- Разработчик: All Parts Connected
- Издатель: tinyBuild
- Платформы: PC
- Дата выхода: 3 апреля 2026 года
Исходная точка каждой партии – какой-нибудь уцелевший объект: брошенная нефтяная платформа, полузатопленный небоскреб, плавучий танкер или остатки тропического острова. Вокруг этого «якоря» ты возводишь леса, переходы и конструкции, постепенно расширяя колонию в стороны и вверх. В целом, звучит как стандартный survival city-builder, но принципиальное отличие ALL WILL FALL от коллег по жанру в том, что тут работает полноценная физическая симуляция. Каждая постройка имеет вес, каждая балка – предел нагрузки, и, если ты решишь поставить тяжелую бетонную плавильню на краю деревянного настила без достаточного количества опор под ним, конструкция рухнет.
Не сразу, не мгновенно – игра дает тебе несколько тревожных секунд, пока балки деформируются и скрипят, прежде чем все это уйдет на дно. Физика здесь напрямую влияет на принятие каждого строительного решения. Прежде чем разместить новый модуль, ты вынужден думать: есть ли под ним адекватная опора, не перегружена ли соседняя секция, выдержит ли соединение.
И, как будто этого мало, разработчики придумали систему динамического уровня воды. В зависимости от сценария море может постоянно подниматься или опускаться. Когда вода отступает, обнажаются новые ресурсные узлы и зоны для расширения – можно возвести опоры на поверхностях, что раньше были недосягаемы из-за глубины.
В ALL WILL FALL есть стихийные бедствия. Торнадо, штормы, аномальные осадки способны уничтожить то, что ты строил несколько часов, если заранее не продумал устойчивость своей конструкции. Получается, играешь ты на принципиально другом уровне ответственности за планировку по сравнению с большинством градостроительных симуляторов.
Ресурсная модель в игре намеренно упрощена: население нуждается в еде, воде, досуге, продовольствии. Избыточной роскоши нет, длинных производственных цепочек с десятками промежуточных товаров тоже нет. Сделали это специально, чтобы сместить акцент с микроменеджмента ресурсов на управление структурой и пространством. Тем не менее настроить нормальное производство еды и воды – задача нетривиальная, потому что свободного места мало, а любое расширение требует инженерного обоснования. По мере роста колонии открываются новые способы добычи: рыболовство, подъем мусора кранами, разборка затопленных руин, отправка лодок за дальними ресурсами.
Тут в игру вступает система фракций. Население делится на три группы с разными функциями и потребностями. Рабочие – единственные, кто умеет разбирать фрагменты карты и добывать из них сырье. Моряки управляют лодками и выходят в открытый океан за ресурсами, до которых иначе не добраться. Инженеры двигают вперед дерево технологий и работают с тяжелой техникой – кранами и сложными механизмами.
У каждой фракции есть собственные требования и показатель лояльности, на который ты влияешь через реакции на случайные события. Политическая система достаточно гибкая: можно управлять колонией мягко, удовлетворяя большинство запросов, а можно жестко ограничивать ресурсы в обмен на производительность. Оба подхода работают, но оба имеют последствия. Я знаю, вам на ум тоже пришла Frostpunk, но здесь на социальной части нет настолько мощного акцента – это дополнительная опция, и без жестких штрафов.
Состав фракций, которым ты отдаешь приоритет, напрямую определяется картой и условиями сценария. Если стартовая локация предполагает плоскую, широко раскинувшуюся акваторию с минимумом вертикальных структур – без развитого флота и моряков делать нечего. Если же ты строишь башню на вершине нефтяной платформы, инженеры с их кранами становятся критически важны: без них не поднять тяжелые конструкции на нужную высоту. Прокачивая фракцию, ты получаешь множество связанных с ней бонусов, вплоть до сюжетной концовки за нее.
Кампания состоит из восьми сценариев. Формально у них есть условия разблокировки, привязанные к прохождению предыдущих, но, по сути, каждый из них – самостоятельный вызов с уникальной исходной ситуацией и задачами.
Первый сценарий выполняет роль обучения: он достаточно мягко вводит в механику физики и производства. Но уже со второго игра за руку держать не будет. Один из сценариев предлагает построить город на палубе огромного танкера, а затем починить его двигатели, чтобы самостоятельно плыть по океану в поисках ресурсов – логика карты и задачи при этом полностью меняются. Другой сценарий убирает дерево технологий целиком: весь прогресс зависит от того, что удастся купить у проплывающих мимо торговцев. Третий ставит перед тобой конкретный дедлайн – успеть укрепить конструкции до прихода торнадо.
