-
- Разработчик: Bulwark Studios
- Издатель: Kaseido Games
- Платформа: PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5
- Дата выхода: 21 мая 2026 года
На бесчисленном множестве планет Галактики, где в 41-м тысячелетии бушует вечная война, нет недостатка в сюжетах для батальных сцен. И здесь мы направляемся на планету Гекатеус IV, которой волей Омниссии суждено стать миром-кузней – производственным центром Адептус Механикус, технологического оплота Империума Человечества. Правда, глубоко в недрах планеты снова скрываются гробницы некронов – древней цивилизации, превратившей себя в кибернетические машины. Появление Механикусов их, очевидно, побеспокоило, и гробницы пробудились, угрожая молодой колонии.
Но воля Омниссии должна быть исполнена любой ценой – поэтому на Гекатеус IV направляется Магос Доминус Фаустиний. Он уже сражался с некронами в первой части, поэтому именно ему предстоит вновь одолеть сильного и коварного врага. А вместе с ним – также знакомые игравшим в первую часть Сцевола, Ро, Каптрисса, Хепра и Видекс. Однако на этот раз игрок может встать и на сторону некронов – в Mechanicus II две полноценных сюжетных кампании за каждую из фракций.
Масса диалогов и довольно интересные взаимоотношения между персонажами прилагаются, причём каждый из них гнет свою линию – например, Хепра ценит своих людей, Сцевола не гнушается пренебрегать догматами и трактовать их в выгодном для себя свете, если это поможет обрести новые знания, а Видекс, наоборот, фанатично предан догматам. Правда, все катсцены исполнены либо на движке игры, либо в виде комиксов, хотя и с довольно симпатичной рисовкой – особенно это касается образов персонажей.
Но сюжет и диалоги – лишь внешняя оболочка, объединяющая сиквел с оригиналом. Структура геймплея существенно поменялась. Если раньше мы выполняли разрозненные задания, выбирая их на глобусе, который, в сущности, служил просто декорацией, то теперь перед нами полноценная глобальная карта с захватом и удержанием регионов, добычей ресурсов и стратегическим планированием. Не обошлось и без «обратного отсчёта смерти».
Глобальной картой охват стратегического режима не ограничивается. На других вкладках мы занимаемся развитием своих командиров и армии. Например, у техножрецов в качестве командиров выступают те самые Сцевола, Ро, Каптрисса, Хепра и Видекс. Если раньше они просто выдавали нам задания, то теперь именно они возглавят подразделения Адептус Механикус на поле боя – перед каждым заданием мы выбираем лидера, а также так называемые стратагемы, позволяющие получить бонусы, но повышающие бдительность врага, влияющую на количество вражеских юнитов в сражениях.
Новый подход многих разочарует – вместо нескольких техножрецов, которых мы любовно снаряжали и прокачивали в первой части, уникальный персонаж на поле боя, как правило, один – техножрец или некронский лорд. В некоторых заданиях их может быть несколько по сюжетно обусловленным причинам, но общей картины это не меняет.
Теперь главное – грамотный подбор состава отряда. Один в поле не воин, даже если он крутой техножрец или лорд некронов. В каждом бою наших героев сопровождают рядовые бойцы – например, у Адептус Механикус это будут знакомые юниты от медлительных и туповатых сервиторов до снайперов-скитариев и огромных боевых роботов, а у некронов – воины с гаусс-бластерами, тяжеловооруженные «бессмертные» и другие известные по сеттингу боевые машины.
В полном соответствии с лором эти войска – расходный материал. Они не прокачиваются по ходу заданий и не переходят в следующие – на каждое набираются новые бойцы, но с собранной «колодой» нужно пройти всю миссию. В перерывах между миссиями можно улучшать войска и открывать новые – у Адептус Механикус это представлено в виде общих технологических деревьев, у некронов такие деревья есть у каждого юнита каждого лорда. Отличается и система набора – у техножрецов можно придать любые доступные войска, приобретая их за особый ресурс реквизиции. У некронов каждый лорд может вести в бой только свой «двор», конкретный состав которого прокачивается отдельно для каждого лидера.
Для Адептус Механикус аугментация, снаряжение и прокачка, которые многим так нравились в первой части, сведены в единый процесс – вернее, осталась по сути только прокачка, в которую теперь включено развитие фиксированного набора снаряжения и аугментаций. Экспериментировать с разным найденным оружием, как раньше, больше нельзя.
Структура самих заданий также несколько поменялась – они сохранились в виде сочетания сражений и текстовых событий с различными вариантами выбора, но потеряли разветвленную структуру и представляют собой строго линейные цепочки. Но квинтэссенцией игры по-прежнему являются сражения – причём при выборе разных фракций тактика кардинально отличается.
