие-то не совсем понятные существа снуют по захламленным, залитым неоном улицам многоуровневого города. Картинка в The Ascent состоит из невероятного количества деталей. Окружение проработано сногсшибательно, тем более для инди-проекта.

«У нас тут полная кастомизация персонажа. Несколько слотов под оружие, несколько – под броню. У всех элементов по несколько характеристик, все вещи можно апгрейдить. Словом, все как в положено в современной Action-RPG», – рассказал Берг.

В бою The Ascent раскрывается в полной мере. Герои и противники используют окружение и укрытия, поливают друг друга шквальным огнем из футуристических пушек, применяют нестандартные тактические девайсы. Все это великолепно анимировано и озвучено.

The Ascent

«Разумеется, не обошлось без кибердеки, которую тоже можно будет прокачать, чтобы взламывать более продвинутые замки. Есть и боевые аугментации, которые можно будет имплантировать у хирургов. Там же, кстати, вы сможете поменять и внешность вашего персонажа», – рассказал Аркейд Берг.

Мир разделен на районы. В каждом уникальные декорации и внутренние интерьеры, непохожие друг на друга улицы. Одни районы – мирные хабы с торговцами и побочными квестами, другие – опасные, где каждый второй горожанин – нервный тип с пушкой в руках.

The Ascent

Далее ответы разработчиков на самые интересные вопросы из Q&A-сессии:

  • Мы собирали мир The Ascent, вдохновляясь фантастическими книгами, фильмами и комиксами. Несмотря на то, что в игре очень много всего от киберпанка, есть в ней и не характерные для жанра элементы. Пришельцы, например;
  • В The Ascent не совсем типичное управление. Да, это по сути твин-стик шутер, но вам придется пользоваться укрытиями и постоянно менять положение оружия, то поднимая его над головой, то опуская в стандартное положение. Механика высоты — очень важный элемент геймплея, от понимания которого зависит успех в сражениях с разными типами противников;

The Ascent

  • Персонажей можно будет развивать в предпочтительном направлении. Изначально они не привязаны ни к какому классу. Neon Giant пояснили, что не хотят ограничивать игроков в выборе роли прежде, чем они приступят к игре;
  • В игре полностью открытый мир без загрузочных экранов, но с быстрым перемещением на такси или поездах;
  • Чем больше игроков в группе, тем выше урон и тем больше здоровья у ИИ-противников. Участники сессии смогут оживлять друг друга и «танковать» врагов;
  • Каждая основная и побочная миссия сопровождается кат-сценами и озвучкой, у каждого сайд-квеста есть собственная история, но мы не фокусировались на том, чтобы сделать The Ascent глубоко сюжетной игрой. Это проект с просторным и атмосферным миром, в котором есть все необходимое для полноценного погружения в среду;
  • Игроделы очень рады работать в тандеме с Microsoft. Компания вышла на них неожиданно быстро и с тех пор активно помогает студии с рекламой и анонсами, приглашает участвовать в показах, вроде этого. Neon Giant с благодарностью принимают поддержку Xbox.

The Ascent

Тор и Аркейд надеются, что вы получите искреннее удовольствие от работы Neon Giant. Выход The Ascent в релиз должен состояться в 2021 году. Следите за анонсами.

Официальный сайт игры

Twelve minutes – не игра, а интерактивный триллер

Twelve minutes – чрезвычайно интригующий проект Луиса Антонио, молодого инди-разработчика, принимавшего участие в создании адвенчуры The Witness. Игра выйдет в свет при поддержке программы ID@Xbox под издательством Annapurna Interactive (What Remains of Edith Finch, Florence, Outer Wilds).

Играть предстоит за мужчину, который пытается вырваться из странной временной петли. Все начинается с его возвращения домой. В течение 12 последующих минут игрок может взаимодействовать с любыми объектами, перемещать их и комбинировать с другими предметами или персонажами в квартире.

Twelve minutes

Луис кликнул по пустой кружке, герой немедленно ее подобрал и предмет был добавлен во всплывающее окно инвентаря. Способом, свойственным классическим point-and-click квестам, он наполнил кружку в раковине, затем поставил ее на тумбочку подле сидящей на диване супруги. Девушка оторвалась от книги, поблагодарила мужа и принялась пить.

«Персонажи игры будут реагировать на все ваши действия соответствующим образом. Каждое принятое вами решение, каждая реплика будут иметь мгновенные последствия, влияющие на развитие событий. Небольшим, но очевидным образом», – пояснил Луис.

Twelve minutes

К сожалению, уютному ужину состояться не суждено. На пороге появляется мужчина, представляющийся полицейским. Он связывает супругов, обвиняет девушку в убийстве отца и принимается душить хозяина квартиры. Стоит сознанию героя угаснуть, он тут же возвращается на 12 минут назад к моменту, когда он только вернулся домой.