Каждый из восьми сценариев требует пересмотра привычных подходов, что в целом обеспечивает кампании хорошую вариативность. Дерево технологий сбрасывается с каждым новым сценарием, поэтому прогресс в кампании не накапливается линейно, а скорее дает повод освоить те ветки исследований, до которых прежде не доходили руки.
Случайные события разбросаны по партиям в умеренных количествах. Часть из них несет угрозу – неожиданный шторм, нехватка ресурсов, внутренние конфликты между фракциями. Часть, напротив, открывает возможности: торговые контакты, находки, небольшие бонусы за выполнение внезапно появившейся задачи. Влияние большинства событий не катастрофическое, но они поддерживают ритм игры и не дают заскучать в фазах относительного спокойствия.
Режим «Песочница» в ALL WILL FALL тоже есть, но он реализован без обычных для жанра поблажек. Тебе не дают бесконечные ресурсы и не убирают угрозы по умолчанию. Вместо этого предлагают конфигуратор: выбираешь карту, задаешь тип условий (например, постоянно растущий уровень воды), указываешь стартовое количество колонистов и ресурсов. Можно смягчить отдельные параметры или, наоборот, поставить себя в крайне стесненные условия. При желании отключаются негативные случайные события, и тогда игра превращается в более спокойный строительный градострой. Кстати, в игре есть редактор карт и она поддерживает Steam Workshop, так что скоро контента в ней будет в разы больше.
Теперь о проблемах. Они, к сожалению, есть, и несколько из них вполне ощутимы. Первая – поиск пути. Когда колония разрастается в несколько ярусов и обрастает сложной, нестандартной геометрией переходов и лестниц, ИИ жителей начинает буксовать. Рабочие застревают на лестницах или прокладывают нелогичные маршруты к точкам назначения. В большинстве случаев это просто раздражает, но в критические моменты – например, когда нужно срочно доставить материалы для укрепления секции перед подъемом воды – сбой в логистике может стоить тебе значительной части постройки.
Вторая проблема – интерфейс. В первые часы он справляется с задачей: информация подается понятно, управление строительством достаточно интуитивное. Но в поздней игре, когда нужно одновременно следить за показателями лояльности трех фракций, балансировать распределение еды и воды, контролировать структурную нагрузку на десятки элементов конструкции и реагировать на случайные события – количество информации на экране становится избыточным. Вертикальность карт добавляет свою сложность: ракурс камеры на некоторых локациях не всегда дает нужный обзор, и расставить элементы конструкции точно так, как планировалось, бывает непросто.
Третий момент, который хочется отметить, – это жители как персонажи. Их относительно немного, у каждого есть принадлежность к фракции и базовые показатели, но индивидуальности практически нет. Механика управления лояльностью и потребностями работает хорошо, но колонисты остаются условными единицами, а не личностями. Отсутствие персонализации чувствуется тем сильнее, что сами ситуации, в которые попадает иной раз колония, достаточно драматичны, и могли бы переживаться иначе при наличии конкретных характеров.
С технической стороны на ПК игра ведет себя стабильно. Нагрузка на процессор достаточно низкая, производительность не падает критично даже при сильно разросшихся базах – разница между небольшой начальной колонией и крупным поздним поселением по частоте кадров минимальна. Настроек графики достаточно, чтобы подобрать комфортный режим под конкретное железо. Интерфейс допускает изменение масштаба, есть возможность отключить тряску камеры и перевязать управление. Весь диалоговый контент представлен в текстовом виде.
ALL WILL FALL берет знакомую формулу выживания колонии и добавляет к ней физическую симуляцию конструкций как центральный элемент геймплея. И физика эта переформатирует все – и строительство, и расстановку приоритетов, и восприятие угроз. Восемь сценариев с принципиально разными условиями, три фракции с независимыми потребностями и лояльностью, динамический уровень воды, стихийные бедствия, случайные события и редактор карт с поддержкой Workshop задают внушительный потенциал реиграбельности.
Проблемы с патфайндингом и перегруженностью интерфейса в поздней игре жизнь усложняют сильно, но не разрушают общее впечатление. Тем, кому прочие градостроительные симуляторы кажутся слишком банальными, ALL WILL FALL предложит достаточно непредсказуемых ситуаций, чтобы заново почувствовать кайфануть от жанра.



