Пошаговая боевая система по сравнению с первой частью была слегка переработана, но осталась не менее богатой и интересной. Разработчикам удалось не скатиться в клише стандартных подходов типа очков действия и двух действий на ход и создать нечто самобытное, разделив на отдельные процессы движение и использование оружия – что-то вроде канонического D&D, реализованного в Baldur’s Gate 3 и Solasta, но со своими нюансами.
На каждом ходу юнит может в определенных пределах передвигаться и воспользоваться навыками и оружием. После использования оружия (но не навыков) передвигаться больше нельзя, но использование способностей и другого оружия не ограничивается. Как правило, каждый вид оружия и каждый навык можно использовать один раз за ход, но у некоторых навыков есть кулдауны. Последовательность ходов реализована довольно интересно – игрок в раунде своей фракции может выбирать любой юнит, который на этом ходу еще не ходил, а противник всегда ходит в заданной последовательности, но до совершения ходов она для игрока остается неизвестной.
Этот базовый принцип общий, а дальше начинаются отличия. Например, бойцы Адептус Механикус могут для повышения защиты использовать естественные укрытия местности. У некронов основной акцент сделан на разрушении этих укрытий – соответственно меняются подходы к позиционированию и манёврам. Кроме того, у некронов есть «второй шанс» в виде протоколов реанимации – погибший боец может восстать через несколько ходов, если не будет за это время поражен.
Для техножрецов сохранена знакомая игравшим в первую часть и достаточно самобытная механика очков познания – правда, теперь они по большей части приобретаются не из объектов на карте, а при использовании различных навыков. Эти очки расходуются для использования некоторых особо мощных видов оружия и навыков. У некронов вместо очков познания уровень доминиона – шкала, растущая при нанесении любого урона противнику. Более высокий уровень открывает более мощные способности и усиливает имеющиеся.
Дополнительную глубину боевке при игре за техножрецов придают так называемые гимны – особые способности, общие для всех юнитов и зависящие только от выбранного лидера. Они, как правило, требуют расхода очков познания и дают самые разнообразные бонусы, часто взаимные – один устанавливает связь между бойцами и командиром, второй усиливает защиту, третий позволяет мгновенно перемещаться. У некронов вместо гимнов командные протоколы и навыки резонанса – особые мощные способности, которые становятся доступными при подходящем выборе бонусов лорда.
Помимо Адептус Механикус и некронов, нам предстоит встретиться и с другими фракциями, знакомыми по сеттингу Warhammer 40000 – например, космодесантниками из Астартес и кинами из Лиг Вотанна – эдакими космическими гномами. И если без первых в той или иной степени не обходится практически ни одна игра по «вахе», то вторые в нынешнем виде появились в сеттинге достаточно недавно, а их позиционирование в игре намекает на возможные DLС, где они могут стать играбельными.
Напоследок о технической реализации. Игра радует достаточно неплохой по меркам жанра графикой и выглядит простенько, но симпатично, а интерфейс по сравнению с первой частью стал гораздо более органичным и приятным. Музыка и звуковые эффекты не выделяются ни в хорошем, ни в плохом смысле, но стоит отметить наличие озвучки диалогов. Однако ощущение оказывается изрядно подпорченным из-за плохой оптимизации с необъяснимыми тормозами даже на мощном железе и периодических багов, а в нашем случае еще и откровенно отвратительной русской локализации с некрасивым шрифтом, неточностями, недопереводами и сущим кошмаром со склонениями и согласованиями.
Warhammer 40000: Mechanicus II оставляет противоречивые впечатления. С одной стороны, по сравнению с первой частью игра выглядит гораздо более «вылизанной» визуально и стилистически, радует довольно внушительным количеством контента с полноценной сюжетной кампанией за вторую фракцию, кардинально отличную по тактике, и новыми гранями геймплея со стратегическим планированием, а также развивает боевую систему интересными механиками.
И в целом, если смотреть на нее как на отдельное произведение, всё вполне неплохо, если не считать багов и не самой лучшей оптимизации, а также слабой русской локализации. К тому же, появление новой фракции в лице Лиг Вотанна обещает неплохой задел на будущее в виде потенциальных DLС.
Однако как сиквел Mechanicus она вызывает ряд вопросов, прежде всего связанных с некоторой казуализацией геймплея и отказом от довольно серьезного (и интересного!) пласта геймплея, связанного с ключевым для фракции Адептус Механикус процессом аугментации и подбора снаряжения. В сущности, перед нами скорее не тактическая RPG, а глобальная стратегия с командирами-героями – такой себе сплав XCOM с HoMM в сеттинге «вахи». Хорошо это или плохо – каждый решает сам.






