Любой опыт, полученный героем в ходе 12-минутного цикла, можно будет использовать в следующих. Например, мужчина может попытаться донести до жены, что он оказался заперт во временной петле, но она ему не поверит, а он не сможет доказать. Так игроки поймут, что почву для разговора нужно как-то подготовить.

Twelve minutes

«Проект предъявит требования к способности игроков аккумулировать опыт, интерпретировать полученную информацию и учиться чему-то каждый цикл. Герой тоже будет обучаться и все помнить. Любые ваши действия будут сказываться на его психологическом состоянии», – рассказывает создатель Twelve minutes.

Рассуждая про дизайн игры, Луис Антонио пояснил, что top-down режим с фиксированной на уровне потолка камерой значительно упрощает перемещение по квартире и обнаружение вещей без ущерба игровому процессу.

Twelve minutes

«На сцене будут находиться всего три персонажа, и поскольку это top-down, вы никогда не увидите их лиц. Решение о том, чтобы не показывать лица героев, я принял практически сразу. Это позволило мне сфокусироваться на других задачах, вместо того, чтобы корпеть над анимациями эмоций. Чтобы оживить героев, пришлось сфокусироваться на их движениях, на работе со звуком. Надеюсь, у нас все получилось», — признался Луис.

Главному герою, кстати, достался голос Джеймса Макэвоя, его супругу озвучила Дэйзи Ридли, а Уиллем Дефо подарил свой голос незваному гостю. Далее приводим ответы автора Twelve minutes на вопросы из Q&A-подхода:

  • Изначально Луис планировал использовать облака чата над головами героев вместо голосов. Но из-за партнерства с Microsoft внимание к проекту росло с бешеной скоростью, и он осознал, что игру пора поднимать на новый уровень. Автор обсудил с Annapurna актеров, которые могут быть заинтересованы. С этого и началась работа над озвучкой;

  • По мнению Луиса, людям, далеким от современного гейминга, будет гораздо проще видеть картину целиком и направлять героя одним кликом, нежели ориентироваться в пространстве с видом от первого лица. Во многом по этой причине он избрал top-down формат для Twelve minutes;
  • В начале Луис думал о том, чтобы реализовать раздел с заметками или как-то выделять ключевые моменты, когда герой узнает что-то важное, но со временем пересмотрел подход;

«Мы делаем интерактивный триллер, это не игра. В ней нет чек-поинтов, нет списка задач, которые нужно выполнить. Мы не будем подсказывать вам как поступать и не будем говорить, в правильном ли вы движетесь направлении. Все должно происходить у вас в голове, это очень важная часть нарратива Twelve minutes», — рассказывает Луис Антонио.

  • В релиз игра выйдет на 15 языках, в числе которых английский, французский, итальянский, польский и русский;
  • Игра будет поддерживать управление с геймпада. Один стик будет эмулировать движения мыши, а клавиши отвечать за интерактивные функции и меню;

Twelve minutes

  • Причина, по которой игра называется Twelve minutes, уходит корнями в 2015 год, когда Луис готовился к первой демонстрации своей идеи, а тайтлу нужно было название. Луис просто посчитал, сколько по времени длится петля, и соответствующим образом назвал свой проект. Автор признался, что изначально думал про петлю длиной в 24 часа, но решил, что это будет слишком жестоко по отношению к игрокам;
  • На вопрос о том, будет ли в Twelve minutes несколько концовок, Луис ответил уклончиво:

«В фильмах, посвященных временной петле, у героя как правило одна задача – найти единственную точку выхода, разорвать бесконечный цикл. Это линейный, лимитированный опыт с началом и концом, но игры работают по другим правилам. Могу сказать лишь, что концовка Twelve minutes будет сильно отличаться от той, которую могут ожидать игроки», – прокомментировал создатель проекта.

Луис Антонио признался, что разработка игры уже находится на финальной стадии. Его команда заканчивает работу над локализацией, фиксит последние баги и уже очень скоро они планируют объявить дату релиза. Луис пока не может сказать наверняка, но высока вероятность, что это произойдет уже в ближайшие месяцы.

Официальный сайт игры

AXXID

AXXID

Я ужасно любопытный и постоянно попадаю в неприятности. И вот за окном светает, на столе четвертая кружка с кофе, прячусь в шкафу и все пытаются меня убить: ну и как тут заснуть? Прелесть в том, что никогда заранее не знаешь, где найдешь себя под утро. Так я живу уже очень много лет и меня все устраивает.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

HIPER GK-5 Paladin

В центре внимания

Новое поколение уже здесь: наш обзор PlayStation 5
Holler Box
Следите за новостями в нашем Telegram-канале
Holler Box